2012年02月10日 11:08

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大众软件:狂野西部毒枭 混搭终究变乌龙

  (本文发表于《大众软件》11月中)

  点题:2011年美国国庆日当年,毒品管制局总部大楼遭遇炸弹袭击。当局召集3名王牌特工组队调查事实真相。然而不明犯罪团伙一路尾随、线人离奇丧命、小组行动处处暴露,连环命案颇为离奇……是内鬼作祟还是上层阴谋,敬请走进《狂野西部——毒枭》……

  《狂野西部——毒枭》自从公布那天起就享受着“万众瞩目”的待遇,这很大程度上要归功于前两作,尤其是《生死同盟》的优秀素质——这是在《荒野大镖客》横空出世前最优秀的西部题材游戏之一了。现在,西部范儿要移植到现代社会中,创造一个以西部时代的丛林法则为里,以当代题材为表的架空世界。光凭主角之一的Ben McCall那身西部牛仔与LAPD执法悍将的混搭装束,就足以让系列玩家尖叫不已。

恶劣的人物模型,让劫持犯的动作看上去如此业余——您将人质黑虎掏心了吗?恶劣的人物模型,让劫持犯的动作看上去如此业余——您将人质黑虎掏心了吗?
枪战中你的手机铃声响起,会吓你一跳枪战中你的手机铃声响起,会吓你一跳
敌人总是一个傻样,等着你去赶紧灭掉他们敌人总是一个傻样,等着你去赶紧灭掉他们
游戏中所有的HUD和字幕都使用了古老的类点阵字体游戏中所有的HUD和字幕都使用了古老的类点阵字体

  剧本真是绝佳创意呀!

  然而自游戏上手的第一分钟起,你就立刻体会到制作组将Ben大叔设置成前作那位一手圣经、一手左轮的“雷牧师”(Ray McCall)后世子孙的真正用意——他不仅继承了曾爷爷的相貌和身手,还将曾爷爷名字的中文谐音变成了现实。事实上,在菜单界面你就可以体验到一股雷味:游戏的字体是充满怀旧感的点阵风格,如果你没有接触过DOS界面,那么首先想到的就是自己没有设置正确的分辨率。如果你配备有多声道音响,那么在听到拙劣的音乐和音效后,会立刻怀疑它们也出现了故障……

  《毒枭》还勇有一切下等FPS的全部特色,如“射水枪”式的手感、乏味的关卡设计、毫无新意可言的武器系统。画面乍看上去还算像那么回事,可就算是骨灰级打枪游戏爱好者,最多在坚持两关后也会体验到“3D眩晕症”的具体表现,滥用的动作模糊和灰不溜秋的画风是直接诱因。虽说刚玩了两关就对一个游戏盖棺定论相当武断,可这游戏确实没有吸引我继续的动力。

这妹子的塑造水准还不如《永远的毁灭公爵》这妹子的塑造水准还不如《永远的毁灭公爵》
可选背景图可选背景图
可选背景图可选背景图

  好吧,我不得不承认,在梅林粉杖老爷“胡扯就封杀”的威逼下,为了彰显客观,我在无数次往返于洗脸池后终于通关了本作,并发现了怒删党们未曾体验到的亮点。首先,剧本还算是没辱没“狂野西部”这块招牌,这不是个“3只小强组队刷黑帮副本”的简单粗暴故事,除了警匪一家、政商勾结、内鬼等元素演绎的警匪题材阴谋论,3名属于同一阵营的主角却各自又在经营着自己的小九九:3个从完全不同的执法单位(毒品管制局、联邦调查局、洛杉矶警署)拉郎配到一起的特工只有统一的任务(调查爆炸事件的根源),而没有统一的指挥,各自直接向自己的高层汇报。同仇敌忾的精气神肯定是找不到的,这谁也不鸟谁的三人众刚开始是拿F**k互喷,后来因为行动计划泄密而怀疑剩下的两人是内鬼。最棒的是,在做主线(斩断跨国贩毒网)的同时,各自从本单位高层得到的支线任务是完全不同的,在帮各自大佬干私活的同时,他们鬼鬼祟祟的行为又被持“有罪推定”态度的其余二人当成了支持内鬼推测的有力证据,最后发展到3人拔枪互指的地步……没错,这不是向系列的经典一幕致敬吗?

可选装饰图可选装饰图

  瞧,既有传统正邪对立,又有强烈戏剧冲突,这种设置放在AAA级电影剧本中也是绝佳创意。不满足于此,制作者还试图将这种即合作又对抗的人物关系体现在多人合作模式中——是的,这就意味着3名玩家不仅要对着那些不停被刷出来的AI杂鱼开火,还要提防着其余两人会不会背着自己捣鬼!具体来说玩法是这样的:主线故事对3名角色而言完全一致,而每个人在每一关中被赋予了不同的秘密任务,比如将一个证物据为己有,或摧毁一辆汽车,难度都不大,成功的关键在于一定要背着其余两人去完成。你可以利用他们也在进行Secret Mission的间隙去完成,也可以在激烈的枪战中去顺手牵羊,总之一旦你的行为出现在了拍档的视线中,就会宣告失败,本应自己挣到的经验值被算到了别人的身上。此外,秘密任务基本上都是通过电话的方式交代的,因此对其余两名角色而言,你只能听到当事人一方的对白,而不知道双方完整的谈话内容,而很多隐藏剧情就是通过这种方式进行交代的,因此一周目之后你其实只掌握了整个故事背后三分之一的秘密,倘若游戏的质量能达到前作的一半,相信立刻进行二周目的玩家不会是少数。

  但是,山寨手机有怨念……

  好吧,仅仅接下来的一个乌龙事件,就可以打消你对上述创意的全部好感:潜入状态下主角的手机铃突然响起,这往往是警匪题材电影中制造紧张气氛的惯用招,这在本作中居然变成常态。高层秘密指令的到来显然是机械地根据游戏时间而不是人物所在位置触发的,因此经常发生Ben大叔手持双左轮大杀四方时,铃声很不和谐地响起。接下来反智的一幕发生了——Ben在枪林弹雨和漫天手雷中潇洒地拿起那支山寨手机,淡定地哈喽来哈喽去,倘若不是随后被打至扑街的画面,恐怕你会误认为这是John Woo下海拍摄的广告片。

  无论“西部题材+当代背景”,还是“对抗主题+合作方式”,这两种混搭不仅创意十足,而且想不一鸣惊人都难,本作的故事框架很有味道,最后的垮掉实际上都源于细节。不少玩家怀疑《毒枭》质量严重下滑,是因为Techland将资源都分配到了《死亡岛》上。Techland这家波兰小厂,只要是专心做一款游戏,拿出来的即便不是超级大作,也一定是值得玩味的精品。近两年玩起多项目组和平行开发,结果出来的却是创意惊人、硬伤无数的作品,倘若再不反思,下一个乌龙的到来看来也是时间问题。

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