2012年06月07日 10:20

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大众软件:世界探索类游戏与玩家的自由权利

  (发表于2012年《大众软件》2月上)

  游戏设计顾问Ernest W Adams在《游戏设计师不可回避的两个首要问题》一文中说,“制作电脑游戏是为了实现观众的梦想”“交互行为是所有电脑游戏存在的理由”。所以,所有游戏设计师在设计游戏的时候都应该问自己两个问题:“我想要实现什么梦想?”以及“玩家想要做什么?”

  问得好。观众永远只关心作品和自己相关的部分。一切广义含义上的艺术作品其实都在通过不同方式折射观众的自我,实现他们的梦想,否则就会因为缺乏受众而无法在时间的长河中存留下去。在这一点上,电影和动画并不因为是图像媒介就比文字媒介占据更多优势,因为它们体现出的图像很多时候限制了文字能够引起的无穷想象。不过游戏由于具有互动的成分和空间创造的性质,在吸引观众方面是具有先天优势的。

“仙剑”代表着中国武侠游戏,但它的自由度已经越来越低“仙剑”代表着中国武侠游戏,但它的自由度已经越来越低
《魔兽世界》里,每个玩家都可以自得其乐地生活着,战斗不一定是第一位的《魔兽世界》里,每个玩家都可以自得其乐地生活着,战斗不一定是第一位的

  无论是读书时的文字媒介还是看电影时的图像媒介,在讲故事时都有自己的主人公,主人公有一条不可改变、不可逆转的命运线,观众只能通过幻想来进行时空置换,将自己的梦想改头换面后置换到主人公的身上,或者将主人公的一部分经历同自己的生活相连。这不仅需要对文本、图像、各种隐性线索的卓越理解,更需要极佳的联想能力、想象力与创造力,才能够把握住作品中的空间,进行具有自我色彩的发挥。这种对能力的高要求成为一种门槛,大多数达不到这种标准的受众为了将故事与自我相连,就会对作品进行狭隘化、庸俗化的认识,有时甚至会改变整个社会对作品的认识。比如网络流行的穿越文学,这本是对历史进行人类学体验的有效研究方式,但是由于受众理解力和兴趣的限制,沦为了二流爱情小说和搞基文学的战场。电影方面,“哈利波特”系列从第一部的世界探险,到最后一部,几乎成为寻宝电影的囿于狭隘故事线的我找我哭我打架,同样经历了这种狭隘化、庸俗化的过程。这种对作品本质精神的歪曲可以视作是观众的反抗和报复:作品限制了观众在阅读或者观看过程中自由发挥的余地,观众就索性无视作品的本质特性,在使用作品中原始素材方面东拼西凑来体现创造性,同人小说就是这方面的一个典型例证。

穿越,英文貌似叫“Time-Travel”,但这个翻译似乎稍嫌不给力穿越,英文貌似叫“Time-Travel”,但这个翻译似乎稍嫌不给力
地图的大小是影响玩家探索范围的第一要素地图的大小是影响玩家探索范围的第一要素

  电脑游戏的魅力以至于魔力就在于,它能够创造一个空间(用另外一种说法,一个世界),以互动的方式来实现人们的梦想。游戏,特别是“上古卷轴”和“博德之门”这类世界探索类的游戏,则能够建设性地引导观众(玩家)对个人梦想的追求。这里所说的世界探索类游戏是一种广义说法,横跨PC和主机平台、单机和网游阵营,既包括单机的沙盘游戏(比如GTA、《上古卷轴》)、主题独特的探索游戏(比如Braid、Limbo)、世界观完整的AVG和RPG(比如《空之轨迹》系列、《怪物猎人》系列、《塞尔达传说》等等),也包括网络游戏中的《魔兽世界》和“剑网3”等世界观建设比较严谨,玩家在活动中也有选择自由的MMORPG。这类游戏通过提供活动空间(游戏世界)和规则(游戏主线),将扮演自我和在游戏框架下选择梦想实现方式的权利下放给玩家,玩家通过游戏设备,经过简单的按键或者动手操作,就能够控制自己在游戏中的替身在肉眼可观察的情况下完成自己的梦想,大大降低了通过游戏平台追梦的门槛,玩家可以将创造力应用于如何利用现有规则来追梦上,对原著的报复性行为就大大降低了。比如,一个玩家在“魔兽”中,可以选择休闲路线,每天钓鱼采药做裁缝;喜欢剧情的可以走任务路线来体验游戏世界的脉搏;喜欢装备的可以每天下副本;追求世界第一的可以在战场叱咤风云;热爱战争的则可以组织同阵营军队攻占对方阵营的主城,等等。虽然所有人使用的职业和技能来自于同一个系统,但进行角色扮演的方式和游戏体验的内容是由玩家的主观意愿和操作水准决定的。这也体现了世界探索类游戏的一个特点,就是大家玩的是一个游戏,又不是一个游戏。游戏体验是玩家主观意愿和游戏客观环境结合的产物,可能性无穷大。这类游戏的系统也是支持这种多样性的,比如“魔兽”的上述几种行为模式在游戏中都会以经验、装备、成就、声望的形式,得到来自于游戏系统的奖励。在这种给予玩家自由度的游戏背景下,玩家即使对游戏内部的平衡性有怨言,也不会对游戏世界的基础提出质疑。比如即便玩家会对法师职业一直以来的优势提出质疑,也不会像对待穿越文学一样,将这个艾泽拉斯世界一切生物的目的视为追求爱情。

  在玩家探索规则以追梦的过程中,也会对允许他/她实现自我的游戏世界具有一定黏性。换言之,这类游戏为玩家圆了梦,也能为设计者赚来钱。拥有完善世界观,同时许可玩家行动自由的游戏(比如上面列举的那些),都是脍炙人口的名作,大多叫好又叫座,销量与赞誉齐飞,恐怕并非偶然。

  即便如此,如何把握下放给玩家的自由权利的度,是设计者必须面临的一道难题。虽然作为一种媒介形式,游戏在玩家的自我表现和心理满足方面比电影和书籍有优势,但是它也同样存在对玩家行为的调整和回馈。书籍出续集的时候,作者会根据读者对前一本书的反应做出修正。电影亦然,游戏更不能免俗,而且游戏调整和回馈的方式和力度都比前两者更多:背景设定、DLC、资料片、续集……这些回馈在很多时候会改变游戏自身的走向,使得书籍、电影中“观众的报复”成为现实。国产游戏“仙剑”在一代的时候曾是一个具有世界探索特点的游戏(比如采用不同攻击方式能够取得不同的能力加值,塑造出战斗方面独一无二的人物,以及一些可以帮助玩家理解“仙剑”世界的背景介绍、分支任务和独特的NPC),但是经历了过渡性的二代、主打现代时尚感情戏的三代之后,其系列特点开始向着爱情内核前进,并且由于“仙剑”的影响力,影响了整个中国国产游戏RPG的走向。另一曾经主打历史感的《轩辕剑》系列最新作、炙手可热的《古剑奇谭》和“仙剑”系列自己最新的五代,统统都是世界探索类游戏的反面:以感情为核心的游戏主线一条到底,玩家选择和扮演自我的可能性缺失,互动性的缺乏使得这些最新作成为具有互动性的电影,而系列的内核也迅速向着狭隘化庸俗化的方向滑落。在玩家不想报复的情况下重现玩家的报复,这是国产游戏的悲哀,也是值得设计者深思的教训。

  随着手机等便携平台,社交游戏和体感游戏的崛起,游戏越来越呈现出个性化、与玩家真实身份及社交圈相联系的特点,而这些特点导向的未来,必然是玩家自由权利的进一步强化。玩家将越来越追寻能够将现实世界中没能展现出的自我,没能完成的梦想实现的游戏。世界探索类游戏,或者具有世界探索特点的游戏,在游戏界塑造了辉煌的过去与现在,也即将成为游戏界的未来。

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