2012年03月06日 13:34

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从收费到免费 解读网游收费模式的演变

  从“收费”到“免费”,在中国网游的收费模式已历经两代,如今,第三代收费模式已经出现。目前比较流行的网游中,仍然坚持着收费模式的恐怕只有《梦幻西游》、《魔兽世界》等少数几款游戏,而其余大多数网游早已采取了免费模式。其实不管是收费模式还是免费模式,网游厂商总是要吃饭的,天下没有白吃的午餐,网上自然也没有白玩的游戏。这里说的收费和免费,其实只是两种不同的收费模式,只是针对游戏时间而言,一个收费,一个不收费罢了。

  第一代:收费模式

  这里说的收费模式,严格上讲,我们可以称之为计时收费模式。这种模式下,网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费。计时收费,又可以分为计点收费和包月收费两种。

  计点收费时,玩家得先购买点卡,每张点卡对应一定的游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。2002年,《石器时代》大概是中国网络游戏收费史上最先采用点数收费的游戏。

  而包月收费,则是按照固定时间段来收费的模式,一般按月为单位,这种情况下只需要买一张月卡,就可以在一个月的时间内,随便上线玩多久。当然,同样,还有年卡,季卡等,甚至还有包周、包天的。这种模式的比较适合在线时间比较长的玩家。2001年,《万王之王》上市,这大概是最早采用月卡进行收费的游戏。

  第二代:免费模式

  免费模式,其实并不是说完全免费的,只是在游戏时间上不收费而已,随便你在线多久,也不用付什么费用。所以,完全不花一分钱来玩免费网游是完全可以的,只不过,如果你想玩得爽,那就不得不花钱购买网游厂商提供的增值服务了。在免费网游中,只要你肯花钱,你就能比别人更快地升级,买到更好的装备,享受更多的便利。所以,这种免费模式也可以叫做道具付费模式。

  严格上来讲,事实上免费模式并不是号称“第一款真正的免费游戏”的《征途》开创的。最早的开创者应该是那些广泛的私服创建者们,在当年《传奇》等私服盛行的时候,私服为了吸引玩家,大都采取免费的策略,而获利则依靠将游戏中的物品装备等出售给玩家,这就相当于我们现在说的免费模式了。而后来,部分是出于打击私服的考虑,2005年年底盛大宣布《热血江湖》和《梦幻国度)将永久免费,这一举动也引起了国内整个网络游戏的新一轮争夺。但真正使得免费模式受到广泛认可并成为主流模式的,还是2006年上市的《征途》,依靠免费模式,这款游戏取得了巨大的成功。从此免费模式也成主流,目前大多数网络游戏都采用免费模式。从这个意义上讲,说《征途》开创了网游免费模式倒也不错。

  第三代:信用卡机制?

  其实不管是收费模式还是免费模式,对网游厂商来说,能赚到钱就是硬道理。尽管如今已是免费网游大行其道的时代,但并不表示收费模式就完全没落了,君不见,大名鼎鼎的《魔兽世界》就坚持着点卡收费死不放松么?而即便号称“第一款真正的免费游戏”的《征途》,前不久不也推出了《征途时间版》回复按点卡收费了么?

  但网游厂商总是不断谋求创新的,如今,号称“第三代的网游收费模式”也已经出现了。5月底,金山软件在推出其最新网游作品《封神榜2》时,一并高调推出了其第三代网游运营模式。这种模式其实是在现在的免费模式(道具收费模式)上更进一步,游戏中,每个玩家开始都有一定的信用额度,在这个额度范围内,玩家可以无需提前付费就能免费使用游戏中的任何道具,在体验过程中觉得满意后再付费。而且以后随着信用额度的提高,玩家能透支的金额也就越高。玩家在免费试用时,如果对所体验道具的效果满意,并希望能继续使用时,则需要向个人帐户冲值,进行还款。而每月有一个固定时间是当月还款的最后期限,玩家希望能继续使用道具却逾期没有还款,个人信用帐户将被冻结。这就和我们日常中使用信用卡一样,金山将这种模式称为“信用卡机制”(先体验后付费)。

  业界人士认为,如今服务经济逐渐成为社会的主流,而信用卡机制的“先体验后付费模式”的引入,给玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的机会,使玩家更自主、自由的进行游戏,并根据自身的喜好和满意程度进行消费,这就为用户带来了更好的用户体验。但也有人认为,采用“信用卡机制”固然为玩家带来了便利,但同时也涉及到一个信用体系的问题,网游厂商可能要像信用卡发行机构一样,面临恶意透支、坏账等问题。而且,这种“信用卡”消费机制是否能受到用户的欢迎,真正获得市场的肯定还需要继续观察。

  不过,不管所谓“第三代网游收费模式”是否能成功,是否真能开创新一代的网游收费模式,这些都不是最重要的,毕竟,无论采用哪种收费模式,最终游戏好不好玩才是关键,只有游戏本身首先得到玩家的认可,才能获得真正的成功。

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