(本文发表于《电脑乐园游戏攻略》2月刊)
一个游戏可以可以经历到十代就已经是非常不容易的事情了,而光荣的历史模拟策略游戏《三国志系列》历经的26年本身就已经创造了一段历史。现在时隔久远之后最新的12代终于呈现在了玩家的面前,接着这个机会某猫就来为大家回顾一下三国志系列的历史,已经在新作中究竟有着一个怎么样的继承和发展。
三国志Ⅰ
光荣在1985年12月13日推出的系列的鼻祖,登录的机种是现今已经被称为古董的红白机。当时的游戏市场也同三国乱世一般处于混乱的局面,现今一些已经备受瞩目的的游戏公司在那时可是名不见经传。而光荣在那时创新性的开发了出该系列游戏的鼻祖,同时也是最早的三国体操游戏,在现今看来这样的突破可谓难能可贵。虽然该游戏有着浓厚的历史氛围,但是之后南梦宫推出了三国系列,从另一个角度阐释的三国游戏也在当时抢了不少三国游戏的风头。
三国志Ⅱ
于1989年12月1日推出的《三国志》正统续作,虽然之前说过了光荣在三国题材游戏上的难能可贵的创新,不过这部二代却无法让玩家感受到制作者更多的用心,玩家的认同度并不高,几乎是吃一代老本的过度作。而在这是南梦宫推出的系列二代《霸王的大陆》则是彻底吸引了玩家的眼球成为一代经典,彻底打了创始者光荣以及响亮的耳光。
三国志Ⅲ
光荣自然并不是等闲之辈,不然也不会有了现在的光荣。1993年充满光荣夺回市场野心的《三国志Ⅲ》闪亮登场。这一作个人认为真正奠定了光荣在三国游戏上的地位已经明确了发展方向,事实上对于游戏中的诸多设计至今我也认为充满了乐趣和挑战,是君主制系统成型的奠基之作,同时也是我个人最有感情的一作。
三国志Ⅳ
趁热打铁这句话应该就是为了四代说准备的,在大众接受了三代的系统后,令人觉得短的不可思议的1年后。《三国志Ⅳ》就在1994年粉墨登场了。由于有了前作的经验,游戏更进一步的对系统进行了调整,来平衡战斗以及种田。而创新的武将特技、攻城投石车也是似乎让战斗换人一新。但是光荣却犯了平衡性的毛病,这些过于强大系统,在加上离谱的连弩兵能力,让战斗称得上索然无味。《三国志Ⅳ》的诸多创新无疑是经典,但是其硬伤也成为了大家争议的焦点。
而至的一提的是,蛮族势力以及加强版的设定也在本作首次出现,而加强版之后更是成为光荣乐此不疲的玩具。
三国志Ⅴ
继续在时隔1年后,1995年DOS平台上最后的《三国志Ⅴ》以继承前辈经验的姿态作为一个阶段的收宫之作。在吸取了四代那些过于破坏平衡的教训,五代在武将特技设定以及兵种上显得更加小心翼翼,一些武将个人成长和子嗣传承的细节也逐渐出现。而一些仙人角色也逐渐出现在了这片乱世纷争的大陆上,可以让玩家作为武将使用。事实上通过三代、四代、五代,光荣奠定了自己在SLG三国游戏上的霸主地位,不过这三代也有着各自分别的玩家fans群。至此已经成熟光荣三国游戏将要进行何种创新,需要走出那些道路又成了全新的课题。
三国志Ⅵ
在之前的接连轰炸后,六代的出现让玩家足足等候了3年。但就像我上面提到了,在这样一个已经成熟的系统中需要进行何种创新成为了一件十分困难的问题,可惜就算足足思考了三年光荣依旧没有检出一份令人满意的答卷。也许光荣想要那些不喜欢种田的玩家也加入到这个游戏中来吧,被简化的内政系统让本作成为了一部轻内政重军事的游戏。并将战争系统修改为半即时战略的指挥方式,而电脑AI方面也没有进行特别的设计,变成拼经济然后让兵海对冲的游戏,显然创新的道路上并没有走对方向。
三国志Ⅶ
继续冥思苦想的光荣现在最后明白老牌战略游戏暂时是无法交出让玩家满意的答卷了。所以索性逆而行之,抛弃了过往经典君主系统,而改以全新的武将个人系统,这也让2000年出现的七代在出现时成为了相当具有争议的一作。玩家选择的不再是一个势力,而是一名武将。你即可以一一名武将的身份尊重事实的辅佐自己的君主达成大业,也可以无节操的到处投奔,甚至弑君成为自立为王的枭雄。而游戏也在系统中加入了个人关系的RPG要素和物品。虽然喜欢传统的玩家不怎么满意,不过确实让游戏有了崭新的开拓。
三国志Ⅷ
不管前代争议的如何,显然接受的玩家还不算少,所以以光荣的脾性在1年后果断的又发布了和上代相同思路的八代。既然仅仅时隔一年,那么我们也该明白其实八代称之为前代的加强版丝毫不为过。游戏彻底侧重于个人RPG要素上,武将关系以及子嗣等等诸多设定都为突出武将个人上服务。而一季度一考核的内政系统也是在此时诞生的。
三国志Ⅸ
武将RPG系统无疑是让玩家新鲜了一阵子的,但显然不能不照顾喜欢传统战略游戏的老玩家的感情。而且从七代和八代的变化来看,武将个人系统上也进入了一个瓶颈。在沉思多年后,2003年的系列系九作,终于回归了过往君主制系统的正统上,而这个九代无疑是即创新和传统与一身的一作。九代在内政系统上其实相交之前并没有特别大的区别,武将个人上虽然不在突出不过你也可以细细对其培养。而变化最大的便是战斗系统,游戏中你可以设定好部队出征时的阵型、战略等等一切。但是出征后不会变进入即时模式一切控制都无法进行,也局势所谓的“将在外君命有所不受”。只有经过了10天这一个回合才可以发出下一步的命令。即时制的方式大大加速了游戏的速度,而且半不受控制的方式也让玩家投机取巧以少取胜的欺负电脑AI不再那么容易,充满游戏性的一作。
三国志Ⅹ
如果说之前的九代是集旧世代君主制系统大成的一作,那么十代显然就是武将个人系统的RPG巅峰。一个游戏系列能够将数字达到10显然是相当不容易的,而肩负这个重担的本作显然并不轻松。不过比较有趣的是光荣竟然以武将个人系统来完成这个至的纪念的一作。虽然个人并不是特别喜欢武将个人系统,不过不得不承认这一作的表现显然不错,可以说让自己成为于2004时成为这一系统的里程碑。在发扬了之前所有RPG要素的同时,也突出了三国的厚重感,将部分君主制系统融入其中。迄今为止本作也有着玩家为其特制的众多特殊MOD延续着这一作的生命。
不过有一点不得不说,那就是在游戏后期电脑AI攻城时对于城市耐久的破坏过于夸张了一点,如果将某些区域委任手下,里面即是放了雄兵百万,但是只要出出城野战,没多久就被破城了。
三国志Ⅺ
有关于这11作,相信接触的玩家也不少了。不过对于其评价,个人实在只能持以保留的态度。经过了两年的开发回归了君主制系统的本作虽然在画面上有了很大的突破,不过在其他方面实在说不上有什么可圈可点的地方。虽然是君主制系统,但是一些有着强大属性和强大技能的武将在战场上简直是鬼神一般的存在,一夫当关万夫莫开,这点在一些著名的历史人物更甚至是在蜀系武将身上特别明显,让战斗实在有点索然无味。在加上简化的内政,会让我以为打开的是无双系列。
三国志Ⅻ
而现在经过了整整六年的等待,光荣终于要将系列的指针表向12的位置了。这一步究竟会是新的创新,还是对于过往的总结,作为系列间隔最长的本作究竟有什么值得我们期待的地方。现在就让某猫对于目前已经公布的部分重要细节进行分析和解析。
战斗系统
目前来看战斗系统和历届的作品都不相同,唯一有点相似的便是九代。不过本作在操作性上大大的进行了发展,融合了另一个著名的三国街机游戏《三国志大战》的不少要素。玩家可以认为是九代创作思路和《三国志大战》玩法的结合体。
战法
在之前的系列回顾中提到过,11代的武将个人战法虽然很好的表现了武将的个性。但某些武将却显得过于厉害,有点无双的感觉。在本次12代中,武将战法得以保存,但同时也进行了大量的修改。其变化便是和以上提到的《三国志大战》很像。
一骑讨
也就是武将单挑,虽然这个在史实战斗中究竟发生过几次不清楚,不过在游戏中无意是必不可少的男人与男人之间的浪漫。
本次的基本兵种还是为三种,而其他特殊兵肯定还是有的,不过获得方法现在未知。而兵种之间的关系也依然是石头剪刀布的互相克制。
秘策
秘策系统目前来看应该是全新的存在,这个与其说是一些策略,个人认为反倒是更像魔法的存在。究竟是好是坏现在还说不上,但确实感觉有些东西对于平衡性的影响还是比较大的。
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