2011年02月24日 10:42

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当玩家没那么简单 看一个玩家的自我修养

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  近日,国外著名游戏媒体MMORPG的首席作家比尔墨菲,总结出玩家常见的五大错误,在给玩家一些建议的同时,也希望能给游戏设计者一些启发。当一个新游戏开始风靡时,需要开始采取办法来控制和约束的,不仅是设计者一方,玩家也应为自己的错误买单。下面,就让我们一起来看看是否有什么遗漏或错误。

  5、否定整个开发团队

否定整个开发团队否定整个开发团队

  我赞同,我们的生活中的一些人并不值得获得更多的机会来证明我们的预期错了。但我相信,在任何形式的娱乐媒体中,你仍应该愿意看到一个艺术家的其他作品,即使他过去的一个或几个作品已经让你失望。在读书方面,我不是钱纳·米维埃尔的最狂热粉丝。但是,当我读到他的神作时,我仍坠入爱河。在音乐方面,我喜欢的不是BadReligion的早期朋克音乐,而是我发现我真的喜欢发掘Stranger Than Fiction背后的价值。同样,这也是一些游戏开发的工作室所追求的。我不是Funcom在线游戏的拥护者,但我很喜欢科南时代(并被Dreamfall完全吸引)。我知道如今,我们很容易讨厌一个游戏开发商,不论基于任何原因,但您要尽量保持开放的态度,或许您会的到意外的惊喜。

  4、认为所有一切都是为了钱

认为所有一切都是为了钱认为所有一切都是为了钱

  这是一个常见的误区,认为所有的一切都是为了钱。我的意思是...没错,任何商业行为的产生都是为了生存。大家都是。我在这个网站工作为了支付我的账单。我在VA医院工作也是为了挣钱来支付帐单。但我也同时做两份工作,因为我真正体会到在每个工作中的意义和价值。钱可以让我居有定所,可以让我不受饥饿之苦,但更重要的是它让我找到工作的满足感。游戏设计者所做的一切,归根结底,也是因为他们和我们一样,也是游戏迷。他们经历了所有的学校和教育所需的程序,创建和设计这些游戏,因为在内心深处他们有一股为之狂热的激情,和我们大家一样的激情。当然,他们很希望变得像Harmonix公司一样富有或得到暴雪那些家伙一样多的财富(谁不想呢?)。但是追根溯源,他们还是喜欢设计游戏、玩游戏。

  3、用愤怒来表达需求

用愤怒来表达需求用愤怒来表达需求

  我们有这样一个普遍的误区,认为如果你在论坛上发表愤怒的话题,你的声音更容易被听到,因此那些和你有着共同观点和关注的人们也会一起站出来。然而,总体来说,我和我们列出的很多游戏首席运营官交谈时,他们都一致同意:温和的劝说比敌意的对抗更容易赢取人心。用愤怒语言或流言蜚语来攻击游戏设计团队,根本毫无建设,不会获得任何改变。如果你想在游戏中看到一些真正的变化,应该通过合理的建议途径表达真正的想法,那样,你会惊喜地发现那些变化。

  2、假设你的意见是最好的

假设你的意见是最好的假设你的意见是最好的

  类似第三条,有很多很多首席设计师都认为自己的每一个设计都是最优秀的。也许,这些年轻的小伙子和姑娘们已经有设计了自己的游戏。我无法确认他们真实与否。但是我知道,你花了十五分钟的设计并不意味着你知道所有游戏的内在运作流程,所有的成功或错误也不都可以归结于组织。我不是说不要分享您的想法。事实上,很多我们所见到的产品成长和进化都是得益于玩家的建议。但我现在所说的是核心思想观念,因为玩家只是玩家,你知道得只是如何使游戏变得更好。这就像那些每周一坐在办公室里花大约两个小时讨论的布朗需要做什么以赢得胜利的家伙们,好像他们以前也在处于那个阶层,有过好多实战经验。

  1、开始玩之前就寄予过高期望

开始玩之前就寄予过高期望开始玩之前就寄予过高期望

  这是一条适用于所有类型的MMO游戏的金科玉律:不要寄予过高期望,在你真正开始体验之前。看看我们的网站上大肆宣传的《激战2》。它是我们网站历史上上榜位置最高,最久的游戏。当然,这里也有我们自己的游戏上榜打位,我们有充足的理由激动。但是多数人的游戏选择是基于评论的炒作和开发商的描述语。现在,我不是说不要相信我们,也不是说不要信任游戏开发商。我只是说对于生活中的一切事物,在没有亲身经历前,都应该留有余地的期待。商业中的古话是,降低期望才能获得意外惊喜。从客户的立场出发,我通常建议您降低期望,到最后您可能获得意想不到的惊喜。(编译:momo 整理:Saiken)

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