2012年03月22日 12:09

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巨人力推《征途2》 话题营销促成营收高增长

  巨人网络于北京时间2012年3月6日发布了未经审计的2011年第四季度及年度财报。本文通过对巨人网络2009Q1-2011Q4的财务数据进行整理,重点分析巨人2011年的增长及其原因。

  季度营收与活跃付费帐户持续走高

  艾瑞通过整理巨人2009Q1-2011Q4的财报数据发现,截止2011年12月31日,2011年巨人网络游戏净营收17.0亿元,与2010年巨人网络游戏净营收12.9亿元相比,实现了31.2%的年增长率。2011年第四季度巨人网络游戏净营收4.7亿元,环比增长5.8%,同比增长32.8%。2011年巨人网络游戏营收规模高增长主要得益于《征途2》的正式上线并在2011年全年持续成长。

巨人营收规模巨人营收规模

  另外,艾瑞发现,2011年巨人网络游戏活跃付费账户一直保持稳定增长,至2011年第四季度巨人活跃付费账户达到2167个,环比增长3.8%,同比增长28.0%。

  正确的产品策略和话题营销是核心驱动力

  艾瑞分析,巨人网络游戏实现2011年营收高增长,一方面是因为正确的产品策略和高品质的游戏产品,另一方面是话题营销活动带来的积极市场效应。优质的产品和营销活动拉动了活跃付费用户的增加,从而直接推动了营收规模的增长。

  正确的产品策略是自2009年第四季度以来,巨人网络游戏主要的增长推动力。巨人网络一直都在发布正确类型的游戏,如低支出特性的《绿色征途》和《征途2》,取得授权后进行本地化的游戏《艾尔之光》和《巫师之怒》,市场反应良好。巨人坚持多元化的产品线并积极投资于产品研发,高品质的游戏产品及服务,是巨人网络游戏用户数量和用户粘性增加的重要原因。

用户规模用户规模

  高效的话题营销带来的市场效应是巨人网络用户数量和粘性增加的另一个重要原因。随着网游市场竞争的日益加剧,网络游戏广告营销成本不断提高,而效果却差强人意。巨人依靠其出色的话题营销手段不断吸引着行业与用户的眼球。《征途2》正式上线后,巨人网络为包装和推广《征途2》,进行了一系列的话题营销:

  2011年3月首推第三代收费模式——公平模式,交易收费;

  2011年9月宣传亿元网游下乡,玩网游送化肥活动;

  2012年2月情人节前夕,以《征途2》为样本,巨人发布《网游婚恋报告》;

  2012年3月巨人开启微端联运模式,引发外界高度关注。

  《征途2》依靠交易收费的第三种商业模式华丽开幕,用网游下乡话题过渡,然后推出网游婚恋报告,最后又推出了微端联运模式。一轮轮灵活的营销手段,为《征途2》赚足了眼球。

  话题营销能力首屈一指页游与海外或成为未来增长可能

  综上所述,2011年是巨人网络发展迅速的一年,切合目标用户需求的产品和服务以及高效创新的营销策略为巨人网络带来了高营收和活跃付费用户的同步增长。艾瑞认为,除了国内传统客户端领域的持续增长以外,巨人在未来有望在网页端和海外市场获得更多盈利机会。

产品分布产品分布

 

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