2012年05月22日 10:37

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《功夫英雄》喜中含忧 迟来布局能否再塑移动辉煌

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  文/新浪资深评论员:老意 nowhere

  新浪游戏讯:北京时间5月17日,空中网(Nasdaq:Kong)发布了2012年第一季度未经审计财报。财报显示,空中网2012年第一季度收入4,384万美元,与上季度相比增长12%。超出此前公司预期的4,150万美元至4,250万美元范围。净利润达到686万美元,较上季度增长21%。

  2012年第一季度,空中网在网络游戏与手机游戏方面呈现出“一喜一忧”状态,但两块业务均存隐患。其网络游戏收入达到1,917万美元,相对于上一季度的1,811万美元环比大涨45%。这其中国内网游收入占据了总营收的94%。而在另一方面,手机游戏收入在本季度继续环减少27%,收入仅为556万美元。而在无线增值业务方面,尽管其营收达到1,912万美元环比增长4%,但在毛利方面出现下滑,614万美元较上一季度下降11%。

  《功夫英雄》初见成效  高开低走是否预支未来?

  本季度空中网网游营收达到1,917万美元,相对于上一季度的1,811万美元环比大涨45%。这其中一方面的原因是旗下核心产品《坦克世界》走势持续稳定,而另一方面则是因为空中网旗下本季度新游《功夫英雄》投入测试所致。

  来自于百度指数数据显示,《坦克世界》在2012年第一季度走势持续稳定,其指数维持在4万的均值线之间,与上一季度相比相差不大。这一方面证明了本季度《坦克世界》的走势已经趋于稳定。而在另一方面,则也证明本季度空中网游戏营收高达45%的环比增长与《坦克世界》之外另有产品发力有关。

  纵观2012年第一季度空中网旗下产品线,除《坦克世界》之外。最大的变化即为《功夫英雄》投入测试。这部由大承网络研发的MMORPG作品在当前为空中网内部优先级仅次于《坦克世界》的大作。而在第一季度,空中网也为其投入了巨额的行销资金,财报数据显示空中网2012年Q1的市场营销费用由上一季度的563万美元增长至571万美元,尽管空中网对外解释称营销费用增长原因是因为“空中网增加了坦克世界的市场推广”所致。但结合《坦克世界》游戏在百度指数走势稳定,波峰与低谷变化不大的事实证明本季度空中网并非将行销费用全部花在了《坦克世界》之上。

功夫英雄百度用户关注度 功夫英雄百度用户关注度

  在这种情况下,对比空中网旗下其它几款产品本季度百度指数可以看到;《恶魔法则》、《圣魔之血》、《龙》等老产品均不温不火,《纸片人》表现亦不抢眼。但《功夫英雄》在3月4日时有一次搜索指数的飙升。这证明在此期间空中网在此前后进行了一次拉新用户的行为,而此时恰逢该产品投入测试阶段。这也证明空中网为这款产品的投入收到了一定的效果。

  来自于第三方数据机构的数据显示,2012年3月。空中网《坦克世界》的营收约在2340万人民币左右。如以此数据结合百度指数,那么《坦克世界》在2012年第一季度为空中网贡献的营收约在7500万至8000万人民币之间。占据空中网总体网游营收份额的60%至65%左右,对比上一季度的70%左右的数据。这也即证明《功夫英雄》在本季度的开测直接为空中网贡献了5%至10%的营收,这一数字大概在600万至1200万元人民币之间。考虑到《功夫英雄》在第一季度的3月4日才刚刚开测的事实,因此这一单月数据对于空中网来讲实际是一个“超出预期”的结果。

  但在另一方面,《功夫英雄》做为空中网转型期被寄予厚望的力作。尽管其第一季度营收较为出色,但从目前情况来看仍然存在隐患。就历史经验来看,空中网旗下MMORPG往往呈现出“高开低走”的状态,《龙》、《侠客行》等作品在以往开测的波峰之后往往迅速呈下降趋势并跌入低谷。而《功夫英雄》在3月4日的峰值过后从目前状况来看又在重复这一轨迹。

  也正因此,正在进行的第二季度实际上是对这款产品真正的考验——其第一季度单月的辉煌成绩是否是以预支产品未来消费能力为代价,将在第二季度初见分晓。而从目前一组来自于易观国际的数据来看,截止至2012年第一季度,空中网在客户端网游市场仅占8%的市场份额,与上一季度相比持平。这也证明《功夫英雄》在本季度单月营收的辉煌似乎并未对空中网整体平台用户的提升做出太大的贡献。

  移动领域收购进兵  迟来布局能否再塑辉煌?

  相对于网络游戏业务方面的连续几季的持续增长。空中网本季度在无线与手机游戏两块业务上表现持续乏力。财报连续第三季度出现下滑。其中在手机游戏方面收入环比减少27%,仅为556万美元。而在无线增值业务方面尽管营收达到1,912万美元环比增长4%,但在毛利方面,614万美元的成绩较上一季度下滑11%。

空中网百度用户关注度
空中网百度用户关注度

  做为国内最早进军移动领域的老牌厂商之一,空中网连续几季度在无线领域财报出现下滑,与其在相关领域决策尚不清晰有关。2009年时,空中网CEO王雷雷曾表示欲押宝手机游戏,希望手机游戏能够成为日后收入增长的主要驱动力,占到整体收入的25%至30%。做为这种思想的体现,空中网曾经针对3G市场推出了大型MMORPG《封神OL》。但在两年之后,这款产品是空中网迄今为止在移动领域所推出的最后一款新品。

  纵观空中网目前移动领域相关部局。可以看到其旗下拥有两个开发工作室天津猛犸与厦门新热力。而就产品线来说,则已呈现出明显的老化态势。2009年出现,针对于3G市场开发的MMORPG《封神OL》已是空中网在移动领域的最新产品。而彼时移动游戏市场尚处于“非智能机时代”,这也可以从侧面证明空中网实际并没有做好在智能手机大潮袭来情况下的产品布局工作,其整体思路仍然停留在之前。

  对于这一问题,空中网本身也心知肚明。在2012年第一季度其也针对于这一领域做出了较为积极的态度。首当其冲即反应在研发费用的增长上,2012年第一季度,空中网研发费用由上一季度的390万美元增长为408万美元,环比增长5%。但空中网内部在客户端网游领域并没有对外公开的自研项目,这似乎可以证明空中网已经意识到移动端产品线老化问题并且开始着手解决。

  而在另一方面,空中网亦曾积极参与移动领域收购,寄希望通过收购来增添目前较为薄弱的手机游戏研发团队。2012年2月15日,空中网以三年支付1500万美金和4000万股普通股票为代价全资收购手机游戏开发商诺米娜公司。而从资料来看,诺米娜为跨平台手机游戏引擎Handymo开发商,手中握有的Handymo引擎可以支持包括IOS、安卓等跨平台智能手机游戏的开发。而据空中网方面透露,空中网未来计划将诺米娜团队与目前公司现有的百余人手游团队整合,以提高空中网在IOS和安卓平台市场免费游戏的占有率。从此举来年发基本可以证明两点;其一,空中网在未来不会放弃此前曾被人质疑意欲放弃的手机游戏市场。其二,空中网已经意识到自己在智能手机领域的短板并开始逐渐补强。

  但通过自研与收购双管齐下的空中网能否凭借此举重新夺回手机游戏市场的传统优势尚不得而知。就目前情况来看,尽管国内移动游戏市场仍然处于“群雄逐鹿”状态。但空中网未能在市场占有率达17%的情况下巩固阵地,对于智能手机市场展开布局。使得其实际上白白丧失了市场的先机。而按照触控科技CEO陈昊芝的说法;在2010年时,市场允许一个小团队冲出来,在今天,市场则很难允许这种情况发生。在这种情况下,尽管空中网拥有王雷雷的渠道整合资源以及原有经验,但能否凭借自研、收购双管齐下,成功突围尚有待观望。

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