2012年05月08日 12:11

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无锁定战斗台游《参天律》详解 暑期将封测

  由唯晶科技风雷工作室研发的 3D 线上游戏《参天律》将于近期与台湾玩家碰面,唯晶科技执行长詹承翰接受台湾媒体访问时透露,《参天律》将于今年暑假在台进行菁英封测,他与研发团队在采访中还披露了《参天律》如何将台湾研发团队资深韩国研发人才有机的结合在一起,在大家的同心协力下,打造出进化版非锁定目标战斗系统,还有研发出泡茶、温泉、拜神明、天灯等展现文化的特色系统等想法。

《参天律》序章剧情

  由唯晶科技研发的《参天律》主要以世界末日为时空背景,描述末日来临、审判将至,世间的一切都即将消灭,神、魔、人之间界线亦不再分明的气氛。此次唯晶科技执行长詹承翰率领《参天律》台湾与韩国研发团队,包括游戏制作人黄正宇、程式负责人邓淙义,与韩国资深制作人、曾任职于 NHN 等知名线上游戏公司研发《帝王战记》等作品的阴廷勋(Eric),及很早就在韩国执行非锁定企划、具有 10 年游戏研发经验的朴贤䪸(Min)一同接受巴哈姆特GNN专访,也同步曝光《参天律》序章剧情与实机战斗等影片。

左起邓淙义、朴贤䪸、阴廷勋、詹承翰、黄正宇左起邓淙义、朴贤䪸、阴廷勋、詹承翰、黄正宇

  ◆ 台湾与韩国团队通力合作

  詹承翰表示,《参天律》在2010年E3展展出后欧美市场接受度很高,除了入选2010年E3展的十大MMO,更被美国知名线上游戏网站MMOsite评选为十大最受期待线上游戏,而近两年来韩国团队在阴廷勋的领军下投入《参天律》的研发,从游戏企划、程式、技术给予许多专业意见,加上他们还邀请欧美知名美术设计师来参与设计意见,使得《参天律》这两年来朝国际化迈进一大步,目前游戏虽然尚未开发完成、但几乎已经完成全球授权工作。

  他说,线上非锁定目标的玩法源自于韩国,而韩国目前可以说是线上游戏技术累积最深厚、最强盛的地方,早在2004、2005年左右格斗、非锁定的线上游戏玩法就已经在韩国诞生,因此《参天律》特别找来早期就投入开发相关程式企划的人才,包括可说是首个在韩国做非锁定策划的朴贤䪸,游戏在韩国研发团队加入后、进行了企划的调整,把游戏的元素包装成国际认可的要素,游戏的整体感跳脱了地区性游戏的风格,例如游戏原本就设计有台湾文化的天灯、养小鬼还有东洋的文化元素,在韩国研发团队的诠释下,相信让国际市场更能够接受。这就像电影《卧虎藏龙》般在国际化专业手法的演绎下,使得东方题材也能在欧美市场取得成功,形成全球能接受的文化内容。

  詹承翰说,《参天律》也努力在技术上求突破,过去线上游戏几乎采锁定目标攻击的方式主要来自伺服器同步的问题较难以克服,而唯晶韩国研发团队成员参与许多线上游戏像是《拳皇Online》、《精武世界 Online》与全球第一款线上摔角游戏《WWE Online》等,把过去对技术的极高要求全部带到了《参天律》,使得《参天律》在战斗方面的表现更加淋漓尽致、爽快且不会有延迟。

《参天律》一章剧情

  阴廷勋表示,自己十年来在韩国制作了许多线上游戏,当初在韩国第一次看到《参天律》初期的视觉呈现、世界观与角色风格很特别,以前没有见过,因此产生了好奇心,那时游戏独特的风格与概念设计,让他觉得这款游戏在台湾、韩国甚至全球有成功的感觉,而决定加入。

  位于首尔的韩国研发团队与位于台北的研发团队加起来已经有上百人的规模,韩国方面也派了一个精英团队长期驻扎在台湾与台湾研发团队共同努力,例如副制作人朴贤䪸为了全心投入游戏开发,甚至把全家都搬来台北,随着游戏开发进入尾声,目前有些韩国团队成员已经陆续回韩国,但每周好几天都还是透过视讯方式密集开会讨论。韩国团队参与《参天律》的研发后,不仅优化伺服器与客户端上做出贡献,更积极参与数值平衡的测试,尤其带来韩国对 PvP 如何透过伺服器良好呈现等相关经验,同时预想到游戏可能会面临的风险问题、提早提出加以预防。

  另外,在《参天律》中有两个阵营的对立,而韩国研发团队提出了如何让玩家可以自然而然进行这件事并持续循环的做法,提出一套规划,这是需要经验的累积。

  谈到台韩团队携手合作的过程,朴贤䪸表示,一开始双方是用不同的观点在做游戏,他觉得台湾团队很亲切、思考有创意性,但很爱开会(笑)。现在在台湾参与开发一周会有一版本进行测试改善,采用这样一周一版本测试的方式很有效果,比起其他游戏是两、三个月才测试起来,这样做可以迅速修正,更有效率。他过去曾在美国开发游戏,美国公司采用此种方式进行研发,至于大型韩国公司最近才开始采用。

  阴廷勋说,台湾开发游戏方式和韩国完全不同,像韩国在开发游戏时比较急、比较快,上司与下属职位分明,而与台湾同事相处就像家人一样,做决定很慎重、细心,他觉得一起合作开发可以结合双方不同的优点。

  邓淙义表示,两个团队在合作过程中都有累积经验,一开始沟通时台湾比较温和、韩国比较直接,有点不习惯,但随着深入合作、相互理解,对方具有一定的技术水准,让整个游戏制作思维上涵盖更完整,也顾虑更多游戏技术的开发问题,是很好的收获。

  身为资深游戏研发者的朴贤䪸表示,他觉得《参天律》是款结合最新潮流、新控制方式的线上游戏,例如《TERA》采用的非锁定目标战斗系统,而《剑灵》、《暗黑破坏神 3》提供的是简单操作却有深度的战斗方式,其实理想中游戏操作概念应该就像《超级马里奥》一样操作动作简单、但闯关过程与玩法充满乐趣与挑战、要过关需要不断地练习,而如今《参天律》所提供新型的战斗系统,让《参天律》玩家可以容易上手,但要精通却要很多练习,届时相信玩家游玩就能体会。黄正宇表示,《参天律》希望一开始用简单概念、非常容易入手,让玩家由浅入深,然后藉由挖掘练习,探索游戏后面的深度内容。

《参天律》强调由浅入深~因此玩家在游戏中未来会更具挑战性喔!《参天律》强调由浅入深~因此玩家在游戏中未来会更具挑战性喔!

  ◆ 进化版非锁定目标战斗系统

  詹承翰说,《参天律》当初研发这套战斗系统的时候市面上没有参考的对象,在技术遇到了不少挑战,经过长期的研发,才打造出进化版非锁定目标战斗系统,过去线上游戏主流是锁定目标战斗,随着时代转变、非锁定目标战斗兴起,但如果游戏时间内全部都是非锁定目标战斗,会使玩家疲劳感大增;而《参天律》研发这么久一方面也是因为战斗系统,他们不希望玩家只是点怪自动打,但也不希望让玩家得一直集中精神、玩了一段时间就很疲劳,所以一直在努力寻求中间的平衡值。

打造出进化版非锁定目标战斗系统打造出进化版非锁定目标战斗系统

  黄正宇现场以实机示范进化版非锁定目标战斗系统,玩家可以快速操控、指定角色的方向,进行非锁定目标的大范围攻击。

  制作人现场操作进行实机展示,相较于前两年所释出的游戏画面,如今内容更加优化成熟  制作人现场操作进行实机展示,相较于前两年所释出的游戏画面,如今内容更加优化成熟

  黄正宇表示,当初要做非锁定目标战斗系统时,内部声音非常多,因为伺服器判断变得更加复杂,还有动作性的表现,但他们不想做点怪自动打的游戏,又考量到完全非锁定战斗镜头甩来甩去,玩家可能会晕眩,且又希望保留玩家加血职业、只要点人就可以补等方便性等,因此在研发时一直思考如何让玩家玩起来不会头晕想吐,又可以享受一刀砍好几个人的乐趣。从游戏正式开案后,两派人马就一直加以争论,战斗大方向打掉重作就达五次,结果一再调整到满意,做出操作可以用类似《暗黑破坏神》的方式,也可以一刀砍一堆人的感觉,让玩家可以用身体反应来操作角色,而不用特地做什么。

研发团队努力追求更进步的战斗系统表现研发团队努力追求更进步的战斗系统表现

  ◆ 游戏研发进度约 90%

  詹承翰表示,《参天律》距离菁英封测脚步已经近了,今年暑假肯定会在台进行菁英封测,目前希望最快年底前能在台公测。现在是大作大竞争时代,唯晶投入四年时间研发、空前成本并结合跨国团队,就是希望打造出《参天律》全球品牌,如今游戏研发完成度已经达 90%。

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