游戏大评比:星球大战VS魔兽世界

  虽然《星际大战:旧共和》没有摆脱如传统《魔兽世界》那样的MMORPG经典游戏方式,但小编在实测过《星际大战:旧共和》之后发现,即使两造如此相像,晚数年推出的《星际大战:旧共和》在游戏设计上,仍然有一些值得《魔兽世界》学习的地方。现在就让我们一起来看看到底是哪些地方值得现在的《魔兽世界》借镜吧!

  No.1 杀一堆怪,只需捡一次尸体

  这可以说是《魔兽世界》最缺乏的元素之一,也是许多MMORPG最需要学习的一点。在《星际大战:旧共和》中,如果你杀死了一群被连结在一起的 怪物堆,那其中一个怪物的尸体上,就会有你杀死所有怪物的尸体。这个设计在《Rift》中就已经出现,而《星际大战:旧共和》将这个概念发扬光大。这个捡 尸体的概念的确很单纯,但也节省了不少玩家在捡尸体上所浪费的时间,而这样的设计迟早成为标准,希望《魔兽世界5.0》中我们可以看到这样的功能。


▲ 只要捡一次尸体的设计相当方便。

  No.2 语音与故事系统

  在《旧共和》中最大的卖点,就是高达十几GB的语音档,对于许多星战迷来说,全游戏语音成功将玩家导入《星际大战》的世界。当你在进行任务的时 候,不再是冷冰冰的对话文字告诉你,叫你去农场裡面宰一隻叫做公主的猪,我们在语音系统中,能够确实感受到这个NPC的心思、背景与爱恨情仇。再加上每个 任务的背景与故事都环绕在西斯帝国与共和国两者的竞争,因此也会看到许多游戏中的人物模组即时互动,这些专为说故事而产生的系统,的确让玩家能够有更深刻 的感受。


▲ 在4.0中加入了许多类似的过场动画。

  但这并不意味着《魔兽世界》应该要加入像《旧共和》中的语音以及故事系统,因为以的实际经验来说,《旧共和》的故事语音系统虽然能让玩家感受到 更为身历其境的故事,但这也拖长了游戏节奏,许多NPC的语音又臭又长,如果你按下了ESC取消还必须要重新听取一次任务语音,这些语音乍看之下丰富了游 戏的故事剧情,但也让游戏进行变得过于冗长。

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▲ 能够选择对话的方式增添了游戏的丰富度与趣味。

  所以要《魔兽世界5.0》应该要学习的部分,应该是在某些任务或是场景中加入更多的语音功能。从《燃烧的远征》开始,《魔兽世界》就尝试在太阳井事件中加入一些没有语音的动画,让玩家知道剧情的演进(包括基尔加丹死亡后安维娜牺牲了自己),之后在《巫妖王之怒》的「愤怒之门」事件中,人物模组动画也开始加入了语音,但以游戏中牵涉到的庞大剧情来看,这些重要的动画实在是太少了。

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▲ 死亡之翼与龙后的对决让人印象深刻。

  虽然这次4.3的更新来说,游戏的互动与剧情动画都以以往还要丰富,但玩家仍然只能透过冷冰冰的文字以及任务,才能理解在4.3中发生的故事剧 情,副本中的故事剧情进行仍然相当贫弱。根据现在《魔兽世界》的主製作人J. Allen表示,他们将在5.0中设计以《魔兽世界》为主的新故事,而非继承自《魔兽争霸》系列的故事背景,为了要能让老玩家感受到更多全新剧情的史诗走 向,强化故事系统,让玩家能够对新的故事能够有更深刻的感受,可说是目前《魔兽世界》的当务之急。

  下面我们继续讨论能让《魔兽世界》更进一步的两项特色。

  No.3 更多的玩家自订外观

  当塑形系统引入游戏中以后,玩家再也不用忍受自己的外观得受到暴雪莫名其妙的美术所操控,而能选择自己喜欢的装备外型,「塑形系统」可说是MMORPG历史上重要的里程碑之一。但除了装备外观开始能够改变,《魔兽世界》现在仍然使用七年前的角色设计系统,即使在《巫妖王之怒》中让我们可以改变自己的髮型,但角色的脸型与身材体型的外观仍然需要更多样化的设计。

游戏性大评比 《星球大战》VS《魔兽世界》
▲ 自订的外观选项增色不少,但是如果做得太複杂也只会让玩家困扰。

  虽然在单机游戏中,玩家自订角色外观(比如说调整鼻子的坚挺程度、眼睛的大小等)并非少见。但在2007年所发售的《Vanguard》中,我 们才真正在MMORPG中第一次使用如此细緻的自订外观系统,但过于複杂而冗长的角色创造过程反而让人感到却步。在《旧共和》中,游戏提供了更多自订玩家 的选项,但却又不像《Vanguard》般複杂,因此我们也不需要花费太多时间创造自己的角色。据说在5.0中我们将可能会有全新的角色模组(上一次有这 个消息是在《巫妖王之怒》中),因此让我们拭目以待吧!

  No.4 更多的故事性互动

  《魔兽世界》中的故事是以种族作为出发点,包括兽人与人类之间的爱恨情仇、矮人与夜精灵的联盟关係以及不死族与巫妖王的纠葛,以种族冲突贯穿整 个故事线,因此我们可以在故事中看到许多充满故事性的种族英雄,他们引领着这个世界的义勇军(也就是玩家)一同解救这个世界的危机,也创造了许多可歌可泣 的史诗故事。这些以「种族英雄」作为要角的故事线,创造了像奇幻小说般的庞大故事背景,但却也削弱了玩家在游戏中的参与感,我们永远是历史上名不见经传的 人物,身分充其量只是瓦里安身边的士兵或者是卡尔洛斯的忠诚部属。

游戏性大评比 《星球大战》VS《魔兽世界》
▲ 就像这张图所表现的一样,玩家永远不会是故事中的主轴。

  而《旧共和》则是以职业作为故事的主体,包括绝地武士与西斯间的对立、为钱做事的赏金猎人以 及星际间穿梭的走私者,这些「职业」才是创造出《星际大战》故事的要角,而非在游戏中的外星种族。以目前MMORPG的设计来说,大部分玩家考量选择「职 业」会比「种族」更为重要,因此以职业作为故事主体的《旧共和》,能让玩家更为感受自我的独特性,同时也能直接让玩家成为故事中的主轴,如果让玩家成为故 事中的主体而非附属,那製作公司就不用为了「我们创造的传奇性人物都快死光」而头痛。

游戏性大评比 《星球大战》VS《魔兽世界》
▲ 你已经逐渐在西斯武士中崭露头角,因此遭到其他人的忌妒而来暗杀你。

  在之后的5.0中,Blizzard表示他们将会创造出一些专属于《魔兽世界》的剧情,而非像以往将《魔兽争霸》中的经典人物拿出来鞭尸而已, 或许趁这个时候将玩家重新定位为故事中的主轴,会让我们更能够有史诗般的参与感。如同《旧共和》中有善恶观系统,会影响游戏中的NPC与你的互动;《魔兽 世界》也能够使用声望系统达到相同的目标,甚至能用镜像系统做得更好,只要玩家达到某个程度的声望或者是任务,就让NPC开始对你另眼相看,甚至将你视为 这个世界的新英雄,这也能让玩家不会只看着冷冰冰的任务文字以及声望数字而抱怨,而是会有全新而真实的游戏感受。

  结语

  本篇文章是以《旧共和》的游玩经验做出发点,并以《魔兽世界》目前的系统作探讨与建议。虽然《魔兽世界》已经是个运行七年的老游戏,但它仍然是 目前全世界最多人玩的MMORPG,因此继续修正这款游戏对于Blizzard来说仍然有相当大的价值─更何况这些经验也可以应用在他们之后的游戏中。如 果是现在还在游戏中的你,会觉得《魔兽世界》还有那些地方值得借镜于其他游戏呢?

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