当下的国内网络游戏市场绝大部分采用的是免费模式(道具收费),这种模式是2005年巨人网络史玉柱率先提出的“免费网游”新概念,“游戏免费,道具收费”的模式使其取得了巨大的成功,巨人也是在这一年因为“免费网游”大获成功而挂牌上市,在业界引起很大的反响,各网游商纷纷争相效仿,一直到如今,免费模式仍是网络游戏的主导。
网游进入中国市场之后便呈高速发展势态,一路高歌猛进,但这种趋势并没有持续很长时间,2010年是网游发展的第十个年头,正是在这一年,网游市场遭遇了增速放缓的发展瓶颈期,从各网游企业的年报中不难看出,盈利环比下滑,甚至亏损的现象笼罩着网游业的上空, 包括像网易、盛大等行业巨头也不能避免,就不要说什么保持以往的高增了。至此人们都在思索怎样突破网游业的发展瓶颈期,中国网游市场未来路在何方?为何遭遇“滑铁卢”?甚至有业界人士分析称,“游戏免费、道具收费”的体系是阻止行业前进发展的绊脚石。
不可否认,自“免费网游”的兴起确实在之后数年积极的推动了网络游戏行业的高速发展,因为降低了进入游戏的门槛,也触动了玩家的心槛,表面看似免费确实要比付费更能得到业界和玩家的认可,也能促进产业的大发展,实际上,“免费”也不过是一个幌子而已。首先我们看免费网游带给了我们什么?行业发展了,门槛降低了,但网游商们总有法子让玩家掏钱,进入网游不要钱,但不代表玩网游不要钱,如果你想要升级快、得好装备等享受更多增值服务,可以付费购买,这就是道具收费,甚至有些厂商钻免费的空子乱收费让玩家产生不满,去年年底就有一个这样的例子,某网游遭到约万名玩家组织起来强烈抵制非法收费模式,规模不同凡响,在此就不多提。总之说来说去还是要收费,道具收费可以给你更好的装备和增值服务,这样就可以在游戏中雄霸一方,打怪容易升级更容易,所以前面就提到“触动了玩家的心槛”。
但是从内质来看,免费网游又对整个产业带来的是什么负面影响呢?游戏的本质并非是高级别、好装备,道具收费便是变相的提倡“有钱便是王”,使网游脱离了娱乐、绿色、和谐的本质,同时没有时间的限制也使青少年沉迷网游的比例增长。一个良好、绿色的游戏环境和体制才能让玩家健康的玩游戏,网游业的发展也将更加长久,所以业界人士的免费网游是阻止行业前进发展的绊脚石的言论也并不为过。
据中国互联网络信息中心(CNNIC)统计显示,在去年,中国网络游戏玩家规模达到3.04亿人,用户规模是每年递增,而据艾瑞咨询数字显示,网络游戏的付费玩家平均比例还不到5成,另外5成多则是“蝗虫玩家”。网游业从最初的PCU(最高同时在线人数)到ARPU(每用户平均收入)值的追逐转变确实能保证玩家的付费能力,但时间一久,游戏就失去了活力,形成“人民币决定强弱”的局面,那些非付费和低付费的玩家就慢慢被淘汰 ,造成大量的玩家流失。道具收费拼的是金钱,而时间收费拼的是时间,无论是时间和金钱,这对网络游戏玩家分布较广的上班一族、学生群体都不适用。
无论是免费网游还是收费网游都存在着弊端,从这个数据中看出,中国网游市场仍然有巨大的潜力,玩家是网游的支柱,如何抓住玩家留住玩家才是重点。还是巨人史玉柱,史光头意识到了这一点,再次提出了“全面向非付费玩家倾斜”的战略,第三代收费模式便诞生--“交易收费”,简单来说既是时间、道具全都是免费,玩家在游戏中完成交易,游戏商会从中收很少的一部分“中介费”,史玉柱把这种新的盈利模式应用在《绿色征途》之中,倡导“绿色网游”,打着“非RMB玩家首选网游”的招牌,让网游不再是一处“烧钱”的地方。这个创新的思维模式也得到了蓝港在线王峰的响应,推出‘平价网游’新概念,并在寄于厚望的网游《西游记》中着手实施,现在看来王峰是正确的,通过内部统计,新创新模式的《西游记》的玩家付费率是蓝港其它网游产品最高的。
互联网在变,玩家在变,处处都在变,网游行业“暴利时代”也已经不复存在,在竞争异常激烈的行业当中,只有抓住玩家用户才是正道,暴利无存何不薄利多销呢?只有寻找到适合网游的一套体系,才利于行业更平稳、长久的发展。
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