2012年04月06日 11:01

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大众软件:极品飞车的根 极速快感的本

  (发表于2012年《大众软件》1月中)

  作为“极品飞车”系列的第18款正统作品(按照国内玩家约定成俗的说法应该叫做NFS16,Nitro和World两作因为受众问题并不为人熟知),《亡命狂飙》(以下简称NFSR)成为了系列发展史上争议最大,评价最为趋向两级的一款作品。捧到天上的人认为这是“史上最来感的一款NFS”,踩到脚底的人则喷它是“NFS历史上的下限之作”——显然,支持后一种观点的人要更多一些。

当年这部游戏正是因为优美的风景俘获了玩家的心当年这部游戏正是因为优美的风景俘获了玩家的心
Jack的身份和背景在游戏中全无涉及Jack的身份和背景在游戏中全无涉及

  确实很“下限”

  用来证明NFSR是一款“雷作”的证据显然有很多,如果你是从2003年开始接触(或者说喜欢)NFS系列,就会发现本作简直烂到了无法下咽的地步:“地下狂飚”系列的地下赛车主题,仅仅只剩下套在主角身上的那个空洞的身份;没有直线加速(Drag)、飘逸(Drift)、SUV和Street-X等创意模式所组成的火爆与喧嚣,单人流程只剩下淘汰、追逐和检查点限时赛3种玩法;没有夸张的车辆改装和道具搜集,你唯一可以做的是给爱车换换颜色,剧情模式中连随意换车都变成了一种奢望;虽然引入了通缉系统,但在《最高通缉》中大受好评的威胁度(Heat Level)和里程碑(Milestone)两大概念被丢在了一边。警察叔叔的表现也完全不给力,除了会开火箭挂突然冲到你前方以外,在绝大多数时间内都是以天然呆的面目示人,不仅仅忘记了围追堵截过程中的分工合作,连直升机、钉板这样早在3代中就耍得得心应手的东西都忘了带;NFSR中由大量U型弯组成的山路赛,让人想到了《卡本峡谷》中山寨《头文字D》的Canyon Events模式,然而后者最为玩家们津津乐道的队友系统在本作中完全不见踪影,自始至终你都要在靠一己之力,在黑白两道的强大压力下奋勇拼杀;液氮助推系统还在,其积累方式却简化到了只有最基础的4种,以往超炫的烧胎、烟雾秀、J转弯、360大回旋等等技术,在本作中顶着一张大众脸的新一代“车神”Jack表示他听也没听过;曾经为系列玩家所津津乐道的剧情,在本作中也仅仅只剩下一个聊胜于无的故事,主角存在感无限接近零,Boss战中的强力对手们毫无压迫力和性格可言,战胜他们之后他们便就此人间蒸发。这个“比赛——收钱——走人”的故事,更是让人怀疑制作组究竟有没有请一个靠谱编剧……

奥迪R8在本作中是一件直升机杀手奥迪R8在本作中是一件直升机杀手
冰雪路段经常让人感觉自己是在开悬浮车冰雪路段经常让人感觉自己是在开悬浮车
不用开多高的特效品质,你就能看到BF3中泛滥成灾的光晕效果不用开多高的特效品质,你就能看到BF3中泛滥成灾的光晕效果
车内脱困这场戏,明显山寨了《暴雨》中的场面车内脱困这场戏,明显山寨了《暴雨》中的场面

  “历史问题”

  好吧,站在“03后”NFS玩家们立场上的吐槽到此结束,对于将NFS理解为“香车美女”“炫酷改装”“城市狂飙”的人来说,NFSR没有任何讨喜之处。然而,这款在一部分人看来简直是一无是处的游戏,却能得到另一部分NFS玩家的追捧,他们纷纷表示在NFSR中找到了久违的感觉,这种感觉正是NFS的本源。而创造这一切的,正是经历了NFS品牌从初生、发展、辉煌,到遭遇瓶颈、剧烈变革、逐渐衰落这一过程的亲历者——黑盒(Black Box)工作室。自从2001年被EA收购以来,黑盒就以EA Canada分公司旗下工作室的身份,参与了3至5代的开发,在独立制作了《热力追踪2》评价最高的PS2版,将NFS带入巅峰之后,黑盒突然放弃了NFS的固有风格,以走马灯的方式分别尝试了地下改装赛车、山道赛车、沙盒城市赛车等多种风格,甚至在2007年的《专业赛道》中玩起了自己的绝对弱项——专业赛道模拟,玩家口碑褒贬不一。总体看来,黑盒在迈过《热力追踪2》这个里程碑之后已经遭遇了瓶颈,而反反复复的风格尝试,正是这种迷茫的体现。

  2008年的《无间风云》可看成是黑盒对2003年之后NFS作品的一部总结之作,然而却最终沦为NFS史上评价最低的一款作品(IGN评分仅有5.0),惨淡的销量和恶评如潮导致黑盒淡出了NFS玩家的视线。在NFS已经丧失原有风格,竞速游戏新锐作品层出不穷的现实之下,财大气粗的EA继续进行着“竞争不过对方就收购对方”的撒钱战略,先后收购了制作了GTR系列的小组Blimey Games,并且将其改组为Slighty Mad,负责专业模拟子品牌“变速”的开发。又把一度将NFS逼上绝路的“火爆狂飙”系列开发商Criterion Games购入,负责打造“热力追踪”复刻版(俗称的NFS14)。NFS的正统制作组黑盒却被打入了冷宫,甚至一度有解散的传闻,直到NFSR的正式宣布。这部由NFS正统缔造者带来的续作,也寄托着无数“极飞”玩家的期待。

  EA Canada在《热力追踪》(俗称NFS3)中为系列风格进行了定义,自立门户后的黑盒在《热力追踪2》中将其做到了极致,然而在巅峰状态之后却莫名其妙的选择颠覆自我,这看似在意料之外,却是在情理之中。黑盒的这段历史所体现的,正是RAC玩家口味的不断变化:2003年之前的NFS作品之所以能够成为RAC游戏的代名词(尤其是在PC平台),其首要特色在于直观表现效果。依靠在当时无人能出其右的画面质量与完整的车辆授权,让玩家以各种充满视觉张力和力量感的豪华跑车为载体,去享受这个星球上所存在的一切良辰美景;其次的魅力在于我国台湾省对NFS的译名——“极速快感”。其实,单纯的速度与快感并没有直接关系,否则竞速游戏的主角应该是喷气式战机了。速度能否转化为娱乐性,关键就在于能够在多大程度上将速度转化为刺激感。“闪电追踪”这一玩法的雏形,早在1994年的初代中就已经现成,这种一面追逐对手,一面还要逃避警车的追逐,自己的身份在猎物和猎手之间不停转换的规则,正是营造刺激感的一个经典范例。综上所述,NFS的本质和赖以成功的关键,可以被归纳为“看风景”和“玩刺激”。

  然而随着2003年之后大量优秀赛车游戏的出现,NFS的地位受到了极大的挑战。想玩单纯的速度快感,有Criterion小组的“火爆狂飙”(Burnout)系列,人家还有全程绝无冷场的火爆场面;还有Bizarre Creations小组将“马里奥赛车”规则与豪车大赛相结合的《残影疾驰》(Blur);以及Black Rock小组将玩家带入特技赛车拍摄现场的《争分夺秒》(Split/Second)均来势汹汹。从定位上来说,试图在模拟和街机两种风格之间找到一个平衡点的NFS,也受到了同样走这一路线,并且在“如何同时讨好轻度和高端玩家”这一难题上做得更好的DiRT系列的强劲挑战。甚至是“开着豪车看风景”这一NFS最为标志性的特色,也被Eden Studios的“无限试驾”(Test Drive Unlimited)系列取代。别忘了,后者可是将度假胜地——夏威夷Oahu岛以及西班牙Ibiza岛做成了沙盒地图,没有限制你的护栏和空气墙,在这种严峻的现实之下,NFS原有的一个个卖点也不再突出,想靠拿来主义捍卫系列雄风,又使得游戏的大杂烩作风愈发明显,除了交给Criterion Games制作的《热力追踪》复刻版以外,5年时间中推出的其余8款作品居然一个也没有得到老玩家的认同,NFS在他们面前显然已经成为了一款高不成低不就的鸡肋。

  闭关修年3年之后的黑盒,将NFSR做成一款与过去5年完全没有半点关系的“复古”之作。在兜了一个大圈子之后回到原地,这并非是NFS在寻求突破的过程中多次碰壁后的无奈之举,而是有着深刻的市场背景。今天的RAC游戏只要不是走模拟向,充斥其中的必然是夸张的液氮火焰喷射、滥用的动作模糊效果、战场一般的爆炸场面,仿佛不将整条赛道在比赛结束后全部轰成渣渣,制作人都不好意思同玩家们打个招呼呀!在RAC越来越像动作游戏,依靠速度的越位争先变成了依靠野蛮冲撞和各种强力道具的效果演示,诸多作品高度同质化的大背景下,NSFR回归传统的作风尤为难得。它以NFS的上述两大核心为基础,利用先进游戏引擎和脚本化手法,对经典风格所进行的全新拓展。

  来自EA的“梦游美国”

  将“开车看风景”和“用速度玩刺激”放在一起,显然前者的优先度更高,之前《保时捷之旅》在没有任何刺激性规则和新颖玩法的前提下,仅靠欧陆美景就成就了一代经典。套用一句恶俗的广告词:“NFS是一场旅途,不在乎开什么车,在乎的是沿途的风景和看风景的心情。”相对于赛车而言,赛道的观赏度才是NFS经典风格的重中之重,黑盒在这方面显然是不遗余力的,甚至让人产生了喧“宾”(风景)夺“主”(车辆)之感。可以打100分的景致和只能打30分的赛车,组成了本作给人的第一印象。低劣的车体模型外加一张粗糙的贴图蒙皮,便打造出了一辆辆肌肉车和欧美超跑的经典力作。美工差好歹还能靠特效凑,但诡异的色差与反光,还有堪称一团浆糊的车体镜面效果,让人怀疑这些多数都拥有上百万美元身价的神车,仅仅是在上了层底漆之后就拿出来显眼了。

  与之相比,NFSR赛道所体现出的诚意完全可以用天壤之别来形容了。本作的赛道不是完整的城市地图,而是一条横跨美国东西海岸的漫长旅程,尽管整个过程是线性的,除了捷径以外并没有任何开放驾驶的可能,玩家只能在从旧金山到纽约漫长道路所选取的具有代表性路段上,进行一个个挑战赛。但由于赛道整体上的连贯性,所有的事件都不可能用到重复赛道,玩家所面对的,正是一次真正意义上的“梦游美国”。

  在NFSR中,依靠卫星地图和实景图片打造出的赛道,其人文魅力和代入感绝非人工堆砌和雕琢而成的虚拟赛道所能比及。一出场便是电影观众相当熟悉的旧金山西区和唐人街,接下来跨越海湾大桥,进入南加州乡间的广阔天地,感受充沛阳光照射下的缓坡草地和绿树成荫,还有一望无际的风车田地带。驶过高耸入云的红杉树林,进入优胜美地峡谷,用你的双眼去感受壮美的峡谷、清澈湍急的河流、倾泻而下的瀑布与美丽宁静的河流,美景的诱惑甚至让飚车中的我们产生了停下来欣赏的冲动。在飞沙走石中冲过死寂诡异的死亡谷,进入纸醉金迷的拉斯维加斯;在洛基山脉的大雪崩中同死神赛跑,在乡村民谣的伴奏下畅游在绿意盎然、花团锦簇的中部乡村风光之中,在铺满金黄色落叶的锯木路上与对手争夺纽约决战的入场卷……即便NFSR的规则、玩法和系统都相当简单,但它一上手就让人产生一口气玩到底的欲望,并且通关之后也不会觉得有任何的疲劳感,这正是因为沿途不断变换的自然风光让驾驶变成了一种享受——相信喜爱自驾游的朋友们对此会有更为深切的体会。

  最难能可贵的是,在这次横贯东西海岸的梦幻之旅还给玩家以不同的节奏变化。在赛道两旁的看点甚多的时候,飙车的节奏更接近NFS5,充满了舒缓的小资情调,你可以边欣赏美景边用余光转向而毫无压力。在复杂的山路和车流滚滚的高速路上,游戏的整体氛围又被带入至高速运转之中。除了通过调整比赛规则、NPC车流量等因素的来影响节奏以外,游戏的BGM也功不可没。行驶在月色撩人下的湖岸道,BRMC乐团的名曲《Beat The Devil's Tattoo》在耳边唱响,简洁的段落、Riff式的即兴吟唱和慵懒的曲风,将我们与车手一道拉入了朦胧、飘渺和一丝小混乱组成的午夜温柔之中。每当需要给节奏提速的时候,不仅仅有劲爆摇滚歌曲,还有激烈的电子、管弦混合音乐毫不吝啬地冲击玩家的耳膜。尤其是在最终Boss战的高潮阶段,主旋律的反复激化和协奏,为发生在码头的最后冲刺营造出了一波又一波的高潮……

  制造刺激的老土与前卫方法

  在警察全部打酱油,暴力改装风格彻底消失之后,NFSR却创造了久违了的刺激感,其首要手段其实很老土——让你的驾驶失误能够产生真正意义上的“后果”。由于NFS的重点不在模拟,即使一辆赛车在被撞得千疮百孔之后依然奔走如飞,也算无可厚非。然而片面追求比赛的流畅感,导致 “碰撞过弯”和“挡我者死”甚至成为了一种比赛技术。显然飚车最基本的刺激感营造方式,在于让玩家意识到危险驾驶过程中的风险性,NFSR的碰撞系统恰恰注意到了这一点。不仅仅与逆行车辆的对撞会让你重头来过,高速状态下的追尾、侧面碰撞一样是死路一条。除了车毁人亡以外,另一种出现频率更高的风险性就是冲出赛道。护栏不再充当坚固的铁墙铁壁和可以吸收全部撞击能量的轮胎墙,撞上山道外侧的木质栅栏,接下来只会有地球引力这一种“力”作用于你的爱车。失去控制的赛车碰上州际公路两旁的护栏,唯一的后果就是冲出赛道,比赛随之也会结束。甚至连用于指示方向的空气墙,现在也彻底失去了“墙”的功能,你不仅仅会冲过黄色箭头指示,没准那一头还会刷出几辆“大卡”、“大客”出来将你撞得粉碎。

  另一个体现NFS与时代接轨的“玩刺激”手法,就是脚本场面的增多,通俗的讲就是“MW化”,这大大增强了飚车过程中的紧张体验。雪山和纽约地铁中,玩家一面要逃脱“一被追上就没命”的东西(身后的雪崩和高速列车),一面还要躲避前方随时可能出现的危险(落下的巨石、迎面而来的列车)。与同样走“MW化”路线的《争分夺秒》相比,那种随意乱入的强制化脚本在NFSR中其实并不多见,本作更多是将脚本作为增强竞速刺激感的环境变量,而不是在固定地点出现,让玩家以“背板子”的方式去应对的固定套路。同样是玩紧急避让,死亡谷中用一场突如其来的沙尘暴来降低能见度,让你在高速疾进的过程中稍有不慎就有可能遭遇对撞和追尾。布鲁克林大桥上则是强制将你置入川流不息的逆行车道之中,让你既要避让迎面而来的车辆,又要不断加速追击最终Boss。最后阶段在集装箱所组成的狭窄通道中的狂奔,强烈逆光所造成的视觉干扰让玩家的心提到了嗓子眼,让人在肾上腺激素大量分泌的亢奋状态下夺取最后胜利,留下无穷的回味。

  通过一部将老玩家们感动得稀里哗啦的NFSR,就断言系列就此回归经典风格,从此不再迷失,这显然是片面的。作为一个相当重视眼前利益的发行商,接下来EA对NFS品牌最有可能的操作路线,就是按照今年“一年两作”(Shift 2、Hot Pursuit)的作风,由三个不同的工作室分别去做3种风格——街车、经典、模拟,将整个RAC的用户群一网打尽。无论如何,《亡命狂飙》身上所体现出的不忘根本与开拓创新,已经足以让一度将NFS遗忘掉的那群人们重新燃起对这3个字母的信心与期待。

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