2012年06月01日 10:25

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2012DOTA类游戏甚美 但仍需收费改革

  就在前几天的时候,跟一众好友在网吧开黑撸。撸着撸着就无意中聊到近来越来越多的这类以分三条路让十个男人在草丛里大路旁迸发无限基情的神奇游戏。回忆高中时代一起3C和DOTA的日子,不得不感叹DOTA这张地图,虽然已经用了10年,却依然没有半点退热的势头,甚至越来越多新的玩家参与进来激发更大的发展潜力,这在游戏界里面可谓一个奇迹。

  很多人都好奇为什么DOTA类游戏在11年能再一次火起来。其实近年来随着苹果等平台上的手游崛起和传统平台的游戏的衰退,电子竞技亦都随之开始急速退热。各大电竞主办单位的项目均开始转型,传统竞技类项目像魔兽争霸3和星际2等早已开始退热,这些主办商急需一系列玩家参与性高,上手易的游戏作品来从魔兽和星际手中接过电竞这支大旗登上主舞台。

DOTA2火了DOTA2火了

  同时在传统网游端上,随着《魔兽世界》发展到达顶峰后出现的衰退,使得越来越多的玩家对无止境的练级杀怪副本游戏模式感到厌倦。游戏市场上需要更加新颖和更为快速简单直接的游戏方式。没错,就是上场就能砍个你死我活不用在练练练练练练练级的那种。

  上帝说要有光,所以就有了光。虽然某些屌丝玩家很多时都被逼奉厂商为上帝,但也难避免总会有游戏厂商回应玩家这些写作上帝读作孙子的群体的要求。于是乎一款名为《英雄联盟》的游戏就应玩家的需求悄然冒出来。和DOTA相似的玩法让很多玩家仿佛回到了高中没钱也要去网吧玩魔兽3的时代而获得巨大反响。LOL的同时在线人数突破60万(2011年11月)巨大数字表明,这些简单上手而对抗强度下降的新型竞技游戏更受新玩家的青睐。就连暴雪这条巨鳄,也一度为DOTA商标和Valve对簿公堂,并利用那堪称无所不能的《星际争霸2》地图编辑器开始制作属于自己的《暴雪DOTA》。

《英雄联盟》游戏截图《英雄联盟》游戏截图

  不过根据歪弟的调查所得,其实我们精明的中国游戏开发者们的反应其实比欧美厂商的反应还要更快一点,在2009年,起帆和电魂便先后推出了旗下的仿DOTA网游《起帆三国》和《梦三国》,随后盛光天翼亦发布了仙侠题材的同类型网游《天翼决》,唯思科技也推出了《VS三国》等国人自制的作品,为了营销和好记,均给他们安了个有中国特色的名字:类DOTA网游。 DOTA类网游的火热,其实一早就有预兆。

  这些类DOTA游戏中在测试时期ACU峰值大多数都突破了10万。其中《梦三国》在今年2月份更曾突破了30万同时在线。作为一款国产网游,如果这个数字放在别的二线传统端游上面,可谓“感动得连眼泪都要哗哗的流下来了。”——某传统端游运营总监曾经在和歪弟闲聊的时候如此开玩笑说。

《梦三国》游戏截图《梦三国》游戏截图

  可在这片可以快速积累人气的游戏市场的背后,令人尴尬的却是这些游戏的收入却比同样在线数据的端游要少得多。在09年的时候,传统端游只要达到1万在线便可做到收支平衡,而类DOTA游戏就算5万在线,也只能勉勉强强做到收支平衡。

  有业内人士认为,这主要有两点原因,首先因为类DOTA游戏比传统MMORPG的消费点相较要少,在传统的免费道具网游中,消费节点存在于多个环节中,从日常状态到PK到副本,消费节点都一直陪伴着玩家。而类DOTA游戏不同,竞技性质所需要的公平性导致消费节点只能设置在进入游戏前,而无法在游戏中提供更多的消费点。

  另外,不同的消费系统也会造成巨大的差异。据了解,《梦三国》在今年达到30万在线峰值时期的月营收额与稍早时期《英雄联盟》突破50万的营收额大致相近,但PCU出现如此之大的差额,一方面是平台设计各不相同,而另一方面则是游戏所销售的内容不同。

  以最初在09年登场的《起帆三国》为例,这类则以自己搭建的联网平台VIP作为销售主体,使用的类似VIP会员服务。付费项目有:随意进入人满的频道,美化平台对话框中类似QQ秀一类的人物形象和对话特效销售等。和传统的老牌对战平台浩方其实并无二致。

  而《梦三国》作为新游戏可以选择的消费点则更加强化,除了上面起帆所具备的会员功能外,更加入了会影响到游戏中人物属性的道具,和提高游戏中有机会影响战局的“翻牌子”功能翻出好牌机会的道具。不过总归来说,这些以三国为题材游戏都是以销售服务为主,销售项目对玩家的刚性需求较大,达到同样营收额所需的玩家在线数字更少,但爆发性销售增长的情况则相对较少。

  反观在去年大红大紫的《英雄联盟》,则主要依靠高速度的英雄更新和出售,辅以符文页,皮肤及双倍金币卡等为销售手段,这种以内容为销售主体的销售方式虽然对玩家硬性需求的销售项目较少,但是在推出高人气的强力英雄之后,却更容易造成爆发性的销售增长,据媒体公开数据表示,《英雄联盟》曾经尝试过单日700万——这数字能媲美欧美地区一些二线单机游戏的销售额了。

亲儿子暴雪DOTA亲儿子暴雪DOTA

  看到DOTA类网游的火热后,其他公司也纷纷杀进这片蓝海——最先的便是网易。且不说那个不知道猴年马月才肯放出来但绝对是重磅炸弹的《暴雪DOTA》,网易自家亦自行推出使用虚幻3引擎开发的原创作品《英雄三国》,盛大把在韩国获得热烈反响的《CHAOS ONLINE》推出市场,而原来已经在平台对战领域拥有自家地盘的VS亦代理了同样来自韩国的《阿瓦隆》。2012年的网游市场俨然成了DOTA年。

  当前类DOTA市场红火必然符合了玩家轻量化趋势的理由,但是消费点较少让该类游戏更趋向于免费制,使得当前的类DOTA游戏更加需要在营销上加大成本,冲减了产品整体收益。

  同时,类DOTA游戏中的平衡性决定了游戏自身的命运。以不断大量推出新英雄做盈利手段的《英雄联盟》为例,仅仅在今年1月至今官方表态要考虑回炉重做的角色已经达到近10名,部分游戏机制甚至彻底被修改。连Riot自己的设计师亦表示这种重做的代价非常之高。但是鉴于开发时间限制等原因,长期来看未来有问题的设计会越来越多导致积重难返,这是欧美高更新强度的类DOTA游戏所存在的大隐患。

  而国内以平台系统为主打各种类DOTA游戏,亦因为自身平台的局限性,在收费内容上过度影响了非付费玩家的游戏体验,部分游戏甚至能直接影响到游戏中玩家自身的经济情况,故意造成付费玩家和非付费玩家在对战中的不平衡。尽管这种手段一时之间能够获取一定效益,但是结果却会造成游戏口碑的下降和玩家的离去。

  目前类DOTA游戏的玩家付费值并不理想,依然需要谋求新的收费方式。歪弟不是不愿意让运营商赚钱,只是大胆猜想一下一些革新的消费模式:如果引入输者付费方式,在一般的免费游戏对战同时增设新的对战方式,让输的一方为赢家购买事先指定的某个英雄或者强化物品/符文埋单,开发商从中抽取利润,或者更加能激起玩家之间在比赛中的对抗性。当然,此举是否有赌博的嫌疑,具体可行性如何依然有待观察。

  同时隶属于Vavle的正牌DOTA2开发团队已经表态,为打破现有DOTA游戏的收费桎梏,将开发一种全新的具有吸引力的付费系统。到底最终设计如何,游戏开发者也值得留意一下。


编辑:大天使

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