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暴雪开发团队的PVP问答:未来PVP设计走向

新浪游戏    2011-03-23 15:39    

  翻译:亞小安

  问:有可能开放积分战场,以随机方式组队进行吗?我相信如果能参与积分系统,有许多玩家愿意与随机队友进行游戏,对于潜在的风险也能接受。

  答:如果将队伍要素取消掉,积分战场就不再是积分战场,而会变回原本的战场,唯一差别是玩家的奖励变为全游戏最好的装备。我们了解组织队伍需要极繁重的逻辑思考过程,这也是为什么奖励那么好的原因。我们知道,如果将积分战场开放给随机队伍,大多数的战斗会变成随机队伍对上随机队伍,以运气分胜负,而不是组织好的战场团队彼此竞争。关于玩家对随机队伍的看法,你比暴雪乐观多了。如果暴雪残忍又无知的把玩家丢在一名防骑,六名〈没有韧性的〉盗贼队伍中,我们不期待玩家会看得开。预先组好的战场队伍则会担起所有责任,如果他们决定要带一名装备不够良好,可是经验丰富的玩家出赛,那就是他们的决定。如果战队想要特定数量的治疗或是特定的组合,他们可以自行去找齐玩家。更重要的是,战队的队长有某种程度的权利,如果你忽视队长,自作主张,队长可以决定将你换掉。

  这是我们首次透过战场给予玩家高端的装备,这需要一段时间,才能调整到尽善尽美的地步。我们了解部份玩家已经放弃了这个系统,我们想要有修正的机会。我们有可能会将所需队员人数降低到例如每队五个人,在战场中结合两队一起行动。这样起码我们能保证一边至少有两名治疗,并在组合上有下过心思。我们也可以导入某种玩家浏览系统,让玩家更容易找到想要参与积分战场的伙伴。

  问:为什么不设计一个无法复活的战场?

  答:我们认为在团队有目标的情况下,对战场的运作帮助较大。大量的近战玩家战斗,本质上便是相当混乱,并使得技术层面不容易影响到战况发展。这样会使战事的发展有随机数的感觉,而这系统越随机数,哪方获胜相对的也会显得更加”独断”。不过我们在未来仍可能会做某些尝试。举例而言,玩家在紧急状况下所能使用的技能,都是假设玩家仅遭受一些敌人围攻。即便是在5v5竞技场,队友可以彼此帮忙的状况下,玩家还是相当容易在集火中阵亡。这也是为什么最引人注目的竞技场是3v3,人数跟战斗内容都较合理、流畅。

  问:在浩劫与重生中,PvP原先的走向应是要拉长战斗时间,使每个人在损血的状态下持续较久的时间。但我看到的状况,仍是治疗职业能在2~3个GCD间,将玩家的血条由1%拉至100%。这样的话,整个系统又走回上个资料片的状态,不是冲高伤害秒杀对手,便是特化成专门控场的组合。依目前补血的速度,玩家不可能单靠着伤害,将对手的血量压制在某个程度,对手可能在两个GCD内血又满了。你们怎么看待这个状况?

  答:我们认为浩劫与重生及巫妖王之怒两个资料片的PvP环境已不太相同。目前玩家的血量约100,000上下,而在PvP状态下相当难使用的大招,也只能补到30,000上下。大部份的治疗职业确实有“救急”用的技能(如自然迅捷加上治疗之触),你遇到的状况可能是这类情形,HOT所需的时间则较久(起码2~3个GCD以上)。职业瞬伤太大的问题,时不时会发生,如猎人的瞄准射击,或是近期的战士,当这样的情形出现,我们会忍痛削弱这些技能。总体而言,我们看到比以往更多职业及天赋参与竞技场,证明有不少组合策略是可行的,而不是像过往只有“杀爆那家伙”这种打法。

  当然,我们目前有注意到战场中治疗过为强势的问题。在多个治疗加同一名持旗者的状况下,伤害职业相当难将此持旗者击倒(特别是在平衡德及战士的爆发力被削弱后)。

  问:PvP公会未来是否有可能像PvE公会一样,有公会声望系统,可以获得奖励?

  答:我们确实正在尝试让积分战场可以帮助公会成长。另外,我们认为使公会将PvP焦点放在战场上较为合理,竞技场需要公会资源作为基础的要素则较为薄弱。由于公会声望是相当复杂的新系统,所以我们刻意避开PvP的部份,先行观察玩家们怎么使用这个系统。目前整体看来相当顺利,这让我们更能放心的在适当的区块开放公会系统。因此,在4.1中,我们确实会让玩家在战场、竞技场、甚至是荣誉击杀时,获得公会经验及声望。细节部份目前还没有确定,不过会陆陆续续在测试服的更新中发布。

  问:有鉴于断法技能、控场机制的增加,及重要性日增的移动能力,开发团队将要如何调整这个状况,让施法职业倚赖瞬发技能的成分降低,而增加读条技能在PVP的重要性?

  答:这需要一些改变,而我们认为这些改变最终将使游戏变得更好,不过这是相当大、相当吓人的改变,不会是我们在4.1更新中就会引入的系统。初步来说,我们需要减弱瞬发法术。这些法术重要的地方,就是它们是“实时的”,不会被中断,并使玩家能打带跑,这些都是非常大的优势,不需要其它附加效果来增加其吸引力。二来,我们必须降低中断施法及沉默技能所扮演的角色,使法系职业可以更常“好好的”施放法术。如此,我们也必须重新审视控场技能,因为当变羊被中断的机会少很多时,玩家可能会有大多数时间都是羊型态。这个话题,鬼蟹会在近期内要发布的BLOG(蓝帖)中更进一步说明。

  问:在积分战场及随机战场中,玩家的技术参差不齐,是否有可能导入如星际2的个人积分系统,让积分相近的玩家对战?

  答:我们在积分战场中有个人积分系统。之所以在随机战场中不使用,是因为随机战场的设计重心在让玩家能快速的进行对战,而非组成能力平衡的对战组合。不过在随机战场中,我们确实会评估玩家的装备等级,大多数状况下(当然也有例外的情形),装备等级某层面上反应了技术层次。如果以平衡玩家的技术高下为前提,延缓进入战场的速度,这个系统便会开始崩溃。系统挑选玩家的方式越严格,代表等待时间越久。因此,我们尝试利用装备等级达到某种层度上的平衡,但又不至于会影响到排队时间。值得一提的是,相较于魔兽世界的战场系统,星际2的对战系统事实上是较为简易的。

  问:过去竞技场以控场为主,现在则多是以伤害为重。请问这是你们目前设计的走向吗?

  答:如果说控场的地位真的下降的话,神圣圣骑便会是竞技场补系首选,而恢复系德鲁伊则无容身之处。但纠缠根须及飓风术这两个控场技能,使德鲁伊在竞技场的地位大不同。实际上我们也在对战中看到很多恢复德。

  最终而言,我们希望控场及伤害在竞技场中皆占有一席之地。被恐惧→羊→晕的控场串绑住,和被两个敌人秒杀是同样无解,令人感到挫折。我们不希望竞技场的队伍只重于哪个组合可以达到最佳的、没有递减效应的连续控场,因为这样大大降低了组合的可能性(这也是为什么贼法牧在过去的赛季中这么强势)。我们在这季已削弱某些职业伤害过高,或是控场过多的状况。

  我们希望当玩家认为游戏机制出了问题的时候,可以持续提出反应。可能会有其它玩家反驳你,有时候我们也会,不过这还是最好的沟通方式。说实话,对于PvP平衡的抱怨大概永远不会止息,而大部分的意见都会偏于职业主观。我们常讶异于,许多玩家使用强势的职业/天赋却认为自身非常弱势,或是为轻微的削弱痛彻心扉。这不代表我们完全忽视玩家的建议,不过,比起反应PvE的问题,要说服我们PvP的机制出错是较为困难的。

  问:战士目前的伤害输出已经失控了,而依4.1更新的内容看来,只会越来越糟。你们尝试要降低巨像碎击所带来的瞬间伤害,不过照目前改动的方式,不但对高护甲职业的影响不大,对中低护甲职业根本没有帮助。此外,你们将伤害补偿到猛击、压制、致死打击上,最终只会造成战士的伤害显著上升。当战士的伤害已经诡异的高,韧性又将被削弱的状况下,这样的更动理由何在?

  答:这个问题应该是在最新的4.1更新档发布前所写的,不过我们完全认同你对之前更新说明的看法。我们现在处于一个进退两难的状况。如果我们降低战士的瞬间伤害,就会直接影响到他们在PvE的伤害输出表现。会造成这样的状况有几个主要原因,巨像碎击明显是其中之一,另一个则是英勇打击的新设计。英勇打击现在可以和致死打击/狂怒之击相迭,在同一个GCD上造成更多伤害。最后我们做出了艰难的决定,让巨像碎击在PvP/PvE有不同的效果。正常来说,我们非常不愿意做出这样的区别,不过我们认为这是目前最好的做法。我们也调低了狂怒专精的基本效果,用增加白字伤害当补偿。我们也修正了徽章效果重迭的小错误,让效果不该迭加的徽章不能一起发动。虽然少部份战士玩家做出夸张的反弹,不过我们相信战士在PvP中,还是会持续使用巨像打击,只是在使用之前需做出更多考虑,评估效益,尤其是对上布甲职业时(不过虽然效果降低了,巨像打击对上布甲还是有13%的增伤)。

  问:可以听听看你们对于术士PvP生存技能的想法吗?

  答:总体来说,我们觉得术士很好。PvP术士常常被拿来与暗影牧师做比较,为了公平起见,暗牧有一些强力的紧急应变措施,像是影散。术士有很好的自我治疗(同样为了公平,近期内受到了削弱),恶魔之环与恐惧都是很好的进攻防守技能。一旦暗牧丧失防守驱散能力后,我们认为他们的技能变少,整体能力较能够与术士比较。

  问:鸟德在PvP中的窘境广为人知。可以解释一下削弱4.1鸟德的爆发、控场与自我治疗的用意吗?这似乎可以大致解释你们承认鸟德目前在竞技场的弱势(从你们第一次的问答来看)。如果你们能解释这个职业目前在PvP的概念或计划就更好了。有些玩家相信暴雪不打算让野性与平衡德鲁伊出现在竞技场。请告诉我们这一切都是幻觉!感谢!

  答:上礼拜的回答,字面上的意思是鸟德在竞技场里面临困境。不过他们在战场是例外。但是鸟德常常需要唱施法条,却在竞技场中较容易被中断。他们在战场可以对多目标上dot制造大量伤害,却容易在竞技场中被驱散。尽管有这些弱点,星涌术必须被削弱。做坏的法术不该因竞技场弱势为由作补偿。

  我们希望野性与平衡能够在竞技场使用。在竞技场的环境下,很难将所有天赋都调整到一样好,尤其是当每个职业的特色、拥有的技能都不相同的时候。这也是为什么我们开放积分战场的本意。我们了解一些玩家看到野德与鸟德遭削弱后抱头痛哭,因为他们第一次跟其它天赋一样受到重视。然而,让一个很罕见的天赋很强势或很沮丧都是一件不太酷的事情。不过回到你原先的问题,是的,我们希望这些天赋是可用的。

  问:元素萨满目前在高分竞技场很罕见。我想了解开发组对于元素萨满PvP技能的想法与意见。我可以期待有任何改善吗?

  答:如同上面的鸟德,元素萨满也受到浩劫与重生数项变动所害。他们很难在多数近战职业(与施法职业)都能有效断法的世界存活。(如同我们在其它地方所述,我们觉得断法在PvP太强势)。同样的,元素萨也深受驱散所害。我们想让驱散更加昂贵,但还是没有如愿调整到位。长远来看,连同断法,我们必须更加去削弱驱散。烈焰震击被驱散确实对元素萨满的伤害造成很大的伤害。相同的,元素萨满在巫妖王时期以短期爆发力闻名,而我们藉由提升生命力来大幅调整了这一点。最后,英勇气概与嗜血曾经是5v5的必需招术,如今很显然不复存在。元素萨或许可以藉由其它的冷却型生存技能受益。当大家需要元素精通在进攻上做出贡献时,它也没有如我们所愿地表现出价值。

  问:为什么猎人的陷阱就算把法术穿透撑满再加上2/2的求生战术还是会被抵抗?

  答:其实就只是技术上的限制。在程序代码运作的层面,陷阱被当作对象,而非玩家的一部份。我们可以用玩家的属性来计算陷阱的伤害,但是目前无法让它使用法术穿透这类的属性。法术穿透无法对你的陷阱提供任何帮助。我们甚至无法把陷阱改成必定命中,因为这样一来他真的会“必中”,连潜行的盗贼都打得到(我想,如果真的这样改的话猎人一定会很开心)。我知道这不是一个很令人满意的答案,不过目前的状况是,虽然我们拥有业界最棒的工程师,努力想解决这种问题,但短期内没有简单解决这个问题的方法。当然,这改变不了他是个“问题”的事实,而我们也确实很想把它修好。

  问:DPS天赋的复合职业治疗能力相当有限(例如惩戒骑、暗牧),但是相对的DPS职业(如盗贼、术士)却有相当强的自疗能力,能不能解释一下这是为什么呢?

  答:我们对复合职业的定义是“一个可以重洗天赋变成坦克或治疗的职业”。这种弹性在PvP中是比PvE来得弱一点。所以,我们并没有打算要让这些拥有治疗天赋树的职业在各种条件下都能强力治疗的意思,就好比你不会期待恢复或平衡德能够坦怪,就算他们拥有另外一系坦克天赋也一样。我们不会设立一个“自补能力”的目标然后把每个人都调整到同个程度,而是以整个职业的全部组合作为平衡的目标。如果盗贼很容易死,我们可以考虑以下几种选择:提高他们的减伤、给他们更强的求生用冷却技能、或是增加他们自补的能力。我们发现盗贼是升级最困难的职业之一,因此我们在进行浩劫与重生的职业重整时,想要避免盗贼每打几只怪就必须坐下来进食或绑绷带的窘境。术士的自补能力确实有削弱过了,而且别忘了他们的回复机制是要消耗生命值来产生法力,因此他们也需要恢复生命值的手段。

  最后,复合职绝对能够靠自补或小补血扭转战斗。野德可以停下来变身自补。这种场面随处可见(当然,首先他要摆脱对方的集火)。这跟整天都在团补完全是两回事(那是真正的治疗职业做的事情)。(- - 我不觉得那个野德能很容易的摆脱集火……)

  问:冰法跟血DK在PvP中所向无敌,你们有计划要平衡这两个职业吗?

  答:冰法的技能组合含有大量的控制技能与紧急逃生按钮。因此他们的技术上限非常高,导致要阻止一个好的冰法玩家变的非常困难,而PvP技巧较差的玩家也很难对付一个中阶冰法。在高端的PvP中我们认为冰法是平衡的。但是顶点以下的一切就有点让人难以招架了。我们得找出一个方法改变后者的平衡,但又不影响高端的平衡。其中一个解决方法是移除冰法的几个控制技能,但是把其它的控制能力改成无法驱散。在高端游戏中这些法术永远都会被驱散,但在较为低端的世界中比较不常遭到驱散。

  除了2v2竞技场中一些(有点傻的)双血骑组合之外,我们通常都是看到玩家对血骑在战场中持旗的抱怨。坦克很难杀,没错,这就是他们的工作。如果坦克在PvP中不但拥有高度生存力,又可以打出恐怖的伤害的话,平衡就没有做好。(在巫妖王时期的几个赛季曾发生过这种事)在浩劫与重生中,它们在PvP中的伤害大幅降低了,但是生存能力还是很高,这样的感觉就对了。我们确实削弱了黑暗救赎雕纹,以避免玩家过度滥用它。我们比较希望坦克在PvP中的角色是持旗者与防御者,而非追着你屁股跑拼命想把你砍死的家伙。

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