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初恋感觉永远回不来:在4.1体验不到的CTM

新浪游戏    2011-07-05 11:15    

  作者:3dfxchen

  从TBC开始,我们似乎就没享受过世界同步的待遇。从某种程度上讲,世界同步并不能让我们有更多的好处——因为该玩的总会玩到,甚至可以在先行者的帮助下玩的更好。可是,同步的感觉是不一样的,我们可以第一时间感受到资料片的变化而不是等着别人告诉我们“它”是什么样的;我们可以跟外服玩家一起谩骂BLZ的各种改动,抱怨新版本的坑爹之处;我们可以与世界顶尖公会一起竞争副本BOSS的FD,哪怕我们只是一个摇旗呐喊的看客,也不想在我们支持的名单里,只有区区几个“TW”后缀公会可选;当然,我们也不用再为每个服务器首杀的荣誉而饱受代打工作室的骚扰。更重要的是,我们再也不用为一个缩水的版本而郁闷——哪怕这个版本是如此之烂且让人作呕。

  那么,让我们看看,当国服直接更新到4.1的时候,我们失去了什么吧。

  付费公测

  CTM正式开始的版本应该算4.03A,随着旧大陆在一个片头CG后飞灰湮灭,一个全新的大陆和全新的BUG世界也展现在我们面前。从12月9日开始,到1月30日,暴雪以平均2天一次的速度进行各种在线修正。其中又以职业各种HOTFIX居多,前一秒还在嘲笑“你这个废柴看你选的什么烂职业天天修正”,结果下一秒就轮到自己了。

  与此同时,从副本到任务,从普通怪物到高级BOSS,暴雪以惊人的速度进行着各种BUG的在线修复,不得不让人感慨其“敬业”精神。这些原本应该在BETA测试以及内部测试团队中就应该解决的BUG,一直到正式服务器更新之后才发现,不得不让人怀疑暴雪是否人手不足了(当然,随后暴雪公布的新网游计划,宣布抽调WOW人手之后,一切怀疑都已经成真)。

  这是一段不那么让人舒服的回忆,即便大部分HOTFIX与自己无关,可看到如此之多我们发现不了的BUG,不由让人感慨——暴雪的测试团队到底是干什么吃的。当然,这一句,国服玩家是永远没底气说了。

  PVP之战场

  由于针对PVP体系设计思路的改动,让各职业的血量呈现爆炸式的增长,与此同时,任何与载具有关的战场,也成为了真正的“坦克世界”。先说远祖滩头,一辆车动辄几十万的血量,超过100%的移动速度,虽然吃控制技能但是也可以驱散的新设定,高的离谱的炮击伤害(尤其是对城墙)——这一切都足以让攻击它的防守方几近崩溃。

  于是,获胜的法宝已经成为众人心照不宣的常识:开场一辆车上站一个远程一个治疗,远程职业负责控制或者减速任何试图靠近车辆的敌人(其中猎人、法师、鸟德是VIP),治疗只需要做一件事——不停的对己方车辆使用驱散即可。接下来,你会发现车辆以一骑绝尘的姿态从码头浩浩荡荡的奔向它命运的终点,而防守方在其他人的干扰下完全追不上这些车子。唯一还算行之有效的方法就是猜对手主攻的方向,然后重兵压上拼死打车。可就算如此,你能做的也不过是拖延对方破门的速度罢了。

  4.06之后,远古的炮车将不再有副驾驶座,移动速度也不那么变态了,反坦克火炮和普通火炮对这些车辆的伤害也大大提高,再加上此前诸多HOTFIX,远祖再也不是那个比谁快的游戏了。

  第二个战场是征服之岛。对早期玩家而言,征服之岛最给力的载具莫过于中场那辆要等待N分钟才能出来的大坦克了。无论是进攻,还是防守,这坦克都是神一般的存在,它的冲锋撞击可以秒杀99%的玩家,它的两个喷火枪和火炮也是所有远程/近战的噩梦。不管你初期推进有多么顺利,只要有这辆坦克出现,就足以扭转战局——当然,99%情况下,用它来防守会比进攻好很多,毕竟在自己家中,敌人可没有火炮来轰击坦克,只能拿自己肉体进行自杀式攻击。配合5-6名玩家,可以讲,这足以抵挡超过20个敌人的进攻。

  现在么……这辆坦克有没有也无关紧要了。

  第三个战场是吉尔尼斯之战,作为一个偷懒到极致的战场,吉尔尼斯就是阿拉希的缩小版甚至更坑爹!10人战斗,3个据点,联盟方优势极为明显。由于部落在进攻第三个资源点“供水站”的时候需要跨过一个小河,因此多采用DK的水上行走来移动,此时联盟只需要安排一个猎人在此处等候,等部落靠近使用多重射击将他们全部击落进水,就可以在供水站的争夺中处于领先的位置,这可以带来大概2秒钟的优势,看上去不是很要紧。可你要知道,最早这些资源点的开旗时间可是8秒!

  这意味着,在双方实力相当的情况下,只要一方在初期拉锯中获得2个据点,那么劣势方基本就不可能扳回局势,因为2点的防守实在太轻松了,只要不离开旗帜,哪怕进攻方人数再多也不可能有任何收获。

  之后,暴雪将开旗时间由8秒变成5秒,结果发现这一改动让这场战斗变成了进攻方的游戏,于是又改回了8秒,最终定在7秒——可不得不说,比起阿拉希,这个战场真是逊毙了。

  战歌峡谷在CTM早期成为了极为傻X的龟缩战,由于血量大幅度增加,配合韧性装,某些职业就完全是打不死的小强,只要有治疗的配合,就可以扛着旗帜跑过来跑过去,一群人追着打了半天无功而返不说,身心还遭到了严重的创伤,CTM这个版本也是刀锋山罕见的职业攻击最激烈的版本。之后,暴雪干脆狠心做出了极端的改动,持旗未交10分钟后,移动速度限制100%,受到伤害最高提高100%,这才勉强终结了双方旗手在各自墓地深情对望不得解脱的基情。

  至于新增的托巴拉德战场,则完美的诠释了什么叫“没有最傻只有更傻”的设计思路,在进攻和防守方人数相等的“配对”系统的作用下,进攻方必须同时占领3个点才能赢下这场战斗。试问,当防守方全部人龟缩在一个据点的时候,进攻方如何拿下这场战斗?

  此举造成了2个后果,一个是大部分服务器,一方阵营一周可能只有2-3次机会赢得战斗,很多人如果时间配合不上,连托巴拉德这个新抽奖副本都没得打。第二个对鬼服的强势阵营来说,这完全就是一场悲剧啊——尤其是弱势阵营赢得战场控制权的时候,你说全场1VS1,你如何能占下3个据点?

  于是,暴雪又开始修改了,最早是提升进攻方获胜的奖励,试图“激起”广大玩家的战斗欲望,赢一场战斗给3600点荣誉点数——在如此巨大的诱惑之下,联盟和部落再次坐到了谈判桌前,在足够的利益面前,什么阵营荣耀都成为了浮云。之后,托巴进攻奖励就持续了几天时间就被砍倒,托巴就再次进入了让人无趣的拉锯战中——搞笑的是,当暴雪宣称“托巴”两大阵营的胜率相当的时候,我就明白,他们已经成为了外交部发言人了。

  职业篇

  首先,我必须向不少脑子里面满是一种叫“偏见”的狗屎填充物的玩家纠正一点:CTM的亲儿子不是法师。要论亲疏程度,法师还远远不够以下这几个职业看。

  死亡骑士

  DK,早期亡域打击不受韧性影响,加成也比较可观。换句话说,任何以DK为核心的队伍,在这个血量达到10万,暴雪号称要建立一个“非秒杀”世界,以消耗战为传统的S9赛季中是一朵闪耀的奇葩。任何被DK贴身的职业,唯一的选择就是拼命,在自己死掉之前能干掉对方一个成员,无限迭加的亡域打击足以让治疗崩溃——因为他加不起第一血。至于DK所谓的移动性不佳,有什么关系呢?魔法盾+法术复制+拉人+冰链,足够对那些滑溜溜的职业打出一轮爆发了,至于后面的事情,不还有队友嘛。

  于是DK引起众怒了,在无限HOTFIX之后,4.06又迎来一刀重砍。邪DK彻底被废不说,移动力强化也乏善可陈,亡域打击的削弱,让DK近身根本就打不出伤害。但是,新一代恶心流血DK又崛起,配合新死打雕文,堪称新一代小强的首选。幸运的是,诸位还可以在4.1享受血DK最后的辉煌——虽然血魄护盾已经被强制改为只能在鲜血领域作用了。

  战士

  冲锋,致死(压制),撂倒,英勇,拦截,斩杀……如果你还想在这个膀胱世界里找到秒杀的快感,那战士绝对是你不二的选择。那个时期的战士绝对是让人无语的变态存在,冲锋和拦截不共CD,加上新技能,战士的控制力强到离谱,机动性高到离谱,回复能力和防御能力也强到离谱。更让大家无语的是,他的爆发也高到离谱……

  于是,在其他职业正考虑如何能在20秒甚至更长的战斗中搞定对手的时候,只有战士能在10秒内放到目标。哪怕你遇见的是一个只有30%血的战士,你也不能掉以轻心,因为下一刻,你很可能就会被满血8秒内带走……针对亲儿子新技能的早期日常很快就被战士变态所取代,在汹涌的民意面前,战士被慢刀宰杀,冲锋拦截CD共享,爆发削弱,某些技能的重新设计等,都让PVP战士风光不再——虽然还具备近身高爆发能力,但要想接近对手已经不是那么容易了。顺便一提,战士是唯一一个能1V1砍死血DK的职业哟。

  野德

  虽然野德现在是悲情职业,不过早期野德可是很给力的,高的离谱的流血伤害,反控制能力一流,机动性上佳。在PVP里的野德可是一个狠角色,狂暴一开免疫恐惧,变形无视定身,至于变羊这些技能统统都是浮云,豹形态可以使用盾墙让抗打击能力拥有短时间的加强,所有法系被野德近身基本就是等死,别无他途。

  之后,野德继续一路削弱……

  猎人

  猎人给力不是因为他的PVP,而是PVE输出的恐怖。暴雪总算是兑现了一句靠谱的承诺(在4.0猎人输出垫底的时候),早期是生存猎人天下无敌,超高的敏捷加成下,爆炸射击等主力伤害强的离谱,加上天赋加成下AE极为给力,在CTM各职业AOE伤害普遍疲软的时候猎人一支独秀。

  在砍了一刀之后,射击猎又再次崛起,瞄准伤害提高到200%,各种给力的大数字让猎人高潮到不能自已,更是将其他职业的输出远远抛在脑后,虽然之后瞄准迅速削弱,但是也大幅度强化了雄鹰守护作为补偿。尽管现在猎人输出和其他职业不再有那么大的差距,但是作为一个最容易上手,最容易打出伤害的职业,猎人的职业数量再度成为第一。

  骑士

  我们抛开防骑和惩戒不论,最早最给力的职业,副本中唯一不可或缺的就是奶骑。在各治疗普遍大幅度缺蓝的情况下,奶骑是唯一一个能够保持比较优秀的治疗效率的职业,开荒不带一个奶骑,你就是和自己过不去——而在某些BOSS面前,有没有奶骑甚至决定了你的开荒难度……之后,黎明曙光,回蓝能力,耗蓝等一系列属性/技能都被陆续削弱,即便如此,奶骑也依然是很棒的治疗。

  术士

  在那遥远的半年前,术士可是PVP中一朵闪亮的奇葩……之一,作为一个布甲职业,术士仿佛又回到了TBC的S2赛季,让人抓狂的生存能力足以让所有攻击术士的职业都摔键盘。不过好景不长,随着狱甲术的修改以及免伤能力的削弱,术士不再是打不死的小强了——虽然在高端竞技场里,他依然那么销魂。

  总而言之,在这个时期,职业之间没有绝对的强弱,因为今天无敌的你指不定什么时候就被在线“修复”了,高频率的修正,让很多人无所适从也心灰意冷,CTM的PVP从早期的火爆到现在的萧条,暴雪的消耗战思路仅仅在2VS2这个无关平衡型的战斗模式中实现(1DPS1治疗的组合如果相遇,或者是带血DK的组合,结果就是大家都耗到时间到,双双扣分),3VS3以及5VS5依然是各种秒杀的情况,无趣到极点。

  副本

  不管你打算在4.1之后嘲讽“台服玩家”5人副本有多简单,都请记住以下几点:第一,小白和菜鸟永远不会上论坛;第二,以国服百万玩家数,你在论坛所能代表的不过是微不足道的一部分,就好比HLK一样,以国服如此庞大的公会数量,又有几家真正过了?

  如果在这部分达成共识,我们再看看CTM初期的5人副本有多恶心。首先,最重要的是早期没有任何地城BUFF(随机5%有),不如现在这样最高可以有15%,如果你有打过ICC,应该会清楚这其中的巨大差别。其次,5人副本从403到4.1,削弱了不知道多少次,以死亡矿井的狼人为例,4.03时期,平均装备等级没有达到340+的队伍,几乎不可能打过这个变态的BOSS——这是一个典型的装备检验型BOSS。(当然,PFU玩家不再此列)再如格瑞姆巴托的那个巨人BOSS,随机挑选武器的盾阶段,玩家在承受弓箭不停伤害的同时还要躲避落实+火焰喷射,如果反应稍慢一秒就是大幅度掉血——导致死亡或者治疗浪费大量法力救你——导致下阶段治疗空蓝加不起坦克团灭。至于海潮王座那些恶心的小怪,黑石洞穴让人发狂的控钢者,影牙城堡3号BOSS等等。那时候,装备的差距可没有地城BUFF弥补,所以早期开荒队都是要进语音指挥的……

  如果诸位觉得这没什么,好简单之类,那不妨在服务器里组上4个完全不认识的陌生人,每人装备等级340左右,再排进副本打打看。把那个感觉再乘以150%,就是4.03时期打5人英雄副本的感觉。

  5H副本就如此坑爹,团队副本自然不会让你好过。早期开荒团队里面必带的职业有以下几个:奶骑(原因上文提及,是开荒最强的治疗,完全不用担心法力问题,带上一个,刷坦克你就会比较放心)、猎人(最给力的DPS,其他职业要用150%的操作和技术才能达到猎人100%的水平)、奶萨(法力潮汐无可替代,尤其是在团队普遍缺蓝的情况下)、德鲁伊(战复,尤其是容错如此低的情况下)

  而绝对不能带,或者说带了就会让团队很不舒服,很不适应的职业有:德鲁伊(野德和鸟德输出不怎么给力就不提了,奶德在装备不好的时候刷血简直就在坑爹,它没有任何团队免伤技能只能靠治疗量硬补,可偏偏以HOT为主要治疗手段的他蓝耗完全无法支持如此频繁的治疗,作为最容易空蓝的治疗,带一个奶德你会发现打一半他就没蓝了——可是德鲁伊你又不得不带,因为只有他有战复)、术士(让人恶心到极致的输出循环,打的好的可以有很棒的DPS,打的烂的连50%都发挥不出来,术士玩家要么就是好,要么就是烂,没有中庸,好的极为难找,那干脆就不要了)、任何打不高又没有双天赋的近战职业(最早3大RAID副本存在就是坑近战的,尤其到H模式之后,你会发现更少的近战=更好的进度)。

  这只是早期CTM副本坑爹之一,由于难度提升,进度掉落合并,25人空前萎靡,10人团大行其道,这就带来一个问题:团队BUFF如何凑。尽管CTM里面很多BUFF都合并了,可几个冷门的BUFF还是不好凑,首先四大BUFF,力量/智力/耐力/爪子或王者就决定了必须4个职业的位置了,比如骑士如果缺失,就必须用一个10%AP和能够提供回蓝BUFF的2个职业顶替。

  其次一些DEBUFF,比如元素诅咒,4%物理伤害,30%流血伤害,3%群体伤害,这些是比较麻烦的,尤其是3%伤害和4%物理伤害,所能提供的职业在RAID里面都属于比较冷门的存在。因此,暴雪所谓的带玩家不带职业依然是句狗屁……

  这还不是最麻烦的,在CTM初期这个打断世界里,迫使团队要带近战职业,可是近战职业多了,就会导致某些BOSS战很痛苦(比如寇加尔战,黑软近战就无法AE)。典型如H教授战,H破龙者,奈法战。你必须要带满命中的打断职业,才能保证BOSS的技能不会因为一次MISS的打断导致团灭。团队中打断职业的要求在奈法战中达到了一个变态的机制,一个团队需要准备3个能100%命中的打断职业(25人则需要6个,相对还好凑一点),试问,10人团里有几个短CD的打断职业?远程只有一个萨满,那是否意味着近战要带3个?

  当然,这一切在CTM4.1里都不用担心了,因为打断技能不再MISS,国服玩家自然也不用为这个恶心的设定绞尽脑汁。

  从4.03到4.1,RAID副本的难度应该说有了很明显的削弱,几乎各个BOSS都有不同程度的修改,尤其对10人团队,这些BOSS由原来的“几乎不可战胜”,到现在的比25人简单,无不透出广大玩家付费公测的辛劳。我由衷的替国服玩家高兴,在生活压力如此之大的国度,你们再也不用在游戏里,为了一个0.5秒打断不及时就团灭的BOSS,为了一个技能没躲好就害全团团灭的BOSS,为一个减伤技能没有覆盖就打不过的BOSS,为躲不好一次音波就团灭的BOSS,为几乎2/3屏幕电网覆盖秒杀一群人的BOSS而发疯。

  讲了这么多,倒不是为了秀优越感,虽然免不了有人会说:老子当年如何如何。但再一想,当自己的未来已经清晰可见的时候,难免有些索然无味。以上内容,就当对大家一次科普吧,至少让大家知道,CTM曾经是多么的坑爹……而且未来它依然坑爹。

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