大灾变4.2版本:恢复德各属性的取舍分析

  作者:清妆

  在我们为国服的4.1即将到来而欢呼雀跃的同时,台服4.2即将更新。4.2中恢复德的最大改动就是精通机制重做,相比之前受HOT前置影响的效果有了很明显的BUFF。同时,所有治疗法术的爆击治疗都由之前的150%变成了200%。这两个效果都是BUFF,但就导致次级属性之间的取舍有了一些困难。这个帖子里,我做了一些简单的计算,试图来帮助恢复德们理清楚思路。但愿不要有错误的地方,如果有,请你快点指出来!

  正文

  恢复德目前面临的状况大家都清楚——基本上靠着高HPS吃饭,没有其他的免伤技能。当然最近的蓝贴里我们看到BLZ认为宁静是对应其他职业的免伤技能的。那么这样我们能提高的只有HPS,属性的选择也只能着眼于HPS最大化。下面的内容都是围绕这一点来写的。

  全文中的计算都没有把宁静考虑在内,只覆盖了常规技能。相信这点大家都可以理解,宁静这样的救场和应急技能对于HPS的提升与否并没有实际意义,到了该用的时间用就是了。

  法术强度

  对于一个法术的治疗量,可以用以下的公式来精确计算:治疗量=(基础治疗量+法术强度*治疗加成系数)*治疗效果提高系数

  把以上公式稍微变化一下:治疗量=基础治疗量*(1+法术强度*治疗加成系数/基础治疗量)*治疗效果提高系数=基础治疗量*[1+法术强度/(基础治疗量/治疗加成系数)]*治疗效果提高系数

  那么,从最后一个公式中就可以看出,“法术强度/(基础治疗量/治疗加成系数)”这个值就是法术强度对于法术治疗量提升的百分比——当然,这个提升是基于法术的基础治疗量上的提升。那么,只要算出“基础治疗量/治疗加成系数”这个值就可以进一步确定法术强度对于法术的输出提升了。这个值越低,代表这个法术提升同样的百分比需要的法术强度越低,也就是这个法术的成长性很好。

  法术的加成和消耗

  计算得到每个法术的修正值

  从上面的表格里可以看出来,我们大部分法术的“那个值”都在9750左右。它的意义是,让你的法术治疗量提高100%需要的法术强度,只要把这个数值除100就得到提高1%治疗量所需的法强了。抛弃宁静的HOT部分不算,生命之花的DH部分的值最低,只有6495,这说明它的成长性非常好。滋补的值也比其他法术要稍低一些。而愈合的值则远远高于其他法术的平均值,说明它的成长性非常差,加上那超高的耗蓝,愈合实在是个不怎么受欢迎的法术。而野性痊愈在4.1版本中BUFF之后,也从一个一般的法术变成了成长性比较高的法术。

  既然多数法术的值都在9750左右,而生命之花和滋补则低于这个值,愈合远高于这个值,这种参差不齐的状态对我们统一评估法强的价值带来了一定的难度。每个人使用法术的比例都是不尽相同的,为了计算简便,我取了EJ的恢复的指南中的TreeClcs表格中的法术治疗量比例。然后加权平均,计算得到的一般值为7611。那么我们就可以认为,从0法术强度开始,要提升1%治疗量,我们需要提高76.11法强度——因此我们可以定位76.11为法术强度的“法强等级”,它的含义和急速等级,爆击等级,专精等级是相仿的,而它的物品等级就等于同数值的法术强度。而在4.1之前的版本中,这个值大约是93左右,我们可以看到野性痊愈BUFF之后,恢复德的治疗输出能力其实有了不小的进步。

  后面也会看到,法术强度的收益实在是太大了,远远超越任何一种次级属性。所以无论如何搭配装备,请以法术强度(智力)为重心!

  次级属性

  次级属性的情况其实是比较复杂的。为了与上面的法强比较,我们依然像那个帖子中一样取一个修正值。

  爆击

  每179.28爆击等级提升1%爆击,爆击治疗产生2倍的治疗量。那么我们就可以认为1%爆击对于HPS的提升为(200%-100%)*1%=1%。那么爆击的修正值即为179.28.

  精通

  提高DH治疗量10%,并在施放DH技能后10秒内HOT的治疗效果提高10%,每1点精通可额外提高1.25%。179.28专精等级提高1专精。在实际战斗中我们可以认为精通对HOT的加成是可以100%覆盖的,因为目前恢复德的DH技能还是比较常用的,尤其是迅愈。那么这样看来,新的精通的效果接近于直接提高所有治疗法术的效果。

  但是在计算精通对治疗量的提升时却并不简单,因为存在这样一个问题:只要是恢复德,精通都有一个初始10%的值,之后提高的专精都是与这个10%相加的,而不是像其他属性那样直接相乘即可。

  设无精通时总治疗量为x,专精点数为m点。那么要提升1%的治疗量,需要使(1.1+1.25%m)*x=1.1x*1.01计算出m,然后换算为修正值为157.77

  急速

  急速的收益其实是比较复杂的。共分为三部分:减少GCD和DH技能的施法时间;达到急速断点后增加HOT的跳数;减少HOT的生效间隔。

  1

  减少GCD和加速DH的效果能够直接提升HPS。急速的这个效果的定义是相同时间内增加法术的释放数量h%。那么要提升1%的HPS,只需要提高1%急速即可。

  但是回春的GCD天生只有1秒,急速减少GCD的效果对回春没有作用。为了计算简便,我把实际战斗中这两个技能的治疗比例确定在25%,相信大部分人的平均统计也都在25%左右。那么,多少急速才能提高1%的治疗量呢?

  设总治疗量为x,急速百分比为h。那么0.75x*(1+h)+0.25x=1.01x得到h=1.3333

  那么共需要128.05*1.333=170.733急速使治疗量提升1%。所以这里的修正值为170.73

  2

  增加HOT跳数的收益更加复杂。因为这个收益不是连续的,是跳跃式的不规律的提高,并且还因为有取整的原因,也不是线性的。而且随着急速的提高,受影响的技能会越来越多,这个过程中急速的收益其实是缓慢递增的。我们只好具体来看一看某些比较重要的断点达到后收益是多少。

  首先因为不同技能的急速断点是不同的,我们必须要确定每个技能的治疗量比例。还是为了计算方便,取比较有代表性的比例:

  回春25%,野性痊愈30%,花15%,迅愈5%,百花绽放15%,触3%,愈合2%。

  这肯定不够精确,但是大体上还是接近于大部分人的习惯的。

  下面是一系列的急速断点:

  8跳野性和百花绽放: 260

  5跳回春: 916

  12跳花: 1221

  4跳愈合: 1422

  9跳野性和百花绽放: 2005

  13跳花: 2449

  目前来说公认比较重要的是916和2005这两个断点。

  916:首先有8跳的野性和百花绽放的收益为1/7=14.3%,在整体的治疗中百花和野性占据的比例为45%,那么整体的提升就是45%*14.3*=6.1%;然后有回春提高了1/4=25%,整体治疗中回春比例为25%,那么整体的提升就是25%*25%=6.25%。所以916的急速断点对整体治疗量的提升是12.35%。

  2005:只需要计算916的断点之后的技能就可以了。12跳的花收益为1/11=9.1%,对整体治疗量的提升为15%*9.1%=1.1%。愈合的出场机会实在太少就忽略不计了。9跳野性和花的提升为2/7=28.6%,整体的治疗量提升为28.6%*45%=12.2%。那么总共的提升是6.25%+1.1%+12.2%=19.55%。

  好吧,这毕竟就是一个估算的数字,和实际中每个人的治疗习惯,每场战斗中的具体情况肯定有比较大的差别。

  我只能再把范围放更宽一些,粗略认为916的急速断点对整体的治疗量提升在10%到15%之间,2005的断点提升在18%到23%之间。

  3

  急速加快HOT生效间隔的作用一般对HPS无影响。早在WLK的时候急速回春雕文的出现就引发了很多讨论。到底HOT加速生效是好是坏?一方面它可以大幅提高对少量目标的治疗效率,同时又大幅降低了HOT的覆盖率造成团队血线的不稳定。CTM中为了解决这一问题,BLZ使急速能够增加HOT的跳数来保持HOT的持续时间基本不变。当然目前保证HOT覆盖率也不再是问题了,一方面因为战斗中团队血线的周期性涨落,另一方面因为回春的高耗蓝,我们并不需要大量保持回春,而只能够在长CD技能应对大规模伤害的间隙来使用回春。个人来讲还是很看重急速的这个作用的,某些时候需要快速拉动血线的时候,HOT跳得越快,效果越明显,这也一定程度上弥补了HOT生效慢的弱点。只是目前迫切需要这个的场合不是太多,希望在未来开荒的战斗中急速这个作用闪亮起来。

  那么综上,我们知道急速对HPS的影响有两方面——减少GCD加速施法,增加HOT跳数。把两者相加就可以得到急速的实际效果。因为上面只计算了916急速和2005急速时的情况,那么就看看这两个值在减少GCD加速施法这方面有多大的提升。

  急速的修正值为170.733,那么916急速能提高HPS比例为916/170.733=5.36%。2005急速能提高HPS比例为11.74%。

  再与增加HOT跳数的效果相加,我们可以得到,916急速总共能够提升HPS为大约15%到20%;2005急速总共能够提升HPS大约30%到35%。当然,这里所说的“提升”的起点都是0急速的情况。

  实际中你装备上自带的急速总也能接近或者达到916的。在916到2005的这个区间里,急速的收益只有减少GCD和加快施法这一方面,这1089的急速总共能提升11.74%-5.36%=6.38%的HPS。

  对比专精,相同物品等级的话,1089专精能提高1089/157.77=6.9%HPS,略高于急速。所以当你达到了916急速,却无论如何不可能达到2005的话,舍弃急速来堆专精是可以考虑的。当然,这个差距并不大,考虑到成本问题和急速能够加速HOT生效这两方面,继续维持高急速也是可以的。

  结论

  那么到这里,急速有关的分析就结束了。下面整体来比较一下。几种属性的修正值在下面的表格里。

  可以看到,当不考虑急速断点的时候,专精是最好的次级属性,它的修正值最小,成长性最好,但是优势相比急速并不大。当越过急速断点时,急速的收益大大优于专精,而且随着急速越来越高,达到的断点越来越多,急速收益会递增。但是在两个断点之间的过渡区间,急速的收益则略差于专精。而爆击,从来就不是恢复德应该考虑的问题,当然这次爆击的BUFF大大拉近了它和急速专精之间的距离,装备上自带的爆击也是可以接受的东西了。

  因此,在目前阶段我的建议是:智力为最优先属性。

  然后急速必须达到916。如果你的装备等级足够的话,尽一切努力使急速达到2005,不需要考虑其他的东西,因为这个提升实在是太巨大了;

  如果不论怎么搭配,急速都达不到2005的话,把全部或者部分多余的急速转化为专精都是可以的,等到装备等级应允许的时候再把急速堆上2005。

  当然较高的急速也能够带来加速HOT生效的附加作用,在某些需要迅速拉血线的场合能起到不小的作用,这一点是专精不具备的。

  结束,收工

  大家都可以看到上面的计算里很大一部分都是估算值,和实际情况肯定有不少的差距。所以具体的结论是不是正确还有待大家的审查。这种属性之间的比较实在是非常复杂而繁琐的,我只能做到这样了。还有很多额外的东西没有考虑。比如两种属性之间的相互影响,像急速和专精对整体治疗量的提升是要相乘的,单方面的收益会被另一方放大。考虑这些就更加复杂了。这里只是给出一个一般性的结论,所幸和很多帖子里的说法也是吻合的。

  另外,这个帖子太偏重于计算和理论,有些脱离实际。这是因为实际情况实在太复杂了,把所有情况考虑进去几乎是不可能的。请各位多提意见,多一些自己的看法。

  希望4.2的BUFF能让恢复德不再被怀疑,给所有人以信心。


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