2012年04月25日 14:14

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《三国志12》简评:我有上将潘凤

  文/楚云帆

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  日本游戏厂商汇聚一堂,CESA会长和田洋一问道:平板与网游来势汹汹,我等日厂当如何自处。光荣会长襟川阳一出列道:我有上将潘凤,可当此任。

  4月20号,在经历了2次跳票之后,《三国志12》在日本上市——此时距《三国志11》上市已经过去了6年时间。那么经过6年的发展,光荣给我们带来 的是什么呢?在进入游戏进行了一段时间的体验之后,很遗憾地发现光荣这次带来的不是文中孔明武中吕布,而是如同上将潘凤一般的作品——这是一款向快速消费 人群数量急剧上升的市场妥协的产品,也许更适合平板用户,但是在PC端则是一夜回到解放前的作品。

  说明:以下评测仅针对《三国志12》PC版单机模式。

  一、画面音乐

  在游戏公布之后,KOEI便在官网陆续公开武将颜。本作的武将颜是半身像模式,大都是某个动作,尽管相比大头像要精细很多,但是在一些剧情和系统模式下颇 有喜感。当然这不是问题,包括历史武将和新武将颜在内的众多CG依然秉承了光荣一贯的优美画风,游戏画面最大的问题在地图和CG动画。

《三国志12》简评:我有上将潘凤
武将编辑

  尽管《三国志11》的3D大地图褒贬不一,但是《三国志12》直接取消了3D大地图模式,只有一张平面地图让人大感失望(当然本作的配置需求在今天可以说 是相当低的了)。《三国志11》中饱受好评的城池、关隘、军港的设定也被简化成了只有城池一项,地图上的城市数量也有所减少,建宁、濮阳等城市被取消,武 威和安定被合并成了一个城等等。不仅如此,所有城池的城门防御都是一样的(有关卡的城市只是在防御方向会多出一道城门,仅此而已)!游戏的城市界面也比较 简陋,同时稍显特色不足,都市只有大都市、商业、农业三种特色类型,建筑风格也比较单调。

  而游戏的CG动画更是诚意缺乏。游戏中在秘策发动和战斗中触发单挑都会播放一段动画,但是令人发指的是所有秘策发动和单挑的动画都是一样的,前面两作中舌战、单挑等动画中的特殊武将模型在本作中也不复存在。

在音乐方面,《三国志12》延续了一贯的优良传统,艺术水准很难下降也很难偷工减料,这个没什么好说的。

  二、基础设定

  1、剧本:《三国志12》共有7+1个剧本,其中6个历史剧本和英雄集结以及通关奖励的战国大名乱入剧本。历史剧本主要以前期事件为主,没有经典的南 蛮征伐和三分归晋两个剧本,也许会在例行的威力加强版中加入。游戏历史剧情是忠实于演义的图片CG过场,但判断条件似乎只有势力存在和时间两个因素,一到 时间便会触发,缺乏变数,势力五虎将之类的非历史剧情似乎也没有出现过。此外各剧本中乌丸、羌、山岳、南蛮等异族设定也被取消。

《三国志12》简评:我有上将潘凤
选择剧本

  2、武将:游戏的武将人数大幅减少,虽然保留了古武将的设定(非三国时期的项羽、韩信等人)和增加了女性武将的数量,加上乱入的日本战国武将,整体武将数 也从巅峰时期的750+减少到了500余人(武将名鉴有481人,主要应该是后期武将、异族武将和一些非活跃武将数量的缩减),同时武将颜虽然改为半身 像,但是容颜很少有像前作会随时间而变化的,这些都让人感觉有偷工减料之嫌。

  在武将数值设定上,光荣一直在从演义向正史靠拢,本作最明显的变化是前期东汉名臣们的数据,皇甫嵩、朱隽、卢植等东汉名臣的四围与战法特技都有了很大的提 升,君主中刘焉、刘表、公孙瓒等人的四围也都有提升,但把像蒯良、蒯越这样的文官智力提升到接近郭嘉诸葛亮就有些不合理了,同时张飞等人也依然延续了低智 力设定。游戏中的随机陈情事件对于培养武将有很大的帮助,但是这种无论执行过程必然成功增加属性(或特技)的设定虽然略有不合理之处,但是对于打造主力武 将有很大的帮助。

《三国志12》简评:我有上将潘凤
武将

  3、战法:战法类似武将技,是武将在战争中可以发动的增益或伤害技能。但由于在战场上战法取得的速度限制,让一些范围属性提升和造成范围伤害的战法大受欢 迎,像前面提到的朱隽的全攻城和卢植的神火计让他们一跃成为和刘备、司马懿、诸葛亮、周瑜等人并列的出征武将首选之列,反倒是关羽、张飞这些单体战法的武 将价值变得有些低。

  4、兵种:游戏中只保留了三个相克的兵种,枪、马、弓,以及兵器(冲车、投石),相克兵种可以发动特殊攻击(有“豪杰”特技的可以对同兵种发动特殊攻 击),同时在技法研究所里可以研究技法提升各个兵种的攻击、防御、机动。每个武将只有一个匹配兵种无法自由选择,之前游戏中的一些特色兵种(如南蛮、羌 兵)和水军直接取消,也让战争系统变得十分单调。

  5、秘策:秘策是本作新引入的一大特色,对于内政、外交以及战斗都有很大的影响。不同的秘策有不同的效果,加上发动中的献策可以让效果延长和提升,对游戏进程有很大的影响,比较实用的如绝道の策(封闭前线敌方城市的出征和援军请求)甚至可以对战局产生决定性的影响。

  6、技法:在城市建立两个技法研究所并配备符合条件饿武将可以研究军略和政略技法,军略技法主要实行兵科强化,提升各兵种的攻防,而政略技法则可以提升各种内政设施的效果,对游戏前期发展会有很大的帮助。

  三、系统设定

  从7、8两代引入武将身份扮演让玩家可以自由选择三国时期的武将之后,《三国志》系列历代便开始了在君主战略和武将扮演之间的切换,不过本作继续了11代的君主扮演模式,可能让某些喜欢太阁类型的玩家失望。

  但是进入游戏后,喜欢君主扮演模式的玩家可能也会很失望吧。游戏采用了回合制令模式,但是内政、计略、外交、战争、单挑系统都变得极其简化,同时前作中的关卡、港口、水战、舌战等系统直接被取消,游戏的整体策略性大幅缩水。

  1、内政方面,游戏的内政模式变得极其简化,只能通过建造相应设施病配置人员即可取得效果,建造和升级设施也不需要武将即可完成,这种过度智能的设计估计 会让喜欢复杂内政的玩家大感失望。游戏中设施升级所带来的效果提升并不明显。另一方面,由于建造和升级设施只需要消耗金钱并不需要武将执行即可完成,此外 游戏也取消了治安/民心的设定,募兵不需要消耗金钱只要武将众多玩家甚至可以全城建设兵营进行毫无节制地募兵,都加快了战略模式下势力发展的速度和节奏, 但是让内政变得极其简单无聊。

  在内政最重要的势力必须的金钱和军粮两大元素中,由于收入和消耗都是全势力共享,取消了军粮买卖和钱粮运输这两个设定,让军备变得十分简单。但由于金钱和军粮的收入足够,加上全势力收入和消耗的设定让军粮的消耗有限,相比来讲金钱的重要性要大很多。

  2、本作的外交项目比较丰富,但整体来讲相对弱化了许多。在外交过程中,包括同盟、停战、劝降和物资甚至信长系列中的名品、兵力、技法(需要秘策折冲之 策)都可以进行交涉,一些项目对名声和财力的要求相对比较高,但只要使者属性和特技合格并且有足够的金钱支持,相性再不和的君主也会和你结盟。虽然外交的 交涉项目丰富,但外交可选性相对下降了很多。一方面由于取消了大地图的设计无法对非相邻城市进行攻击、计略,也无法联合讨伐某一势力,外交和实力发展的自由度都受到了限制,另一方面前作中的驱虎吞狼、二虎竞食等外交项目也不复存在。

  3、本作的战争系统也变得十分简单,只有攻城和守城两个选择,没有野战设计。同时由于回合的限制,在一回合之间的战争中必须决出胜负,无法进行持久作战, 游戏中进攻指令发出之后也无法取消,而即便时间耗尽或者主动撤兵也会被判为失败武将有可能被俘,设置很不合理。此外无论兵力对比多么悬殊都必须亲自指挥而 无法自动战斗的设定也让后期的扫荡变得有些烦琐。

  在战场上,大本营和战场视野的设计实际上让攻防双方(尤其防守方)有了更多的战术选择,但是在武将(尤其是兵器)的高破坏力和电脑AI的限制下整体战术依 然是缺乏变化,武将带的兵力数量、战法带来的攻防提升以及被集火程度几乎决定了战场的走向。到了后期尽管可以带着大量的预备兵上阵,但是大本营在直面攻击 后兵力数量几乎不产生作用,兵力数量对比几乎失去了意义。

《三国志12》简评:我有上将潘凤
战斗

  《三国志12》在战斗模式下采用了即时战斗模式,这在系列中是一个创新。战斗模式中同时加入了时间限制,但是由于电脑AI所造成的AI缺乏战术机动性,多 数情况下这个时间限制也都成了一个摆设。在单场战斗中,只能控制进攻方包括援军在内的的10名武将(并且援军在战斗中无法发动战法),加上带兵数和预备兵 的设置,也让战斗的规模很难扩展开来。

  4、最失败的是激动人心的单挑系统,单调的动画就不说了,天地人的这种战斗模式兼职是儿戏般的猜拳游戏。虽然前作的舌战系统也是类似的模式,但是各种丰富 的组合让整个舌战过程有了很大的变数,但在本作中这种单调的模式下,在战斗中武将因本身武力差距或战法造成的武力偏差对战局中牌数和数字的影响太大了,单挑过程的变数和乐趣大大降低。

  综述

  每一个热爱三国的玩家都有一个三国梦。期待6年之后,《三国志12》以这样的姿态登场,作为一名《三国志》系列的老玩家来讲确实十分失望。游戏的CG、音 乐水准保持了一贯的优良作风,新引入的即时战斗模式和秘策、战法等系统以及外交系统的一些改变也各有可圈可点之处,但是大地图模式的取消、内政系统的简 化、战争系统的单一化和失败的单挑系统等等都让本作减分很多。可能是期望越大失望越大,也可能是每个人对游戏的感受不同,以上对设定和系统的一些批评仅为 个人意见,每个人对游戏的评价还是有待自己的亲身体验。

当然,在目前这种单机游戏大的市场格局下,即便在日本本土的销量也是每况愈下(从《三国志8》开始历代销量都有下降),《三国志》这一系列能够继续延续发 售新作已经难能可贵(想想八戒临死前玩的《大航海时代4》和《太阁立志传5》吧)。在商言商,光荣对本作的一些设定修改和简化主要是为了在平板电脑的开发 需要,这样想一些设定和系统上上的简化也就渐渐能够接受。对于喜欢的题材来讲,首先要确保公司能够生存才能看到优秀新作的希望,6年的时间《三国志》游戏 片头KOEI的LOGO已经变成了KOEI TECMO,也算是生存压力的一种体现。

  本世代以来尤其是近些年来日本游戏厂商逐渐凋零,处于日本游戏产业边缘的PC电脑游戏更是步履维艰。与日本人耳熟能详的战国题材相比,三国题材虽然传播也 算广泛但受众依然相对小众。合并后的KOEI TECMO在目前业务偏向主机的情形下能够陆续推出《信长之野望13》和《三国志12》两款PC游戏,本身也算是有一定诚意,只是在大市场环境的压力下更 偏向平板和在线对战模式,使得单机模式下的可玩性有所降低,这也是很难两全的事情。只是希望在威力加强版和(如果有可能出现的)下一代游戏中对游戏系统进 行丰富和提升。

  最后呢,我想对那些借助《三国志12》为自己的游戏进行宣传,或者在广告上盗用光荣的美术素材宣传自己游戏,甚至恬不知耻的用“三国志12”名讳来误导玩家的国内网页游戏厂商说一句:光荣的游戏做得再不让玩家满意,也是原创的,而你们又有什么是属于自己的呢?


编辑:大天使

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