2012年05月04日 11:16

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第一人称秀 谈谈FPS游戏的主视角过场

  (发表于2012年《大众软件》1月下)

  “电影化”是与次世代游戏最为显著性的标志,同“上世代”通过剧本、过场动画来营造所谓电影质感不同的是,高清游戏时代的硬件已经能够提供逼真的骨骼动画和表情模拟,这使得数字演员可以表现出不输于专业演员的“演技”。而强大游戏引擎所构筑的三维场景,可以由创作者意志任意调度的可变镜头组,让游戏创作者已经拥有了远远高出电影导演的创作自由。FPS在“枪、车、球”引领的次世代中举足轻重的地位,自然成为了玩家互动体验需求最高的游戏类型。《使命召唤》(以下简称CoD)作为次世代FPS的无冕之王,其背后有“最佳主视角电影过场导演”美誉的Infinity Ward(以下简称IW组)可谓是功不可没,正是他们为FPS注入了全新的“First Person Show”的内涵,改变了整个射击题材游戏的发展方向。他们所使用的表现技法,对同类题材游戏都有借鉴作用。DICE在《战地3》(以下简称BF3)单人战役中部分演出效果的处理上,已经表现出了不输于颠峰时期IW组的品质,然而其单机部分却依然无法撼动MW的无上地位,个中缘由,正是本文的主题。

不得不说的是,这种空中飞人式的特技场面在MW系列中早已是泛滥成灾了不得不说的是,这种空中飞人式的特技场面在MW系列中早已是泛滥成灾了
此时你已经化身Price和Soap这两代英雄的跟拍摄影师此时你已经化身Price和Soap这两代英雄的跟拍摄影师
俄国特工迪马与布莱克上士素未谋面俄国特工迪马与布莱克上士素未谋面

  请君入瓮

  当年Halo2在E3演示中的那段惊天地泣鬼神、绝无冷场的15分钟新蒙巴萨之战,让很多人看后合不拢嘴,然而待到正式游戏的时候却发现完全不是这么一回事。实际关卡流程毕竟不是用来造势的预录宣传视频,想像电影那样将看点以线性方式秀出来,要求游戏制作者不仅仅要“绑架”玩家在游戏世界中虚拟替身的行动,而且还要“绑架”其视野,因为制作组无法决定FPS玩家到哪里去,更无法强迫受众去看某一个特定的东西——如果玩家察觉出了这种赤裸裸的意图,那么不管呈现出的是多么宏大的场面,都很难再有什么参与进去的心思了。是否能够淡化这种本质就是“将想要看的东西播给你看”的生硬感,这就考验导演对玩家注意力的调度能力了。

  CoD系列中的互动过场大体可以分为下列3种情况:A。到达某一地点触发特定的场面或者重要NPC的演出效果,如MW2在白宫阳台与队友一道挥舞绿色信号弹阻止友军轰炸;B。在行动不能状态下观看一段重要剧情的上演,如MW1大结局中在重伤倒地状态下,看到一个个生死战友们纷纷倒毙,遗体被援军拖走;C。根据按键提示完成QTE操作,让人物脱离目前所处的险境,如MW2结尾的“小李飞刀”。在处理互动操作和被动观看的过渡方面,可以看到IW拥有一套成熟的解决方案。在大魄力场面上演的时候,IW组总能找到让玩家此时的视角“主动”对准他们所要呈现的奇观中心点的方法。MW2华盛顿关的开头,玩家需要先走过一段漫长而曲折的地下通道,当走出隧道踏上地表的那一刻,此时你的主视角恰好对准了燃烧的国会山,和美军迎着俄军的火力点进行“板载”的悲情一幕。

  这种请君入瓮技巧,在对同一个桥段的处理上,也很容易让我们看到竞争对手同IW组的差异。以“空中放烟花”场面为例,《荣誉勋章2010》的塔克加山腰,“海神”小组需要根据AC-130驾驶员的请求,立刻击毙塔利班的RPG射手。当玩家赶到武装分子的火力点的时候,此刻位于右侧超低空飞行的炮艇机会释放干扰弹,场面相当壮观,然而很多玩家在通关这款游戏后,均表示根本没有看到过这个场面,无疑,此时地面寻敌交战与位于空中的“放烟花”场面之间进行形成了冲突。而在MW2的飞机坟场乱战中,尼古拉驾驶的那架用于接引的运输机在迫降过程中同样玩了把天女散花。在看到这一脚本之前,玩家需要操作Soap爬过一处高坡,在到达顶端的瞬间,此时你的视角正好指向正前方的蓝天,而那架运输机也恰好在此时出现在表演点。

将你限制在直升机残骸中动弹不得,只丢给你一个没有压满的弹夹,IW组就靠这两个道具将你限制在直升机残骸中动弹不得,只丢给你一个没有压满的弹夹,IW组就靠这两个道具
仅仅是靠个别场面和几句简短的对白仅仅是靠个别场面和几句简短的对白
景深效果给Price大叔在MW2中的震撼出场留下了充分的悬念景深效果给Price大叔在MW2中的震撼出场留下了充分的悬念

  这种请君入瓮技巧可以归结为先把“秀”安排在玩家的必经之路上,在“播放”之前将玩家安排在封闭,或者视线受到遮蔽的场景之中,让你在没有心理预期的情况下融入大场面。BF3成功借鉴了这种模式,比如扮演“大黄蜂”(F/A-18)女飞行武器控制员Hawkins从狭窄的船舱通道登上飞行甲板的震撼一刻。与MW的主视角秀中通常只有一个看点不同的是,此时画面正面180度范围内全部充满了看点——左侧是波涛汹涌的大海,正在发射战斧导弹的武库舰,右侧是自己的战鹰,以及正在缓缓升起的弹射器,雨滴、水汽和透过乌云射入的阳光营造出了令人窒息的现场细节。在前往卡法诺夫别墅进行抓捕行动的过程中,陆战队员出人意料的与俄军空降部队遭遇,在玩家踏上山脊线的一刻,一架“安-22”的巨大身躯从头顶划过,定睛一看,远处天空中已经布满了俄军的运输机,朵朵伞花从天空飘落,无需任何的说明,你已经搞清了状况,并且感受到了这种突如其来的大规模乱入所带来的压力。

  主视角下的“运镜”与“长镜头”

  上述“请君入瓮”简单说,就是一种以“静”(场景)制“动”(玩家)、守“株”(特效场面)待“兔”(主角)的技法。在MW2中,IW组已经不再设置固定位置的路点,而是将“导航”的重任通过Follow、Support、Protect等命令提示符安排在了那些根本就打不死的特定NPC的身上。尽管流程依然是在一个个剧情触发点之间奔波,照着规定路线走一遍,然而为了执行这些虚假的命令,玩家必然时刻让这些人物不脱离自己的视线,因此导演交给他们的特定表演任务,也会被我们一览无余。如MW2雪山关Soap用冰镐勾杀俄军雪地摩托驾驶员的华丽动作,即便在当时被追杀的混乱场面之下,也可以让我们主动的欣赏到数字群众演员的精彩演出。“打枪”已经成为了玩家的副业,此时你的任务更接近动作电影中以手持方式进行运镜跟拍的摄影师,要的就是将进行各种特技动作表演的NPC拍出来,再给观众——也就是你去自个儿欣赏。

谢菲尔德将军为了个人目的无视下属生命,这一伏笔在游戏的第一关就已经留下谢菲尔德将军为了个人目的无视下属生命,这一伏笔在游戏的第一关就已经留下
原本是用来恶搞IW组的恐龙道具,在坦克关中的首尾呼应原本是用来恶搞IW组的恐龙道具,在坦克关中的首尾呼应
最后这场位于时代广场的追击战毫无意义可言,无需你的任何操作最后这场位于时代广场的追击战毫无意义可言,无需你的任何操作

  纵然IW对主视角过场的拿捏水平在业界无人能出其右,然而他们在作品中并不滥“秀”,而是力求恰到好处。对上述B类过场(以固定位置被动观看,玩家只能控制视角在有限角度内移动)的运用更是严格控制,因为这已经违背了FPS的游戏方式,倘若过渡不自然、演出内容不够有吸引力,那么就会产生严重的违和感——哪里有既不能run也不能Gun的FPS?解释主角此时“行动不能”的原因只有两个,一是目前正坐在车上,二是已经被人打至扑街状态,只能四仰八叉躺在地上看别人耍了。IW组极少采取这种“扑街”模式,即便使用,也是用于表现生离死别的重要剧情,如MW的大结局、MW2的“浇汽油”。他们更倾向将这种玩家不能动的秀做成具有连续性、表意性和写实性特色的长镜头。

  FPS中“长镜头”式主视角过场的好处就是导演可以将自己想给观众(玩家)看的东西,一股脑全部堆在眼前,无需考虑摄像机(玩家视角)的位置和引导,唯一,同时也是最大的难点在于如何让玩家安分守己地当一个观众,即如何才能让此时的“移动不能”合理化。一味将这种状态解释为主角被打趴下的反面教材,就是由Treyarch创作的CoD7《黑色行动》,我们反复看到的画面就是脑子被洗废掉的主角Mason不停被爆炸冲击波、敌人的枪托、倒塌飞散的建筑物碎块、被掀翻的桌椅、被汽车残骸实施各种推倒,看一段索然无味的过场,再颤巍巍的爬起来,然后在5至10分钟之后重复这一过程……对此,IW组的处理显然要自然许多,甚至让人在事实上已经被“捆绑”之后还浑然不知——它总能给行动权的剥夺给出充分的理由。MW2第一个正式任务,在车队进入中东小城的开头有一场高楼爆破戏,玩家先被要求登上悍马的加特林射手位置,“等待战机抵达”给这种空镜头以充分的理由,接下来两枚JDAM(联合攻击弹药)命中大厦后的倒塌场面,大桥防护网由于爆炸气浪而产生的震动,以及士兵们纷纷拿起手机拍照留念的细节,也让玩家觉得这不枉此“绑“。除了这种本质就是傻站着的被动观看以外,有时这种固定机位的主视角长镜头也会把部分行动全交给玩家,通过一些可以做出,但没有任何意义的动作,来强化情绪。如MW2华盛顿坠机后受困舱中的那场“戏”:“我”在机舱门口动弹不得,队友们被敌人彻底压制,战友A丢过来一枚没有压满的弹夹,“这是最后一支”的台词还没说完便遭遇爆头。大批敌人的身影从黑暗之中显现,BTR战车的巨大引擎声由远及近,天空中K-50直升机群所射出的灯光将黑夜变成白昼,而此时的美军战士们已经打完了最后一发子弹,此刻的你只能对着无穷无尽的敌人麻木地扣动着扳机,击锤撞击着空空如也的枪膛所发出的微弱声响,让玩家被渗入骨髓的无助感彻底吞噬。

  从BF3的表现来看,DICE确实做出了不少令人眼前一亮的长镜头,主视角演绎的F/A-18弹射全过程就是一例。然而总体看来,DICE对被动观看式的主视角过场的理解还是显得相当业余。随意剥夺控制权,并且不给任何理由的情况随处可见。一些脚本强制的近身肉搏QTE,为了防止玩家提前误杀了那几个专门负责“武打场面”的龙套,居然在触发前将主角设定为无法瞄准(枪口向下)状态,在加上没有视觉中心点来引导玩家主动调整视角,想看什么全部由导演决定,除了QTE按键以外没有任何控制可言,完全就是主视角播片的产物了。

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