5.0的变动
游戏系统变动
- 93等级的Raid Boss忽视坦克4.5%的格挡、招架和闪躲和未命中,就是闪招减少13.5%。作为补偿,铠甲职业力量转化招架的比率获得提升。
- 命中和熟练,物理和法术命中,坦克和BOSS
我们仍然认为让某些属性可以被堆满是一项正确的设计。相比起无脑地只堆主属性,你先得决定命中几率的具体价值。不过现在,我们作出了一些改变。
命中和法术命中合并,现在的命中属性同时减少近战和法术的未命中几率。
精准现在减少躲闪和法术未命中几率,还有招架。
精准现在和命中一样直接显示百分比,而不是显示为一个中间值。
我们统一了命中和精准的计算方式,现在这两个属性每提升1%需要同样的命中/精准等级。
我们统一了近战和法术命中的计算方式,因此法术未命中等于近战未命中加躲闪。
对一个同等级的怪物:6%法术未命中,3%近战未命中,3%躲闪,3%招架(只有前方能招架),3%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+1等级的怪物:9%法术未命中,4.5%近战未命中,4.5%躲闪,4.5%招架(只有前方能招架),4.5%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+2等级的怪物:12%法术未命中,6%近战未命中,6%躲闪,6%招架(只有前方能招架),6%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+3/首领等级的怪物:15%法术未命中,7.5%近战未命中,7.5%躲闪,7.5%招架(只有前方能招架),7.5%格挡(只有前方能格挡)。
远程攻击将可以被躲闪。猎人将能从精准中获得收益,猎人的装备中也将加入精准属性,这也让猎人和增强萨满更容易共享装备。
- 所有坦克都要利用手动档主动减免伤害,格挡坦克不再能堆满格挡。这意味着低级一些的装备也可以挑战高级BOSS(比如穿着T11装备挑战T12BOSS),而不会因为装备差异受到特别剧烈的伤害,这对我们是好事**不再羡慕格挡坦满格挡的高物理免伤优势**。但是坦克依然要面对大量爆发伤害。
- 憎恨机制重新设计:攻击强度不再有上限,根据未经减免的伤害值计算(2%物理伤害,5%魔法伤害)。期待10W的复仇攻击强度吧!
- 不再有主雕纹。