2012年01月09日 20:49

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《仙剑5》制作得失谈 看国产RPG通病

  (本文发表于《大众软件》10月中)

  这不仅是现在“仙五”的缺点,也是近五六年来国产RPG共通的缺点。国产单机RPG要有进步,不妨从内部团队多接触国外游戏开始,至少在写策划案时,可以试试套用国外已经成熟的制作方案。

  作为老玩家青春年少的独特代表、年轻玩家胡歌崇拜的有益延伸,“仙剑奇侠传”每出一作都会引发滔天巨浪般的关注。《仙剑奇侠传五》情况更是特殊,上软解散、“姚仙”时隔十几年再次出山,这些话题都引起玩家极大瞩目。“仙五”上市后,网络上已有如山如海的网友发表过自己的看法,我不想在这里参与非黑即白式的门派之争,而是想对几个“技术性”问题谈谈自己的看法,希望对玩家们以及“仙剑”制作组都能有所借鉴。

仙剑奇侠传五仙剑奇侠传五

  视角

  “仙五”遭到最常见的抨击就是“视角”。许多人认为“是3D游戏就该转视角”,但让不少玩家诧异的是,“仙五”在1.03版之前居然不能转。这其实是个观念问题。国产单机游戏每年只有寥寥几款,所以不少玩家会先入为主地认为,既然“XX游戏”是成功的,“XX游戏”又使用了OO元素,于是“使用OO元素的是英雄,不使用的就是狗熊”。其实游戏采不采用这些元素,以及元素本身是否“好”,首先要看是否能服务于游戏本身。举个大家都熟悉例子,不少3D动作游戏都有自动锁视角的设定,否则战斗会相当混乱,但大红大紫的“怪物猎人”系列始终没有自动锁定和自动调试视角一说。各位猎龙老手可以仔细想想,如果多了这两个设置,他们在游戏中恐怕会失去不少捕敌弱点和互相捉迷藏的乐趣。其次,一些游戏元素的好坏要看最终的实现效果。譬如同样是“坦克式”操作,“仙四”的跳跃手感就远远不如《魔兽世界》,因为暴雪在细节动作上的润色能力要强得多。

  其实世界上还有许多大名鼎鼎不能转3D的游戏,例如“战神”系列。在RPG里,也有大量不能转视角的例子,日系的“传说”系列、《最终幻想Ⅹ》和《零之轨迹》都是如此,还有大量只能有限度地转视角的游戏,如《失落的奥德赛》,如《最终幻想ⅩⅢ》《空之轨迹》。可见,转不转视角不是什么大不了的硬性规则和行业底线,也没听说国外游戏制作者和玩家过于计较视角问题,而是采取了“不管黑猫白猫,能捉老鼠的就是好猫”的态度。

仙剑奇侠传五仙剑奇侠传五

  如果仔细分析,“战神”系列之所以采用固定视角,是因为它浩大的场景是游戏的一大卖点。对制作组来说,“战神”首先是快节奏的动作游戏,如果玩家可以手动调整视角,会降低游戏的节奏和爽快感。其次作为卖点的大场景也不能傻愣愣地直接给你一下看透,而是要引君入瓮,一步步地揭示全貌。所以“战神”类游戏往往由普通的尾随视角开始,跑着跑着慢慢把镜头移高移远,一重重景色渐次展开,最后豁然开朗达到一览众山小的效果。

  想比而言,RPG因为节奏较慢,在这一点上选择面会更多,如果制作方希望玩家能象2D RPG一样方便,可以将视角锁死,依靠事先设计的摄像机引导玩家前进;如果制作方希望玩家仔细探索场景,放开自由度也没有问题;更有因为机能原因而设置视角的,如《零之轨迹》放弃3D迷宫就是因为PSP做不了——通过以上种种,我们在RPG视角问题上看到了百花齐放的结果。其实有不少玩家抱怨的是固定视角下不容易找宝箱,这早在2D RPG时期就是制作者的保留节目,哪怕全3D自由调视角,犄里旮旯里放个不引人注意的宝贝也是易如反掌的事。

仙剑奇侠传五仙剑奇侠传五

  “仙五”当初的宣传时就说要简化操作,可以用键盘四方向移动,也能一鼠走天下,采用固定视角也就顺理成章。如果揣测制作组的意图,他们显然想与那些名作一样,在简化操作的同时展示漂亮风景。公允地说,“仙五”在这方面基本达到了目的,一些玩家抨击“仙五”不能转视角,可也丝毫不妨碍他们顺利玩通游戏。但不可否认,“仙五”的视角仍存在一些缺陷:其一,有不少迷宫类似于横板游戏,屏幕会被树影、竹影遮挡,这固然是为了画面效果考虑,但客观上说,对一个需要玩家自动索敌的RPG,这样做会发生莫名其妙被敌人撞上的情况。其二,游戏中非常容易出现角色面对玩家行动的情况,这是3D游戏的大忌。因为采用尾随视角时,人物的视线与玩家保持一致,在玩家的意识中,他们的观感和游戏中角色一致,很有情景代入感。不仅必须采用尾随视角,游戏的摄影机还必须保证角色前方的视野足够大——显然人物面对玩家时游戏的视野远远不达标,玩家放眼所及,前方是一片危险的未知,后方却是一片毫无用处的安全地带。

  在我印象里,大量应用面向玩家镜头的游戏是《神秘海域2》,但它运用这种镜头全部用在逃跑桥段中,角色后方是一片黑压压杀气腾腾的敌兵,前方一片茫然,为的是营造紧张和压迫感。那么如此调整才更好?我认为,如果在迷宫中需要玩家往回走,那么不如安排两套或更多镜头切换对应,以便尽可能保持视角在尾随或侧视。

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  最后,能看出制作组在镜头运用上的经验和技术尚欠火候,在城市街道和地下通道之类的迷宫中有些镜头转折比较生硬,运镜也经常有Bug,人物不保持在中心而是被挤到屏幕边缘。

  战斗

  “仙五”在宣传时也提到了加快战斗节奏的主张,在游戏中确实达到了这一点。平心而论,“仙五”是这些年战斗节奏最好、打击感最强的国产单机游戏,绝技施放动画也颇具魄力,更为贴心的是这些画面也都可以跳过,大部分玩家予以好评。虽然有个瑕疵没处理好——就是跳过时机不恰当时看不到伤害数字,但总体来说“仙五”的战斗机制还是成功的。

  虽然“仙五”战斗系统底子不错,但在数值的处理上大有问题,尤其体现在Boss战等的数值设定上。游戏中几乎所有的Boss都有一个特点:攻高血厚,但角色回魔与回血的能力又与这个设计不成比例,角色达到二十七八级时HP尚在1000以下,但最便宜最容易得到的单人恢复药就能回血300,性价比比回魔和群补道具都要高得多。既然如此物美价廉,于是Boss战变成了吃药比赛——万药在手,胜利我有。制作组也想对Boss做些变化,于是像峰龟这样的Boss就能躲进壳里给自己补血,需要玩家4000以上的伤害才能把它重新打出壳。可游戏中缺乏要强化攻击的提示,有因为在缩壳状态Boss的仙防和物防都大幅上升,所以对新手玩家来说,这些Boss战都拖得太过漫长,令人不快,针对战术几乎只有使用珍藏的攻击道具这一条路。最后的三连战更是不断重复这种战术,让玩家非常疲劳。

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  迷宫

  “仙五”的另一处得失是迷宫。在“仙一”里,除了剧情,出名的就是迷宫。就结构上来说,“仙一”的迷宫并不复杂,只要按照一定方向走总能走得通,但因为每个迷宫规模都比较大,中间的曲折和弯绕实在很多。与欧美游戏的“地下城”想比,“仙剑”的迷宫真的是“迷宫”,看不到什么建筑结构,只是无数条弯弯绕的窄路构成的各种通道。因为“仙一”成了神话,所以制作者把“复杂迷宫”这一并不能算是优点(能否算缺点要另外讨论)的设计作为特色延续了好几代。上软的“仙三”也把复杂迷宫作为卖点,甚至后来还出了一个大型迷宫严重撕裂游戏节奏的《问情篇》,才惊觉滥用这种大型迷宫有害无益。“仙四”的时候这类迷宫仍然存在,但结构大为改观,且多数存在于大地图上。在“地下城”冒险中,基本做到了不同迷宫不同特色,比前作是一大进步。

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  “仙五”的迷宫设计,虽然初衷不坏,依旧是为玩家简化游戏,但有点矫枉过正,让游戏叙事和冒险历程脱节。“仙五”中迷宫的设计思路,都是主路弯弯曲曲让玩家多跑几分钟,支线上放个宝箱作为犒赏。这种思路未必有错,但就这么一种迷宫模式未免也太单调了。同一种形式的迷宫,加上冗长的Boss战,再加上平淡的剧情交代,使“仙五”像是一支不断重复一个旋律的钢琴曲。单调的迷宫让游戏缺乏冒险感,冗长的战斗降低了战斗成就感,在故事最后“最强魔法自走炮“的消失更是让不少人叫苦不迭。

  固然“仙剑”系列一直以剧情为核心,但制作者也要考虑到“组队冒险”“成就回报”,以及“队伍战力”这些客观需要。“仙五”制作组应该也能同意,对一款RPG来说,以上系统设计是基本内容,叙事则基本之上的点睛之笔。但如果基础内容没有尽善尽美,剧情、故事再好也是不能给它拉分的。除此之外,“仙剑”还有不少内容,如贴符、合成等等,都是不错的系统。如帖符就能让玩家准备好几套,针对不同敌人用不同的战术,但这些系统许多都没深入挖掘,使得后期渐渐显得鸡肋。

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  控制力

  以上我们分析了几个大方向上的得失,虽然看起来各方面都有或大或小的缺点,但背后原因恐怕只有一个,就是缺乏“控制力”,使游戏虽然有特点,但在另一些方面的处理上有失妥当;有些想法不错,但落实到实现的层面就挂一漏万。这不仅是现在“仙五”的缺点,也是近五六年来国产RPG共通的缺点。现在论坛上,许多不同游戏的粉丝喜欢抓住对手游戏的缺陷不断攻击,弄得好像大家在比赛谁的疮疤更多一样,这样既不利于国产游戏玩家的安定团结,也无法给制作者今后的改进提供有益的参考。回溯个5年、10年,以往国产单机RPG的制作者都是浸淫此类游戏的老手,但目前这些人不是转战网游便退出了制作第一线,而且国内游戏业跳槽频繁,这些新生的制作组也未必能沉淀下人员,总结经验。大宇双剑开创者那辈人,都是从玩国外游戏开始自己的游戏生涯,视角广阔,积淀很多,但眼下许多单机RPG的制作者仅是狂热的国产单机粉丝,对国外游戏知之甚少。我觉得国产单机RPG要有进步,不妨从内部团队多接触国外游戏开始,至少在写策划案时,可以试试套用国外已经成熟的制作方案。

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  譬如最为玩家诟病的“排排砍”,除了模仿《巫术》或《蓝龙》,可以将人员排成两排,前排人保护后排人;还能直接学习“真·女神转生”(Persona)系列。在《真·女神转生3》(Persona 3)中,制作者对“排排砍”做了变种,改成了“玩家用四角形阵型包围敌人”。Persona3中对镜头的运用也十分灵活,哪怕是同一种动作,也能根据不同状态运用不同的镜头——普通攻击时就使用远距离普通视角;致命一击时采用从下往上的仰视视角。一样充满了魄力,让玩家充满新奇感。为了加快战斗节奏,游戏还加入了一种“击倒”状态,只要能将敌人“击倒”,就能给角色奖励一个行动机会;如果能将全部敌人“击倒”,则可以奖励一个合击,我方所有角色同时和敌人混战一场。这些措施大大加快了游戏速度,哪怕是功高血厚的Boss战,也能通过前期苦战迅速豁然开朗。

  这款游戏还有十分贴心的战斗AI,你的队友可以自动围攻最弱的敌人、会根据属性相克打击敌人、会根据队友的血量自动补血,这些措施大大简化了玩家的操作。除了Boss战,玩家只要在制定队伍时选择适合的人,把握住大战略就能放心无忧。最后在胜券在握的情况下,玩家也能一键进入“Rush模式”,其实就是自动平砍,此时所有动画都以快进速度播放,节奏极其快捷。所有这些贴心的模式都有助于缓解回合RPG战斗冗长乏味的问题。Persona3不仅在日本大受欢迎,也曾获得GameSpot年度RPG奖,虽然它的战斗系统不是最亮点,但基本也做到了无可指摘。

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  思维延伸一下,“仙五”的贴符仅限于战斗数值,但如果可以将符延伸到“技能”领域,还能有不少拓展空间。例如在《蓝龙》中,除了魔法师学到的魔法,每个职业还有各种五花八门的技能,都要通过技能槽装备——除了战斗技能,还有其它各种各样的货色,有些技能的用处就是“让我能多装备几个技能”。除了战场上用的,还有大地图上用的。例如玩家可以在身上罩个保护罩,只要你灭过一次敌人,第二次只要打开这个技能,就可以直接在大地图上消灭它,你损失MP,能获得一部分钱和经验值。另外,弱小敌人看到主角会立刻逃跑,强大敌人会立即猛扑,但主角也能用隐身技能接近或逃跑。玩家如果想拉怪,可以在大地图上拉开一个圆形范围,然后和这个范围内的敌人同时作战。与“仙四”中同时与所有敌人苦战不同,《蓝龙》的战斗还是一组组来,每组结束都能让玩家选择一个有利状态,越战越猛。

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  除了这些“大”系统,小细节也有不少可借鉴之处。《最终幻想Ⅸ》一样以绚丽的战斗动画出名,除了可以手动跳过,这些动画的播放本身就是随机的;“勇者斗恶龙”系列直接可以在战斗中更换装备;Persona3会自动记忆玩家操作,所有菜单选项都是根据玩家使用的时间顺序排列;不少游戏移植PSP时,由于机能和成本,就以高质量的数字漫画代替CG,等等……要想到这些细节,确实很难面面俱到,但如果游戏策划注意积累,相信在创意风暴中可以及时搜检到自己所需的内容。

  从中我们能看到这些游戏的设计思路十分不同,国内开发者设计难度是为了“挑战玩家”;国外开发组却是为了“克服难度后的成就回报感”,在克服难度的过程中很重视带给玩家乐趣。“乐趣”与“难度”未必是对立的,我可以做一个很简单但很无趣的游戏,我同样也能做一个难度很高,但成就感回报巨大,如《怪物猎人》之类的游戏,一样能大受欢迎。目前的国产游戏,有些连难度选项都没提供给有不同需要的玩家,这是非常值得改进的。

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  本文中列举的缺点,有些是考卷中一两道填空题的错误,有些却是问答题大方向上的失误。而且“仙剑”这些问题,在其它国产RPG身上也都存在。许多玩家把国产RPG疲软的原因归结为没钱,但“仙五”仍以小成本达到了不错的效果,可见预算不足是可以通过人力努力来弥补的。其实在项目管理中,就算资金充足,是否真的就能达到满意的效果也未必。大项目有大项目的制作方法,小项目也有自己的生存法则,如能扬长避短,质量上肯定还有更上一层楼的空间。

  如果综合评价,就游戏本身质量而言,虽然各方面都有瑕疵,但“仙五”仍是一款合格的武侠RPG。我认为“仙五”战斗系统底子扎实,堪称系列中最为完善的一作,但因为制作时的粗略导致整个游戏缺乏深度;迷宫与Boss设计单调,剧情线上人物矛盾与性格缺乏发展,个人故事与江湖大背景平均用力,叙事技巧存在缺憾,以及关键剧情的渲染不够,使整体游戏的节奏流于平淡。

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  上软很大程度上是为制作“仙三”成立的,而北软之前的项目却一直是“大富翁”和网游项目。除了拮据的经费以及团队毫无磨合仓促上阵等客观因素外,制作组自身还要更多地汲取经验。北软交出的“仙五”这张答卷,就好像是一个不太适应新学校的转校生,虽然暴露诸多缺憾,但无疑还有继续发挥的潜力。

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编辑:大天使

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