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作者:btluntan┊时间:2012-09-11 03:51
5.0熊猫人前夕DK坦的配装及属性分析
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2.配装

 

2.1属性优先级

 

所有的坦克属性优先级都被模拟或者计算为一个要点:在战斗中自始自终减少受到的总伤害,但是正如前面提到的这不是倒坦的主因。没有简单的模拟器或者计算表格能精确仿真玩家如何操作血坦。大多数的计算模型进行“欺骗”性质的计算,通过假设静态的输入伤害(也许是固定间隔频率攻击混合特定的一击)、设定死亡打击按照固定频率打出(通常是准备就绪马上打出),然后比较装备、天赋配置给出受到最少伤害的组合。在这期间低估命中和熟练、相比精通又高估了闪招属性(模拟不是坏事,只不过对于坦克的模拟不如模拟DPS准确)。综上考虑,我们提出:

 

方法1:闪招优于命中熟练

最坏情况下足够的生存血量>精通>闪招>7.5%命中>7.5%熟练>加速

 

方法2:命中熟练优于闪招

最坏情况下足够的生存血量>精通>7.5%命中>7.5%熟练>闪招>加速

(7.5%熟练和命中等于2550相关等级。如果你不得不在满命中和满熟练两者间做出选择的话,命中更好。满命中能让符文打击更可靠获得仇恨以及利用第五层的天赋)

**因为符文打击无法被躲闪、格挡或者招架,熟练针对这个技能就毫无价值**

 

两种方法都把生存的最强手段留在玩家手中,因为在整个战斗过程中,高精通形成的血盾远比你积攒的闪招数值和被动的属性更重要和更可靠(一个事实,血盾和减伤扮演了很相似的角色,这还有更多的细节。简洁地说:血盾由于可以按照玩家的意愿获得,在短时间内比闪招更可靠)。

 

方法2使这个道理更进一步,通过确保你的死亡打击(包括你所有的技能,包括重要的疫病爆发)在RAID BOSS身上不会未击中 - 不需要看脸看RP了 - 而将生存掌握在自己手中。附带的还能获得非凡的DPS。综合考虑,方法2是我的最爱。

 

事实上,你能够很自然地得到带有命中熟练属性的装备,同样取得1%的收益,命中熟练属性相比闪招花费要更小,这也让方法1和方法2之间获得的减伤差异较小。

 

最后,请注意我们失去了符能集中(**过去的名字记不住了**)免费的9%法术命中,在装备上取得命中和熟练可以有效的补偿这一点。但是在你的装备等级达到500之前,你不可能在不牺牲精通的情况下满足命中熟练的软硬上限。

 

**命中和熟练都满7.5%,法术命中也就同时满足了**

 

 

2.1.1“足够的血量“是多少

 

配装的第一目标是获得在可预期的最糟糕的情况下不使用CD减伤大招可以存活下来的血量。但是多少才是足够的?一般来说,你应对的场景和伴随你的治疗者将决定这一点。身上带着易用的耐力饰品配合常用的精通饰品是快速改变你的EH(有效生命)的好办法。

 

基本上,一个主要参与25人H团队、拥有良好操作的治疗者的坦克与主要参与10人普通团队、治疗只能算是平均水平(或者各种因素)的坦克配装是不一样的。

 

找出你预期受到的无法用CD技能扛过去的最高爆发伤害(因为此伤害触发太频繁以至于CD技能无法应对)。一个好的例子就是龙魂副本战斗大师黑角,因为他可以同时施展普攻、挫败、混乱咆哮(让我们忽略他的伤害随着战斗时间递增复仇技能),很显然你需要足够的血量存活下来。一个拥有强力治疗的坦克在这里会把配装重点放在精通上,因为他知道治疗可以很快地抬起他的血量及时应对下一次普攻(甚至在两波攻击之间加满血)。反过来一个带着较弱的治疗的坦克考虑的是如何堆高血量让治疗有足够时间抬血。这就是事实上带着好治疗的DK坦好像是满血应对复合攻击,而一个带着手生或者装备差的治疗的DK坦正好相反。

 

另外,如何处理死打也影响到足够的血量。如果你足够自信可用死打应付最糟糕的局面就可以少堆一点血量;对于一个不能适时打出死打的DK坦,多叠加一点有效生命不是坏事。

最后,让我们来看看常见BOSS的例子:这种BOSS大约每10秒钟打出20W特殊攻击,同时伴随1.5秒一次的普攻,最糟糕的情况下我们会连续受到20W普攻加上20W特殊攻击。

A坦克拥有快速的治疗,很好的处理死打,所以他基本能确保下一次普攻前满血或者接近满血,技术上讲,这个坦克只需要40W的血量来保证生存,属性上可以兼顾其他。

 

B坦克带着普通治疗,而且不是总能对爆发伤害用死打做出应对。所以下一个1.5秒他只能得到15W的治疗。他最好是堆更高的血量让他的治疗有足够的时间再次刷满他。

 

如果这样做了你还是死了,并且不确定是否源于有效生命的不足或者其他什么原因,我推荐你还是用插件看看你阵亡之前短时间内获得的治疗和承受的伤害,比如用Death Note插件。

注意:不要盲目地照搬顶尖公会坦克的配装和宝石插法,有时人家的装备早就碾压BOSS了,所以人家可以玩得优哉游哉的,你要那么配装可能会被BOSS碾压得哭爹喊娘。总之,配装这种东西,还是按照自己的实际情况来的好,东施效颦不可取。

 

(类似的例子还有很多,但是T的血量是比较有代表性的一个) 

 

 

2.1.2武器附魔:石肤石像鬼符文VS碎剑符文

 

如果需要更高的有效生命,请使用石肤石像鬼符文,否则就用碎剑符文。在面对有着大量法术伤害的BOSS时(比如MOP丰泉台副本蕾希)或者面对主要是魔法的爆发伤害的的BOSS,碎法符文也许更适合。(如果你能轻松应对,不妨用堕落十字军符文增加DPS)

 

 

2.1.3闪招VS血盾

 

如果仅仅对付可减免的物理伤害,那么血盾和闪招实际上很相似。特殊场景下,拥有20W的血盾和躲闪BOSS一次20W的攻击没有不同。血盾和闪招都能让你抹杀BOSS一次攻击,在减少你受到的伤害上是相等的。

那么我为何在属性权重上把精通看得重于闪招?因为血盾能在你需要的时候减免一次攻击,而闪招依然看脸。不要错误理解我,闪招依然重要,并且和主动减伤同时运作 - 只是可靠性更胜一筹。

 

精通同时还有一个好处,在应对巨大魔法爆发伤害的战斗中使你更强大。额外的魔法伤害增加了你血盾的厚度,而闪招没有更好的作用。对应的,闪招也有着让我们避免一些糟糕的、能叠加的DEBUFFS的效果,在特定的BOSS战中有着特殊的价值**比如黑角吗**。但是总体上,精通更好。

 

每次闪招和全吸收的攻击都能让你的死打能延后1.5秒(或者BOSS其他的攻击间隔)让你的符文多回复1.5秒。(我很喜欢DK在闪招、精通和符文系统之间的平衡。)

 

 

2.1.4闪招平衡

 

在MOP里面闪躲和招架的收益递减作用是不一样的:闪躲的收益递减比招架快很多。不幸的是,没有类似于CTM里面尽量保持闪躲和招架一致的简单规则可以套用。

 

根据你的闪躲几率,你或许需要2-3倍的招架几率才能更好发挥作用。Theck的原帖很好解释了这一切:如果我们有10%闪躲几率,我们需要同时有21%的招架几率来避免无效的收益递减;对应的还有15%对39%,20%对57%,理想的闪招比率会随着闪躲几率的提高变得很大!

 

记得把碎剑符文的4%招架几率包含在内,因为这4%不受收益递减影响。

 

注意:RatingBuster这样的插件有助于这种计算。它可以直接显示你从装备或者宝石上获得的闪招,它在计算时考虑到了收益递减的影响。 

 

如果处于招架几率优于闪躲几率的情况下,你想要附魔闪招,可以寻找同样提供力量属性的附魔,这样同时获得招架几率和力量。(不过我还是不推荐附魔闪招。)

 

 

2.1.5命中和精准的价值

**再次强调目前5.04死打不受命中熟练影响,但是影响疫病爆发,影响DPS,影响操作流畅度

 

命中和熟练帮助死打更加可靠,因为这让我们能够按需对伤害做出回应。如果你知道BOSS将要对你打出一记重拳,你可以等到受到伤害之后打出死打回复一大部分。如果你还要猜想死打能否如愿,那就太纠结了。极端情况下,你甚至会因为死打的连续未命中而毙命。

 

虽然优秀的治疗们可以在一定程度上弥补死打未命中的囧境,但是你能确保每次和你配合的都是优秀的治疗吗?而且狮子也有打盹的时候,作为DK这样一个CTM看脸MOP继续看脸的职业来说,还是老老实实把自己的命中精准堆满吧。别拿自己的零命中/精准和优秀的治疗团队去嘲笑别的境遇不如你的DKT,不是不报,时候未到。

 

如果这还不够,再考虑一下疫病爆发不中是什么结果。最糟糕的是你可能因为另外补疾病而

在一个符文循环当中一个死打都没有。如果法术命中不满你无法保证在使用瘟疫汲取天赋之后疫病爆发的命中,这就降低了这个天赋的价值(还无人能说服瘟疫汲取在使用正确的情况下不会是一个生存的助推器)。

 

最后,命中熟练也能极大地增加DPS--远超他们在CTM当中的表现--因为新的复仇机制可以获得极高的攻击强度。

 

从个人角度说,我准备比闪招更优先地获得命中熟练属性。一个理由:我喜欢把生存掌握在自己手中,这也是我玩血坦的原因。对于我来说,牺牲一点闪招,获得可靠性并且提升DPS很值得。

 

2.1.6闪招对于血盾是否有负面作用?精通自身有没有收益递减?

 

简单的回答:没有。闪招不会破坏精通,精通也不会收益递减自己。

 

详细的回答:这样的错误观念归根结底还是“死打好了就用”这样的思想在作祟。测试时,每两次死打之间的间隔是固定的。举个例子,你在灵打A和灵打B之间脸好多闪招了几次,于是灵打B的治疗量和血盾量相应地降低了;灵打B之后你又不幸地一次也没闪招,于是BOSS就把你打疼了。看起来好像是闪招把你坑了,但其实是你自己的手法出了问题。

 

当你一直闪招的时候,你压根就不需要灵打,而是可以把GCD腾出来去干别的。机器是死的,人是活的,别让机器主宰了你的思维。

 

所谓的“精通递减”的解决策略也是一样的——嫌血盾太厚?那就等着血盾被打破,再挨上两三下,然后再打灵打。 

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