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WOW进入中国:中国网游业又一转折点?

火爆论坛】  【网友投稿文章:lingzhihun  

  魔兽世界(World of Warcraft,简称WOW)是暴雪公司即将推出的一款网络游戏,玩过魔兽争霸系列(Warcraft)的玩家将会在这个游戏中见到那些熟悉的士兵、英雄和世界。

  WOW的画面是稍带卡通风格的3D,和魔兽争霸系列保持一致,用少量的多边形构建了一个生动的世界。暴雪在这款游戏中作出了很多创新,相互影响的小地图信息、战斗、生产技能等等让制作外挂的难度大大增加,聊天系统中融入的交易系统也采取了一些创新来避免网游中的骗子现象。

  “暴雪出品,必属经典”的神话会在魔兽世界上延续吗?考虑到欧美风格的网络游戏在国内的情况,即使暴雪的金字招牌也无法保证有确定的答案。

  中国网游现状

  不管中国广大的网络游戏商如何呐喊,中国人需要属于自己的网游,但是网络游戏的韩流大一统的局面到现在依旧维持着,并且依然把握着整个网络游戏发展的方向。据统计,到2003年年中,国内网络游戏市场的竞争格局主要由韩国(48.65%)、中国内地(21.62%)、中国台湾(16.22%)、欧美(6.76%)、日本(4.05%)、中国香港(2.70%)组成。其中份额最大的是韩国,几乎占据了整个市场的50%。

  如此多的韩国网游不仅影响着中国网络游戏业的发展方向,而且深刻影响着刚刚起步还不成熟的广大网游玩家的网游价值观、审美观念以及行为习惯。这就如同要一个听惯了流行乐的人突然去欣赏交响乐并且要品位出其中的美妙一样。

  玩家的整体素质高低,审美观念的好坏是一个国家网络游戏业发展的根本动力和源泉所在。不能想象,在简单的数字代表一切,级别代表一切的韩国泡菜中熏陶出来的网游玩家,能正确欣赏和评价一款同样经典的欧美游戏作品。被动的接受和自主的选择,在现今韩流主导一切的状况下,看似有着广阔自主权的玩家,其实能作出的选择却是异常的狭隘。

  韩国泡菜在国内接受了越来越多的批评,为了消除其“浅薄”之名,随后的韩国网游大多有了自己的世界观和设定,甚至很多开始模仿欧美的奇幻风格。但在真正的欧美游戏玩家眼中,它们只是批着奇幻的外皮,骨中的泡菜本质未有任何改变。这些游戏的世界观可以写出精彩的小说(甚至有一些根本就是根据韩国流行的奇幻小说设定的),但玩家不需要了解背景的一个字,他的游戏过程仍旧畅通无阻。这种“背景”,与其说是游戏的一部分,倒不如说是封堵批评甚至拿来当啸头的宣传手段。中国玩家面对的,仍是冰冷陌生的世界,唯有拿自己心中的武侠世界来装点它。

  欧洲奇幻网游在中国的尴尬

  EQ,这款在国外红火异常的欧美奇幻的网游代表作在中国遭遇了令人意想不到的尴尬。关于对这款游戏的反思在之前已经进行了很多,而关于欧美奇幻网游进入中国难的问题的这个根本之所在,却一直没有被人提及。

  通常我们一提及外国事物在中国不受欢迎的时候,总会找几个例如文化差异拉,习惯不同拉,等等理由。当具体到网络游戏,这个高度虚拟化的事物的时候,现实中的文化和习惯却不是最主要的。在欧美的奇幻世界中,有着一套完整的关于这个世界的设定和框架,小到一个地精的视野范围的具体数值,大到奇幻世界中的星月运行的规律等等,都有一个完美并且被世界默认的设定。在从小就在这个虚拟世界设定里熏陶出来的欧美网络游戏玩家来说,接受这一类的奇幻的魔法与剑的网游可以很亲切并且很自然的从心理上接受。那么中国的奇幻世界呢?中国武侠始终是中国玩家的默认虚拟世界观,泛滥的韩流从未能在中国玩家的心中创建一个新的世界。不仅韩国的泡菜没有给我们泡出一个公认的虚拟世界观来,我们中国的传统5千年的文化也从来没真正重视过虚拟世界的建立。到现在,一个完美的充满完善设定的中国奇幻世界并没有建立起来。对缺乏这样一个游戏背景了解的网络游戏玩家来说,早先的欧洲奇幻网游在中国遭遇尴尬就变的天经地义。

  WOW进入中国前景

  不可否认,暴雪的作品非常可怕。一直以来,暴雪就是以出品经典著称。对于WOW,这款暴雪第一次涉足的网游,虽然还没开始测试,但是其在全球玩家心中的期待度却已经被媒体一炒再炒的掉到极限。WOW的游戏风格和类型属于欧洲奇幻系列的网游,可以预想,其在欧美市场上的票房是务须质疑的,但是WOW在中国呢?他会不会步上EQ的后尘呢?

  笔者认为,现今的中国网络游戏业,在经历了UO的拓荒,石器的启蒙,传奇的再教育之后,已经步入了发展阶段。其表现在:

  一网络游戏的类型已经从主流的2D网游开始转向更符合世界网游发展趋势的3D。游戏技术瓶颈方面的突破,电信条件的大幅度改善,游戏销售渠道的通畅和不断的拓宽,这些都从硬件层面上提供了一个网游大发展的平台及其基础。

  二网络游戏的种类已经从一统天下的ORPG网游开始加入了更多不同种类,模式各不相同的网游。比如《巨商》此类不同风格的网游给广大的玩家提供了多样的选择,也给业界的游戏运营商们提供了更多的思路和选择。

  WOW在此时进入中国,也将正是中国网络游戏业迎来第三次高峰的时候

  WOW进入中国后对玩家的影响

  WOW进入中国,初期会因为暴雪的名声和在单机游戏领域的影响而立稳脚跟,制造一定的影响。但对于纯网游玩家,暴雪的名号并没有多大的特殊意义,而习惯了砍杀练级的他们很可能第一时间并不会接受WOW,因为这需要抛弃以往在韩式网游中的经验,从头学起。

  但在这之后的发展阶段才是更重要的,而这个发展阶段的关键,一在韩国,二在国内玩家。韩国玩家对暴雪的游戏有着惊人的迷恋和忠诚,以致暴雪在韩国的赢利超过了美国本土。如果韩流的源头都被暴雪淹没,那么韩流网游的转型也将水到渠成,并且间接影响国内的习惯了泡菜的玩家转型。当然,也有可能韩国人这次会坚持他们在网络游戏领域这么多年来的理念,如果这样,那么WOW的发展将主要依靠国内玩家的相互影响了。

  WOW最初的一批玩家必定有相当一部分单机RTS玩家会慕魔兽之名而来;另外还有那些游戏选择范围较广的玩家。单机游戏玩家在WOW中在逐渐适应这个全新游戏模式的过程中较少受到传统网游玩家的影响,发展出新的网游玩家和网游氛围。而他们会因为以前的单机游戏经历,向单机游戏玩家辐射其影响,制造更多的新类型网游玩家,如同多米诺骨牌效应。在WOW依靠这些暴雪的忠实拥护者站稳之后,才会有逐渐增加的纯网游玩家被逐渐吸引过来,如果WOW足够完美,在这些尝试性接触WOW的网游玩家带动下,会逐渐引发群居性的网游玩家的大迁徙。

  撇开任务和世界观,WOW的战斗、升级部分上手并不困难,毕竟韩国网游早期就以“diablo too”而著称。对于网游玩家,更快地升级、拿到更好的装备无疑是第一考虑的,在他们发现完成任务的时候杀怪能有更多经验、熟悉这个世界更有利于搜索极品装备的所在后,对于习惯了传统韩国网游风格将升级和拿好装备当成最终目标的他们,将很自然的在无形中完成一次游戏理念的改变继而完善。从这个意义上来说,WOW对中国网络玩家而言,更是一次整体的游戏理念的影响。通过WOW,在游戏的世界观上,中国的网络游戏玩家可以开始熟悉并且真正了解的欧美奇幻系列网游的世界设定,及其背景,而对其他以此类背景为游戏背景的欧美奇幻网游来说,则是开了一扇门,一扇关于中国网络游戏市场的大门。

  总之,不管WOW因为哪种原因成功,韩流中此后都将溶入暴雪的血液,欧美奇幻的理念。而WOW若是失败——那么韩流封冻欧美奇幻网游的冰河期将继续,网游的东西方隔阂将更难消除。

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