2012年03月13日 12:54

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席德梅尔:好游戏就是有趣决定的延续

  “玩家在享受游戏的时候会遭遇许多选择,从而反覆做选择,而好游戏就是要能够让玩家一直做出有趣的决定。”

  领军 Firaxis Games 《文明帝国》系列闻名的席德。梅尔(席德。梅尔)美国时间 3 月 7 日于旧金山的 GDC 2012 主要演讲中,说了如上的话。

  席德。梅尔:“当然也有好玩的游戏不用像音乐游戏和益智游戏那样一直做有趣的决定,但是大部分的游戏都用决定有不有趣来区分游戏好不好玩,因此游戏开发者必须时时努力保持那种有趣的决定才行。”

  所以开发者到底该考虑什么点才能做出“有趣的决定”呢?

Firaxis Games 的席德。梅尔Firaxis Games 的席德。梅尔

  一般来说,游戏里玩家需要做“决定”的情况可分为“危险”与“补偿”两种,例如在竞速游戏里,速度快的车比速度慢的车还要难控制,还有剑只要在商店里付钱就能买到也是一样。

  但是这种危险与补偿之间的关系太单纯了,很显然并不能叫做“有趣的决定”。一般来说,“好玩的游戏”要根据游戏的情况和玩家的喜好等,同时作用出危险与补偿,让玩家每次都能做出有趣的决定。

席德梅尔演讲席德梅尔演讲

  以席德。梅尔的代表作《文明帝国》来说,玩家一开始要先选择该用什么单位。慎重的玩家会先选择防御单位,想要享受战斗的玩家会选择攻击单位,但是这些选择会根据玩家拥有的资源或技术,导向相当多种结果。

  在《文明帝国》里存在相当多的元素,从一开始就会发挥影响的单位,还有一开始没什么用,但到中后期影响力会变大的单位等,这也是如实导出玩家喜好的结果,因此玩家在《文明帝国》里不需考虑前期、中期、后期,就可以体验到“有趣的决定”。

席德梅尔演讲席德梅尔演讲

  但不管做出多少“有趣的决定”,开发者都不能漏掉任何一个,必须多加考虑或是在事前提供资讯,让玩家能够真正了解那些必须有“应当的选择智慧”的“危险”与“补偿”。

  万一玩家下达的指令招致完全没料到的结果,那么游戏带来的就不是有趣,反而会加重不安,这绝对无法说是“有趣的决定”。因此比起提供不完整的资讯,过度提供详实资讯还更好。

  所以在做游戏的时候,选择“较为大众所知的素材”比较好。就像僵尸游戏,就算事前没有提供任何情报,玩家们也知道僵尸为什么“危险”, Firaxis Games 作的游戏很多都与历史有关,是因为这些都是大众已知的素材。

  另一方面,为了做出许多“有趣的决定”,企划者必须要了解各种玩家的喜好。当然这世界非常广阔,玩家的喜好也千差万别,没有办法将所有玩家的喜好都反映在游戏上,但必须记住,尽量将玩家的喜好在反映上,可以帮助做出更多“有趣的决定”。

席德梅尔演讲席德梅尔演讲

  不管“有趣的决定”有多重要,还是必须要取得某种程度上的平衡,因为游戏并不只是一个持续下达指令的行为。

  要是下达太多复杂的指令,玩家们很容易倦怠;相反地,要是指令太过单纯,玩家也很容易感到厌烦,因此开发者要致力做好平衡,适当地刺激“有趣的决定”与玩家们脑里的想像力。

  还有,企划者必须记住,每个人都是艺术家,在游戏里注入专属自己的色彩,才可以做出其他游戏所没有的“有趣的决定”。

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编辑:大天使

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