2012年04月20日 09:51

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类DotA网游深入剖析 谁才能逐鹿中原

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  文/ KBK长板

  2011年,自腾讯代理的DotA网游《英雄联盟》在中国大陆宣布玩家突破60万,而其开发商宣布全球活跃玩家数量超越《魔兽世界》后,DotA网游不可撼动地占据了中国网游细分市场的一角,并以迅速增长态势发展,三三两两的各类DotA网游开始进入市场。在竞争残酷激烈的游戏市场中,谁才能笑傲类DotA网游市场?谁才能替代DotA站在巅峰?

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  一:画面

  首先,个人推崇的就是古风画面,就现在国产上而言,所能够到达最好的游戏,莫过于天下三。当然,作为竞技游戏,画面不是很重要。但是一个拥有优秀的画面,能够在第一时间给玩家留下一个深刻的记忆,以及良好的形象,毕竟没有人会去玩渣一样画面的游戏。

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  紧接着就是画面的表现程度,这个就是要看游戏商本身的功底了。个人建议,就是讲画面分为三个层次,一个是专门为流畅性的最低配置,另外一个是给人以最美的极限配置,而最后一点,则是根据玩家的配置,自动分配。当然这里还是耍点小心眼,在自动分配配置的时候,最好以游戏性为重点。

  与画面紧接着相关的,自然就是游戏技能的表现力。在这方面技能的现实效果要华丽却不张扬,绚丽而不繁乱。而华丽的技能特效,也能够在宣传上,给人以第一印象留下高分。特效可以再后期转换。

  二:音效

  既然画面选择了古风,那么音乐,特别是背景音乐自然也要符合。依然是以天下三为核心,天下三的音色也可以说是国产无人可出其右。在休息的时候,最好能够让玩家自己选择一些古风歌曲。如果可能的话,以古筝为总体,予人以休息,放松的感觉。在战斗中,可以使用一些激昂的曲子,这样能够让玩家在游戏时,拥有比较高质量的状态。

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  现在这种竞技类游戏的玩家,越来越喜欢那种激情的音乐。如果游戏自带的话,相信能够给予玩家加分,和好评。不过值得注意的是,一定要让玩家自由选择,而不是强制的让玩家去接受。这很重要。

  如果可以的话,在游戏中,英雄的音效可以配以喊将令。和魔兽争霸一样,让英雄赋予自己的独特的声音。配上英雄历史的独特台词,予人一种跨越时空的感觉。最起码,也能让人感觉到一股三国的氛围

  三:文化

  虽然从头到尾这么多,我介绍的都是三国。不过其实也可以创新一下,从三国中跳出来。比如水浒,竞技场完全可以免费,只要做好副本。108个名将,光是卖英雄都足够了。而还有隋唐时期,也是个不错的题材。诸侯乱战,英雄辈出,不过就是技能设计不太好把握。如果要更为扯淡的话,还有就是西游封神合为一体。不过估计太过于庞大,可能没有哪个策划能够完美驾驭。

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  现在的国内DOTA网游,基本上一提出来,别人都会想到三国。其实创新一些,如隋唐水浒,都会是完美的题材。但是现在国内游戏商基本有一个问题,那就背景无所谓,英雄设计和技能本身都只是换汤不换药。看起来好似很沾光,能够直接接受DOTA玩家。但是更深层次一想,游戏本身会变得毫无竞争力。因为别人抛弃DOTA,并不是来玩你这种改名换姓的DOTA而已。而游戏商单纯的想改变背景就当为创新的想法是在是可笑。

  四:游戏

  游戏本身是最为主要的一点,这点无需多言。而如何让游戏更为具有竞争力?首先可以再英雄技能上构造一个天赋,也就是纵观背景,其英雄本身特色的浓缩。如马忠,一个束缚。攻击时有一定几率困住敌人数秒,CD时间为X秒。这点就是考虑马忠抓住关羽,这差不多可以为马忠一身的壮举了。而这样的天赋,既有英雄特色,也有背景特色,接下来就是让英雄技能与天赋相结合就可以了。

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  而技能设计,就是最考验一家公司的的地方了。纵观现在所有的游戏厂商,几乎无一可以做到这一点。虽然他们都是抱着求稳的心态,这点也不是不能理解。但是须知,一个创新的渣游戏,比一个旧酒新瓶的完美游戏更为让人看中。所有类DOTA网游的敌人都是DOTA,如果仅仅是抄袭,更本无法去超越。因为正如不是每一家公司都叫腾讯一样,不是每一个游戏都能超越DOTA。

  当然,还有一点就是英雄平衡。举例来说吧,相比于一个全创新但不平衡的游戏,和另外一个旧酒新瓶的游戏,相信任何玩家都会选择前者。因为平衡这种概念,可以通过数据变化来削弱或者加强。只要一个新的设计站住了脚跟,那么接下来只需要动手削弱就行了。在DOTA最近20个版本更新的新英雄都是这样的一种观念:新英雄只要能够被接受,那么就不是问题。

  在英雄的技能设计上,如果可以的话,最好是符合英雄的本身的历史形象,而不是随意寥寥几句又重新赋予新的技能。我见过最好最完美的技能设计,大概就是庞统了。第一个技能是赌点,一个不稳定的控制技。第二个,连环,将周围所有的地方英雄禁锢在自己的圈子内,一定时间内不能移动。第三个,争功,在对方英雄死后,有一定几率让自己也获得击杀一样的金钱,然后自身移动速度增加。大招凤凰涅槃,召唤凤凰,当凤凰死的时候,就会让自身处于涅槃状态,成功时状态全满。

  这个英雄技能设计,赌点就是英雄本身的一个符合技。连环则是凸显了庞统献上给曹操的连环计。争功,则是在刘备定蜀时的耀眼,入蜀二士争功,凤凰坠地。而大招则是表明了庞统的道号:凤雏。相信这种英雄设计,一定会比那些死板硬套的复制DOTA英雄的技能,更加让玩家喜欢。

  而英雄设计,更加重要的,则是英雄克制。关羽克制庞德,于禁,张飞压制张合,司马和诸葛相互克制。这些在历史的行为,如果能够加入在游戏中,相信会让真正的三国迷更为雀跃。也会让三国迷们自发的替游戏做广告。当然,这方面,所需要的不仅仅是精力,而是考验首尾的能力。

  在英雄设计上说完之后,则更为重要就是装备了。装备如果可以的话,尽量采用自己设计,再次强调一遍,平衡性可以通过数值来实现。道具本身很重要,但是不一定要抄袭DOTA的。像三国战纪,傲视三国等同类三国游戏就提供了很好的榜样。例如举例

  青虹:削铁如泥的神器,被动:攻击时,有一定几率,减少对方装备增加攻击力的%50.主动:指定一个英雄使用,在5秒内,对方失去装备所带来的攻击力加成(30秒内,无法被累积使用)

  当然,这样可能会变态。不过没关系,我们可以通过调整他几率,持续时间,冷却时间,武器数值等等来达到一种平衡,达到能够让玩家接受的地步。而玩家在玩腻了DOTA,和所谓的创新类DOTA后。相信也会看得出,那个游戏更为出色。

  五:特色

  如果一定要找出特色的话:RD AP OMG INBA10VS10 5VS5VS5这些应有尽有。如果可以直接拿来增加在线的,为什么不能去伸手呢?这样也能够让玩家享受到更加好,更加完美齐全的服务。这些游戏特色,都是经历过了市场的考验,也能够伸手的又何乐不为?

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  而关于游戏本身,可以自行设计形象,并且通过官方提供的渠道出售来换取游戏金币。而玩家则可以自己挑选自己喜爱的形象来购买。这种特色的服务,则是三方都喜欢的局面,如果可以的话,一定能够受到欢迎。

  至于副本,这方面,我不是很深刻的印象。但是如果借鉴梦三,相信能够有些收获。

  而最大的特色,就是隐藏神将,将一些出名的武将进行神化。将其技能重做,让他们非常强大,但是又缺陷明显。这点则是在借鉴了三国杀的神将所的出来的结论。这样玩家会觉得过瘾,又不会骂游戏不平衡。

  六:收费

  第一就是等级制的英雄全免费,这点是英雄三国的创举,虽然全免费。但是如果时间不够的玩家,完全可以通过游戏商城来直接购买英雄。这样的话,即平衡又不会被人骂缺德。因为游戏本身提供了机会,虽然不是很公平。但是这也是能够体谅的部分。

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  在竞技场,拥有一些娱乐模式,这样可以通过提供有限但不影响平衡的收费服务来进行盈利。但是要确保的是,某种核心的顶梁柱游戏方式,一定要把握在绝对平衡的前提下,才可以进行。如起凡的三国争霸,梦三国的赤壁之战,都是保证了平衡性。而其娱乐模式的群雄逐鹿,官渡之战,却都能够收费而不影响大体平衡。

  而在收费之中的另外一些方式,则有如收费皮肤,无属性的外装等等。其实这些也就是用来给女玩家炫耀用的,不过要知道只要拥有了大量女玩家,那么男性绝对是不会少的。而除开皮肤后,也可以增加一些道具,如喇叭,升级专用的N倍经验卡。当然,这些只是给等级用的。

  其实收费这东西,只要把握好了游戏的平衡,以及收费的合理。相信,热爱这款游戏的玩家,随便掏出点钱,也不是什么难事。毕竟这世上没有免费的午餐。 (编辑:Saiken)

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