(本文发表于《大众软件》12月中)
英雄传说——零之轨迹英雄伝説
类型:角色扮演
制作:Falcom
发行:欢乐百世
点题:还有一个情况,在《空之轨迹FC》中,玩家会觉得主角群碰到了世界上的最强者,但发展到现在,却发现原来强者遍地都是。这些招数Falcom在这五六年中玩得实在太多了,如果不改变游戏框架,也许终有一天“轨迹”系列会草草收场。
命运多舛的老厂Falcom,曾经红极一时,但在上世纪90年代后期随着日本PC游戏产业一起衰落,只能靠复刻“伊苏”和“英雄传说”这些老作品续命。之后,在2006年,Falcom捣鼓出了《英雄传说——空之轨迹》,虽然销量不大,但也足以够Falcom维持开销,重要的是,本作在登陆PSP平台后销量看涨,顿时成了Falcom的救命稻草。几年后因为《双星物语2》销量不振,Falcom的PC销售渠道被Softbank就此掐断,但失之东隅,收之桑榆,因为PSP版“轨迹”销量节节升高,Falcom也顺水推舟坚定地和PC说拜拜了。
它毕竟属于“轨迹”系列
《零之轨迹》是Falcom第一款原生PSP平台的游戏,而后由欢乐百世进行PC版的移植和代理,也算开了国内发行商的先河。要知道,这些年娱乐通移植了不少日本PS2和PSP游戏,低分辨率的素材来到PC上,个个画面效果惨不忍睹。幸好《零之轨迹》当初就准备了高分辨率素材,虽然游戏的特效、界面设定等等还都是PSP的,但毕竟算是达到了“空轨”PC版画质的水准。对玩家来说,移植自PSP还有一个损失是,游戏镜头全部固定了,不能像《空之轨迹》那样进行旋转。
作为《空之轨迹》的续集,这次游戏将舞台放到了《空之轨迹SC》中曾露过一小脸的克洛斯贝尔自治州,也许前作中不少玩家和我感觉一样,都在纳闷为啥游击士的职能和警察这么像,于是在《零之轨迹》中,玩家就真能扮演警察了,做的活也是和游击士“抢饭吃”。
如果你是名《空之轨迹》老玩家,会发现《零之轨迹》的总体架构与它非常接近,主角从不起眼的小人物开始,在日常工作中发掘,逐渐找到了故事幕后的隐线。与《空之轨迹》也一样,本作每个章节必围绕几个核心主线任务来,中间穿插一些支线任务,在慢节奏中引出主线幕后及各个角色的伏笔,在最后一章突然引爆,前松后紧的巨大张力,让玩家打完回味之余又准备为下一作《碧之轨迹》踊跃买单。
“改良”和“强化”
当然,站在“空之轨迹”系列的肩膀上,《零之轨迹》还是做了改进,只是幅度大不了多少,只能称为“改良”和“强化”。在《空之轨迹》中,最臭名昭著的大概就是“环国马拉松”。游戏每个章节都以一座城市作为核心,章节结束时将玩家过渡到下一个。在《空之轨迹FC》中,玩家第一次见识利贝尔王国,乐呵呵地跑完全程;《空之轨迹SC》中Falcom变本加厉,逼着玩家跑了两圈,如果真理过了一步就是谬误,那Falcom真是一路小跑过线了;《空之轨迹The 3rd》也是把旧地图切块重炒,但好歹重复感没有SC这么高。
在《零之轨迹》中,游戏范围基本不出自治州,整个游戏就以一座城市作为核心。为了不让玩家厌烦,Falcom增加了许多便民措施,如增加城市地图,每个区域只要在菜单一点既能到达,对城外地点也增加了巴士。在搜集要素上也有进步。首先,战斗时的魔物资料可以拿来卖钱了。其次,《空之轨迹》中料理强得过头,恢复药品几乎没人用。于是本作做了修正,让恢复药品恢复固定数值,而料理恢复固定的百分比。同样的配方,料理出的菜也不止一种,另加了“特别成功的”和“比较失败的”。钓鱼元素和“空轨”几乎一样,Falcom增加了一些支线,让搜集“钓鱼”变得更有回报。
本作“强化”最大的是游戏的评价体系和战斗系统。《空之轨迹》里游击士可以攒“业绩”升级,《零之轨迹》也有;除了完成任务,任务的完成方式,如战斗任务必须全部胜利等都十分有讲究。因为主角是“搜查官”,所以还有搜集证据和推理的内容。为了搜集证据,你要跑遍区域的每个角落——推理的内容虽然比较“弱智”,但一不小心也会让你丢分哟。除此之外,再加上各个角落里藏着掖着的隐藏任务,要是不看攻略从序章起,一定会错过“大满贯”的机会。
“轨迹”系列的战斗采用的是棋盘式,玩家必须考虑战场中位置的影响,但角色在棋盘上跑来跑去,也大大减慢了游戏节奏。在《空之轨迹》中,只要在大地图撞到敌人背面,就能“突袭”敌人。而《零之轨迹》的大地图上,角色可以直接攻击,要背后把敌人“击晕”,才能在战场内得到有利的攻击状态。虽然角色可以在大地图上就把低等级敌人干掉,但这个“攻击”动作还是让玩家与敌人的捉迷藏运动更复杂化了。更要命的是,因为地图不能转动,你就难免在什么地方视线被挡住,失去有利位置被一头撞上。
《零之轨迹》在战斗系统上改进不多,增加了合击选项,玩家有机会让4个队友一起猛殴敌人一记;而攻击Miss时,防御方也能回击攻击者一次。在战斗中,可以感到Falcom加大了特殊状态的作用,如兰迪的”闪光弹“技能就非常好用,但如果玩家没注意到这点,没有妥善利用各种特殊状态制敌,“零轨”节奏比起“空轨”还要慢上几分,许多战斗都会沦为缓慢的消耗战。
从量变到质变……
Falcom在Twitter上透露,《零之轨迹》其实等于《英雄传说7》,但从游戏品质来看,它远远称不上“从量变到质变”,充其量只是个大号的加强版。从好的角度来说,其好处是可以“放心地游玩”——原先游戏里那些特性都像浓缩的原味鸡汤全部保留;往坏里说,是游戏缺乏惊喜,对非粉丝而言,浓缩过后有些他们不喜欢的味道也加重了。
我们知道,“轨迹”系列向来有大量跑路任务,对话多、过场多,主线剧情往前突进一点,一大堆没头像的NPC对话都要换词。总之,这些对话和过场恨不得事无巨细地全部展示给玩家看。在《零之轨迹》的“强化”下,支线与主线的比例变得更加悬殊了,如果你努力将接到的任务全部做完,可以耗费50小时以上;但如果他在二周目,他就能靠着继承要素和跳过剧情在5小时内通关。这虽然是Falcom为了调整不同玩家口味做的努力,但也可见“轨迹”的框架出了问题——支线、对话、过场太多,战斗与探索太少。收集元素众多、支线繁杂、手段单一,只是跑路和战斗,不少任务又都需要玩家反复调查取证,使得《零之轨迹》成为一款少见的随便玩玩比认真玩要“好玩”得多的游戏。
在剧情上,Falcom的坑也越挖越大。在“轨迹”系列的世界观中,前作的利贝尔是夹在两大国间的缓冲国,而此次的自治州也是偏隅一脚。“七至宝”“使徒”等等,Falcom只是浅浅地挖了一锄头,跟玩家说后面藏着条巨龙,但那真实面目就真的是神龙见首不见尾了。
世界观上,《零之轨迹》的改动也非常大,《空之轨迹FC》还是类似于凡尔纳小说那种风格的科幻设定,但是到了本作,不仅出现了汽车,手机、电脑、网络一应俱全,连黑客都冒出来了。故事也放弃了以人物为核心,《空之轨迹》中每个人物有心路变化,这个传统在本作中消失了,主角群一出场性格就定了型,剧情在平淡地度过几章后,玩家会发现Falcom在努力为《碧之轨迹》埋伏笔……
是的,“轨迹”系列的最新作《碧之轨迹》PSP版已在日本上市,首发出货突破20万,首周销量突破12万,不仅是周销量第一,也是Falcom这些年得到的最好成绩。虽然《碧之轨迹》叫好又叫座,但“轨迹”系列还是有不少隐忧。首先,整个系列的引擎从来没有改过,5部作品玩下来足够让人审美疲劳;剧情上的坑也越挖越大,每部作品揭示的谜底只有一点点。看世界观好像很厉害,实际上的气魄却极小。而且因为“轨迹”系列轻主线重支线,热衷洗白人物和剧情大翻转,也让不少人感到似曾相识。
还有一个情况,在《空之轨迹FC》中,玩家会觉得主角群碰到了世界上的最强者,但发展到现在,却发现原来强者遍地都是,随便挑个NPC也许就是深藏不露的扫地僧。就好像在只有一个人的服务器上玩《魔兽世界》,玩家好不容易爬到60级,刚抬头仰望70级的卫兵,突然满世界85级的NPC如雨后春笋般地突然闪现。然后有人告诉你,这些NPC其实都是其他玩家假扮的,一不小心就会恢复身份和你PK。这些招数Falcom在这五六年中玩得实在太多了,如果不改变游戏框架,也许终有一天“轨迹”系列会草草收场。
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