2012年03月19日 12:40

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浅谈RPG游戏中开放世界的泛滥与拯救

  注:亲爱的玩家们,以下文章译自国外网友的博客,不代表本站或者个人观点,对于2012年度最好的两大RPG游戏《质量效应3》和《上古卷轴5》,我们都由衷地表以敬佩,下面所说的“成功”与“失败”,我想国外网友应该指的是只局限于某一层面上的,并非简单孰优孰劣的问题。

  在玩《质量效应3》的过程中我想到了一个问题:游戏中开放世界和线性剧情的设计。往常我们都是按照它的类型来分类,但是现在却有一种新兴分类趋势:游戏中世界的开放性程度和玩家赋予多少自由。现实中开放世界类型的游戏实在是太多,简单列举几个吧,比如《上古卷轴5:天际》,《侠盗猎车手4》和《刺客信条》等。

  同样也有很多游戏是完全是南辕北辙,也走着结构细化和线性的路子。他们这样设计目标都是一样:试图最大限度地丰富玩家的体验,当然结果有好的,也有坏的,有一些游戏作品在这方面处理的明显要比其他厂商高明很多。玩家被赋予多少自由在很大程度上影响着他们对这个游戏有着怎样的接受。

  失败代表1:《上古卷轴5》“得到芝麻,丢了西瓜”

  原因:游戏中副线任务过多,冗乱,跟主线任务几乎是没有半点关联。

上古卷轴5上古卷轴5

  我本身也是非常喜欢玩家能在游戏的世界里无拘无束,自由探索这样的游戏。但是这种设计却时常因为破坏游戏整体的故事叙述而遭到指责。最典型的代表就是《上古卷轴5:天际》了。开发商Bethesda Software确实为我们构建了一个美丽完整的世界。但是以我个人的游戏体验来说,《上古5》从一开始就有过于泛滥的倾向。幕后设计人员的初衷大概是让玩家做主人,允许玩家们按照自己所愿开启这段历程。但是事实上却是玩家们客观性地被推到一个非常辽阔陌生的境地,缺乏一定的向导提示。结果却是玩家们错过了游戏的主线任务。比如说本来简单的走几步就能到最近的一个城镇上,结果玩家们在这一路途中却不得不完成很多很多支线任务,有一些看起来简直是太傻,没有一点实际意义。所有的这些都会让我们玩家远离主线焦点,我们充当救世主的角色也随之改变。我也非常赞同支线任务的设计,它确实能有效地帮助玩家更好地了解游戏中的世界。但是万事都必须把握一个平衡点。如果城镇中的每一个村民都要求我帮他们做一些鸡毛蒜皮的事情,好比把白菜给隔壁的大娘送过去等,做这些对游戏的进展没有任何的帮助,对玩家本身来说也没什么意义。我就感觉着开发人员想着他们需要尽可能多的去填充这些细小支线任务,但是有一点必须明白:数量不等同于质量。

  失败代表2:《最终幻想13》 RPG版的《使命召唤》?

  原因:过于重视主线,整个游戏的自由度太低,忽视了副线任务,游戏的乐趣“被夺走”

  那么也有一些相反的情况:有一些游戏几乎把所有的精力集中在了故事的主线上而忽视了支线的设计,遭到了玩家的批评。典型代表:《最终幻想13》。很多人都认为开发商Square Enix受西式FPS类型游戏(《使命召唤》)的“毒害”太深了。玩家们抱怨他们被迫随着简单故事主线的开展来玩,自由度太低。最终游戏在一定程度上开放,但是想完完整整的体验一番还远远不够。将重心放在故事的主线和角色发展上,这必然招致游戏的乐趣无形中被夺走。有人将它戏称为“互动式电影”。。。

  成功代表1:《质量效应》

  原因:故事的叙述处理非常紧凑得体,主线副线任务相得益彰

  那么说到这里,我们该何去何从?怎么样才能让各式各样的玩家们满意呢?那可不可能制作一款游戏,在保证强有力的故事叙述的同时保证给玩家足够的自由,来创造一个完美的游戏体验呢?我觉得很多游戏就能达到这一点,而且是两者都是处理的非常恰到好处。那最恰当的例子当属刚刚过去的大作《质量效应》。真的很难想象一款游戏这般注重故事叙述。在我体验《质量效应》的过程中,一次也没有错过我的主要目标任务,一次也没有感觉到做支线任务能降低我的热情。我想这还要多亏了游戏的任务结构。它们不但没有(让我觉得)拖慢了故事的进展,反而是扮演了辅助主线任务不可或缺的一个角色。在游戏中玩家不必强制去完成支线任务,但是你做完了后又会对最终目标的完成有着极大的辅助作用(这一点《上古5》做的非常不到位),真真正正地帮助玩家尽可能多的掌握《质量效应》中“宇宙”的资料和人物。

质量效应3质量效应3

  成功代表2:《哥特王朝》

  原因:最早开创了自由世界探索的设计

  另外一款代表作就是2001年发行的不太出名的游戏《哥特王朝(Gothic)》。此款作品展示了它惊人的故事叙述和人物打磨能力。它创造了一个等待玩家去探索独特而迷人的世界。《哥特王朝》中的人物设计独到有趣,玩家们都肯愿意接受副线任务。几乎没有任何“不愉快”的现象发生。他们能帮助你所扮演的人物不断的充实自己。玩家拥有充足的自由来探索任何东西,这款游戏高明的地方就在于有一些地方由比你能力强很多的敌人重兵把守着,很难打通。但是游戏中并没有对你哪些地方能去,哪些不能去没有做出任何的限制。这一点做得很成功。我相信还有很多中类似的优秀作品。

哥特王朝哥特王朝

  结言:并非每一款PRG作品都要制作一个非常的世界,并非越大就越好。若是作品定格于一个大的世界,那么就要巧妙把握临界点:避免泛滥成灾的副线任务,成功的塑造将副线任务的乐趣性,同时确保主线任务不被迷失。

  总之,如果它的效果微乎其微,或者是对玩家的整个历程不是那么“兼容”,个人觉得没有必要总是创造一个非常大的世界。有时候在故事的叙述和开放世界任务结构上作出一些妥协让步,也许效果会更好一些。相反,刻意的去衍生大量的副线任务和地方,很多玩家不会去那里或者他们不能从中获益,这样的话其实是白费功夫。但是要创造一个无法忘怀的深刻体验,一个玩家们渴望去探索,能赋予“像我们这种每个角落都不肯放过的玩家”充足的自由去探索,那完全就是另一回事了。当然我们不能总是要求整个世界我们都能访问个遍,我们也知道那没什么用。在我们完全丢失自我(忽视主线任务)之前我们能探索和访问的区域限度有多高,这个临界点是每一个游戏开发人员确保提供给玩家最佳游戏体验最应该关注的一个问题。


编辑:大天使

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