4.3随机团队系统是拯救还是毁灭

先不说自己的观点,以最近所看到听到的东西来说,关于LFR的反响有很多种,下面是其中一些

  1. 我是一个休闲玩家,这LFR太CCCOOOOOOLLLLLL了,我昨天晚上打败了死亡之翼!这可是最终BOSS!我以前从来没干掉过当前Tier的最终BOSS!感谢暴雪!

  2. 这个LFR把我们逼上绝路了!大家都去打LFR了,没人来打公会的Raid了!

  3. LFR根本就是把WOW变成了一个SB玩得游戏。

  4. LFR会毁了这个游戏,当很多人第一周就打掉死亡之翼,他们下面几个月就再没有追求了。

  5. LFR的分配系统就是一陀屎!

  6. 我觉得LFR这个主意很棒!但是我觉得LFR做成10人模式更加合理......

  人们总是从自己的角度,站在一个特定的时间点上来考虑问题。然而如果我们真的要完整细致地去思索的话,就应该从整个游戏群体的角度,并且考虑现在和4.3完整的时间范围内所可能发生的变化。

  以我个人的观点来看的话,一个MMORPG,要被认为是健康发展的话,需要这样几个因素: 难度适宜的新手内容,由新手内容所建立起来的游戏基本秩序,由新手过渡到熟练玩家的机会渠道,熟练玩家组织的高级活动,有组织的活动带来的相应回报。

  这些要素,缺失一个或者几个,就会造成整个游戏的混乱和衰退。

  以WLK为例好了,就Raid来说,20-30分钟一次的5人本就是新手的内容,5人本中的需求贪婪,划水太过会被踢出去就是游戏的基本秩序。10人或者25人普通就是新手过渡的渠道,10人H和25人H就是高级活动,Raid所掉的各个不同等级的装备,就是各种相应的回报。如果以PvP来说的话,战场就是新手内容,战场的秩序有些混乱不假。不过各种便当混分队也算是一个过渡渠道,而高级玩家认真组的竞技场队伍就是高级活动,随登记提升的高级PvP装备就是回报了。 基本上来说,WLK的所有要素基本都很健全,所以WLK一直被认为是一个成功的例子。

  然后我们来看CTM..

  首先,CTM早期的5人本,也就是那些应该是新手内容的东西过于困难。由五人本建立的基本秩序倒还在那里。10人或者25人普通Raid依然是新手过渡的渠道,不过由于25人衰弱和10人的亲友向较严重这条道路变得非常狭窄。10人和25人Raid也是高级活动,但是由于合并掉落,加上由于难度的不平衡,基本是25人被逼死了,绝大部分留下来的都只是10人Raid而已。在PvP上,排位战场和竞技场队伍的关系就如同25人和10人关系一样微妙,两者奖励几乎一样,但是前者组织的难度远远大于后者,结果就是暴雪努力推销的排位战场并没有流行开来。

  很多人最诟病的是合并进度,其实就是因为这个措施带来的是新手过渡到熟练玩家的困难,和原本代表最高级活动的25人活动失去了本来应有的更高级奖励。

  然后我们来看这个LFR带来的是什么?

  首先这的的确确是一个非常适合新手的东西。非常容易的难度,只要装备等级够谁都可以排。

  然后呢?LFR对游戏秩序的影响呢?目前看来得结果其实是非常糟糕的。首先分配系统漏洞百出,什么职业能Roll什么全然处于混乱的状态。其次由于人多,划水的人也很多,甚至有说法说划水的才更容易拿到装备。所以很多人进去半程AFK就等着Roll装备。

  再接下来,这个LFR是不是提供了新手成为熟练玩家的渠道?多少有那么点作用吧。至少新手玩家以后打Normal的时候稍微有那么点经验了。伴随着龙魂整体难度略低,也许以后Raid普通难度的人会变多?不过另一种可能性是,人们满足于LFR的难度,而使得Normal活动变得更加困难。到底会怎么发展,有待观察。

  熟练玩家组织的高级活动?如果有很多工会自己组织LFR的话,也许这也是一个好的影响,虽然LFR不算什么高级活动吧。

  再后面的东西,就不在LFR的范畴之中了。

  综上来说,目前LFR确实给新手一个很好的机会。然而代价是整个游戏的秩序,道德水准变低。付出这样的代价之后,LFR以后会变成一个让人感到愉悦还是恶心的地方还不好说。此外,LFR对玩家组织的Normal乃至heroic活动到底会起到好的还是坏的影响,都还不好说。然而我个人觉得这个系统目前非常失败,因为LFR粗暴地将玩家放在一起,而弱化了玩家本身的交流组织作用。当年LFD系统出来的时候,人们抱怨原本人情味很浓的5人本旅程变得冷漠生硬,应该也是一个道理吧。


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