螃蟹解说4.3平衡调整:改善熊T生存问题

製作人茶水間:4.3平衡調整解說 Part 2

“鬼蟹”Greg Street是魔兽世界的首席系统设计师。他的猎人的第一只宠物是名为寿司的螃蟹。

  请不要把这篇文章当做是4.3更新即将来临的宣告。仅管我们已经完成了许多工作,但现阶段真的很难确定更新档是不是已经准备就绪了。在4.3更新档正式上线前一切都尚未定桉,而正式上线后我们还是能够利用hotfix修正我们遗漏或是制造出的问题。

  当我们针对那些被认为需要变动的机制进行全面性修正时,我们也试着尽可能地将这些修正保留到下一个资料片。对于经常玩游戏的玩家来说,突然能用新的观点看 待一个天赋或技能可能会令人非常兴奋。但相对的,对于在4.2和4.3更新间休息的玩家来说,这可能会令人非常沮丧,因为他们不仅要重新学习技能循环,还 要帮他们的角色重新镶嵌宝石。

  因此我们对于强化某职业的B天赋,使之能和另一个职业的A天赋足以相较这件事,总是特别地谨慎。我们曾经做错过,导致大批玩家必须更换天赋。在 理想中我们希望每个玩家都能玩自己最喜欢的天赋,而不是能制造最高伤害的天赋,但要玩家们不断地更换天赋以达到最高的伤害制造是一件非常不合理的要求。

  圣骑士

  我们持续调整神圣光辉以达到4.3更新中的新设计。我们希望圣骑士可以成为合适的团体治疗者,但不希望他们突然变成最强的范围治疗者。我们也希望神圣圣骑士们能持续关注圣能与黎明曙光,而不是一直使用神圣光辉。

  我们大幅改动了圣光信标,因为我们还不清楚信标的转换该用哪种机制。这项改动来自我们先前的设计,让善之守护和其它形式的治疗法术可以作用于圣 光信标。即使经过这些改动,我们仍然希望圣光信标是个强大的法术,但如果能降低对圣光信标的依赖性,便能让圣骑士在圣光信标效率不是最好的情况中依然表现 亮眼。

  至于惩戒天赋,如同我们之前所讲的,我们降低了愤怒之锤的致命一击机率以减少伤害暴发,但藉由双手武器精通和真理圣印给予提升且稳定的伤害。

  致死打击(还有类似的减益效果)

  前阵子我们把治疗的减益效果从50%下修至10%,但之后我们确信10%实在是很难感受到它的效果。我们想尝试致死打击和其它类似的减益效果调整到25%之后会有怎样的效益,但这还不是绝对。如果25%太多,10%太少,那么这便代表着整个机制的未来相当淼茫。

  我们决定仅在战士、盗贼和猎人身上套用这项改动,回归我们在'巫妖王之怒'所拥有的介于'强悍'与'贫弱'之间的致死打击。

  死亡骑士

  我们决定不再阻止或是让圣骑士和战士们打消堆叠格档数值的念头,因为这需要许多的应对措施来弥补如此严重的削弱,而且搞砸事情和要求玩家们更换 装备的风险实在太大。因此我们决定强化死亡骑士和德鲁伊坦克们,改善他们应对一连串坏运的能力。在死亡骑士身上,我们增加了血魄领域的护甲加成。

  德鲁伊

  如同上面所述,我们增加了熊形态的耐力加成,降低坦克们因为一连串的坏运而太快死亡。我们也改变了熊形态在低等级时的护甲加成,移除了模彷战士 和圣骑士从锁甲到铠甲这段转换过程的机制。熊坦们在低等级地城副本中的生存总是很困难,老实说我们不想给熊坦们这么难的挑战。这项护甲的加成应该不会影响 到版本末期坦克之间的平衡。

  我们改变了撕碎凋文,让野性德鲁伊们在无法用撕碎技能的情况下(例如奥特拉赛恩,巨龙之魂团队副本其中一个首领)不需要改变他们的技能循环。我们修改了飓风术的施法干扰效果,因为我们认为伤害制造者在施放治疗法术时没有施法干扰保护效果是合理的。

  而对治疗者而言,在施放伤害法术时没有施法干扰保护也是合理的。但这个控场法术在两种职业类型身上都应该拥有施法干扰保护效果。这对于德鲁伊而言是一项小小的PvP强化。

  猎人

  我们为野兽控制和生存猎人提供了适度的伤害强化,帮助他们和射击猎人并驾齐驱。如同我上面所述,如果因为我们所为导致每个射击猎人都转成生存天赋的话,我们绝对不会将这次改动视为成功的改动。因此我们的目标是使之趋近,但不超越。

  野兽控制也因缺少范围伤害而受苦,所以我们增加了他们两只宠物的伤害。

  法师

  我们提供火焰法师一些强化,帮助他们与秘法法师竞争。冰霜在PvE表现不错,但是在高水准的团队中,我们了解冰霜的伤害没办法和秘法或火焰比较。问题在于冰霜有许多控场与生存技能,如果他们的伤害一样很亮眼,那么选择秘法或火焰便没有意义。

  请注意5.0版本的天赋系统设计中有一部分就是要修正这个问题,所有的天赋不是拥有很高的伤害就是拥有很强的效用。

  牧师

  我们大多数针对神圣天赋的调整都在Part1里面讨论过了,但我们强化了守护圣灵,使之能与痛苦镇压并驾齐驱。许多暗影牧师所要求的暗影凋纹的确是他们职业生涯中的重大改变。

  萨满

  我们稍微调整了之前针对削风术的削弱,但我们仍希望恢复天赋无法轻易获得这么强大的施法中断法术。削风术(以前的大地震击)原本的平衡点在于, 让恢复萨在不会驱魔法术的状况下也能应对敌方的施法者。牧师可以驱除友方角色身上的变形术,但萨满唯一的应对方式是预防这项法术成功的施放在友方角色身 上。但是现在恢复萨满们拥有了驱除减益法术的能力,就结论而言真的过于强大。

  我们削弱了元素萨满的T12套装特效,因为这特效真的强大到萨满们可能会冒险跳过T13不穿。我们增加了萨满之道的被动加成并调整了火元素,以弥补这项削弱。许多针对萨满的改动都在Part1讨论了。

  术士

  我们增加了恶魔系和毁灭系的伤害制造量,让这两个天赋和痛苦系相较之下更有竞争性。并增加了强化灵魂之火的持续时间,让这项强化更容易掌握。我们也修正了存在已久,能让末日守卫造成过多伤害的Bug,恶魔系的强化也是为了弥补这项修正。

  战士

  我们相信冲锋的Bug已经修正了,也就是战士冲锋之后的位置会和跳跃的目标不同的这个Bug。现在战士应该会正确的冲锋到目标的旁边。另外我们必须削弱狂怒战士的伤害制造,以免他们领先其他近战伤害制造职业太多。

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