生产快乐的超级工厂——顽皮狗工作室的故事

2016-04-06 14:42:30   来源:新浪游戏

  完整的世界——杰克与达斯特

  那是PS2主机叱咤风云的时期,“顽皮狗”面对的是更加强大的硬件技能以及索尼更为雄厚的技术支持。如果说《古惑狼》是帮助“顽皮狗”实现了梦寐以求的3D梦想的话,那么到了PS2主机时期,他们想要的是“创造一个完整的世界”。《杰克与达斯特》就是这样的一款游戏:规模宏大的地图,没有任何出戏的读取画面,更没有“传送门”式的分割手法,有的只是色泽艳丽的美学理念,可爱中又不失严肃角色设计,以及一气呵成的华丽冒险。

  “顽皮狗”式成功的神话在该作品上被延续,它同样被当做PS2主机的标志性作品对整个业界产生了深远的影响。无论怎么看,《杰克与达斯特》的2代作品都应该被尽早的提上日程,但安迪和杰森就在这个关键时刻,再一次萌生了退意。

PS2时代顽皮狗作品《杰克与达斯特》PS2时代诞生的顽皮狗作品《杰克与达斯特》

  其实“顽皮狗”和索尼的合作一直都进行的很好,可是两位创始人还是厌倦了大公司的繁文缛节以及体制化的管理手段,不过他们并没有就此解散“顽皮狗”,而是将工作室卖给了索尼,不过他们一再要求索尼不要干预“顽皮狗”具体的游戏开发过程,甚至关于游戏的理念也请求索尼予以充分的尊重,索尼愉快答应的同时,特意授予了“顽皮狗”外部开发者的资格,这意味着“顽皮狗”保留了相对自由的开发环境以及相对独立的合作地位。安迪和杰森就此放心的离去,而继任者是原先负责图形特效工作的埃文.威尔斯以及主管程序开发的克里斯托弗.巴斯特。

  继任者们

  作为继任者,埃文和克里斯托弗所要面对的困难,超过了“顽皮狗”任何时期痛苦经历的总和。首先是产品类型问题,《古惑狼》的成功,《杰克与达斯特》的热卖都使“顽皮狗”打上了“低龄游戏制造者”的标签,这本身没什么不好,但随着电子游本身的成熟,这类游戏的市场却在不断的萎缩;其次是人员问题,安迪和杰森的离去使“顽皮狗”内部开始人心惶惶,大家不断的考虑自身前程的同时也对继任者的能力存在着很多的置疑。

  最重要的是,产品平台问题,“顽皮狗”的新作肯定是PS3平台独占,但PS3相对困难的开发环境,加上索尼前期并不高明的营销手段,都使PS3主机在最初的几年备受批评。这些困难直接导致的结果就是,“顽皮狗”内部工作人员纷纷出走另谋生路,产品开发的进程在6个月内没有丝毫进展

  不过埃文和克里斯托弗不是那种只会泛泛而谈的平庸之辈,否则他们也不会作为安迪和杰森最为放心的继任者出现在“顽皮狗”CEO的职位上,他们商议的结果是:将“电影化”的叙事手段彻底引入新的作品之中,而关于角色的设定,他们更加倾向于“反英雄”的类型。是的,那时的电子游戏里太多的特种兵、宇航员、特工以及杀手,他们手拿高科技的武器,上天入地的拯救地球的方式,已经让很多玩家开始厌倦。

《神秘海域》和《最后生还者》让顽皮狗摘掉了低龄化的帽子《神秘海域》和《最后生还者》让顽皮狗摘掉了低龄化的帽子

  于是《神秘海域》的德雷克是个普普通通的男性人物,既没有夸张的外表,更没有令人惊叹的能力,他甚至还有点狡猾甚至有点“坏”,但就是这样一种亲民的真实感,使《神秘海域》在大作林立的业界内有了属于自己的独特魅力。《神秘海域2》对于电影化做到了进一步的加强,它不是将电影级的桥段塞进游戏里便一走了事,而是将“电影化”的叙事手段巧妙的融进了电子游戏的“互动”中去,无论是在摇摇欲坠的火车里出逃升天还是在逃脱直升机的疯狂扫射,这些经典的桥段都给玩家强烈震撼的同时,都是“顽皮狗”深谙“游戏哲学”的具体体现。

  值得一提是,在《神秘海域2》取得了辉煌成就的同时,“顽皮狗”将人员一分为二,少部分人员负责《神秘海域3》的开发,而更多的技术力量放在了他们更加野心勃勃的作品之中——《最后生还者》。

  辉煌的《最后生还者》

  关于《最后生还者》的灵感来源,“顽皮狗”表示是来自《神秘海域2》中德雷克与原住民合作的桥段,他们认为和《神秘海域》系列中强调“人物、故事”不同,《最后生还者》应该更加关注“感情”本身。

所有看似平凡的元素却在顽皮狗手里产生了化学反应所有看似平凡的元素却在顽皮狗手里产生了化学反应

  所以我们就看了“大叔萝莉”的组合出现——这其实也没什么奇怪的,要知道这种类型我们在《如龙》系列以及《巫师》系列中已经领教过了,而且不光是角色设计本身,《最后生还者》的故事也是“末世,生化危机”的题材,没什么新鲜的,系统呢?潜入、合作、射击我们更是烂熟于心。但最为惊奇的是,就是这么多看似平常的元素组合在一起的《最后生还者》,却在业界产生了并不平常的热烈反响,该部作品被无数的专家学者不断的提及,它被认为是“目前电子游戏叙事水平的最高峰”

  这些耀眼的光环反映出“顽皮狗”高超的游戏制作功力,他们把电子游戏特有的“互动哲学”发挥到了极致,使玩家心甘情愿的融入那个险恶的末世世界,并对角色产生了难以割舍的亲切情感。而对于业界来说,《最后生还者》的出现,无疑是对“沙盒就是未来,单向流程游戏没有未来”的论调最为强有力的反驳,而这一切,是和“顽皮狗”对于电子游戏本身深刻的理解,以及不拘泥于眼前的成功,勇往直前,大胆创新的制作风格密不可分的。

顽皮狗——一座生产快乐的超级工厂顽皮狗——一座生产快乐的超级工厂

  时至今日,“顽皮狗”俨然成为“最优秀作品的保证,超一流游戏工作室”的代名词,不过和如此“盛名”形成鲜明对比的是,“顽皮狗”的工作人员数量并不是很多,用他们自己的话来说就是:我们因为小巧灵活,所以嗅觉灵敏。是的,他们就是电子游戏业界中名副其实的“顽皮狗”,他们是生产快乐的超级工厂

  参考资料:

  Morgan Ramsay:《Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play》

  Play Station Network:《30years——NAUGTY DOG》

  (作者:果其然 编辑:okami)

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