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魔兽世界的PVE设计:属性与PVE的演化史

新浪游戏    2011-02-21 11:56    

  作者:Monster in the lake 

  本篇文章将以大部分 Raid 玩家的角度撰写,并不是为了少部分的高端玩家(或是纯 PVP 玩家),请见谅。(作者为台湾玩家,所以文中一些台服习惯的用语并没有做修改。)

  在《燃烧的远征》与《巫妖王之怒》两个资料片中,曾经发生过一个相当严重的问题:属性的飞跃性提升。意思是装备上所附加的属性,远超过当初设计师在设计装备时的预想数值,让玩家的能力过于强大,也让全破团队副本的速度过快,导致玩家对打副本迅速疲乏,很快就会舍弃不玩。即使在下次大型更新或者是数据片上市的时候,许多玩家会重新回锅,但在这段疲乏期会让公司营收因此下降,所以在设计上,这个“疲乏期”越短越好。

  属性问题

  制作在线游戏时,数值的平衡非常重要:数值设计的好坏会严重影响游戏的耐玩度。太高的数值会让玩家容易将属性冲到破表,破表的能力会让玩家破台的脚步加快许多,但也会因此对这个游戏迅速失去了兴趣。当然因为装备的进步,会让副本的王越趋简单这点是没有问题的(不然我打王干嘛?),但是过强的属性会让王变得太简单,而让游戏缺乏挑战性。想想看,当你使用修改器把单机游戏的数值都改到最强的时候,你还会认真玩吗?当一款游戏太过容易的时候,很容易也会让人失去兴趣。

  让玩家觉得游戏有挑战性,在《魔兽世界》是非常重要的事情: 5人副本每天重置一次、团队副本则是每周重置,如果装备数值设计太高,这种频率会让你很快把装备刷满,王就会“太快地”变得过于简单,很快玩家就不再从打王中获得乐趣。让玩家在装备提升的同时,却又保持着一定的紧张与刺激感觉,才会让刷装不至于沦为公式化,那玩家也会愿意继续花时间玩下去。

  针对王太快变得过于简单的问题, Blizzard 的解决方案,就是从《巫妖王之怒》的奥杜亚开始,增加团队副本的英雄难度。

  ● 早期装备的属性低得可怜,RAID 头目对当时的玩家来说极难推倒,可说没有强力公会,根本没有出 RAID 的机会,只能拼命刷五人副本刷到吐。

  太阳井高地的灾难

  “英雄难度”的设计让玩家有更强的王可以打,也提供普通难度让一般的玩家可以享受推倒王的快感,或许有人会问:为什么不直接提升王的难度呢?想想看《燃烧的远征》最后一个副本“太阳井高地”的悲剧,《巫妖王之怒》的开发速度比想象中还要缓慢,为了要在《燃烧的远征》与《巫妖王之怒》两个数据片之间的空窗期塞进一个副本,好让玩家继续留在《魔兽世界》中,这样的想法,产生了史上最糟糕的团队副本:“太阳井高地”。

  连 Blizzard 自己都承认太阳井高地是个灾难,黑暗神庙与太阳井高地的难度天差地远,许多副本玩家在太阳井高地遭受极大的挫折,许多公会也因为太阳井高地的难度过高导致会员逐渐流失,对拓荒的兴趣降低——因为他们已经无法从太阳井高地中获得成就感,每次的拓荒都让人看不到尽头,因此只要今天的行程排在太阳井高地,许多人打的意愿就会降低,最后选择休息或是离开游戏。

  更何况后来玩家才发现, Blizzard 偷偷做了一个之后被称为“太阳井射线”的debuff,在玩家不知情的情形下减少了 20 % 的闪躲率(包括坦克),让原本就难度颇高的太阳井变得更加困难,这也是 Blizzard 对太阳井的设计感到不确定性的最大证据。

  ● 太阳井这个副本不知道让多少公会倒台,小公会最多农前面几只王(甚至连第一只王都打不赢),大公会也为了无止尽的拓荒而流失不少人,让当时的玩家怨声载道。

  平衡玩家需求的英雄难度

  团队副本有普通与英雄模式两种难度,才可以完全满足高端与一般团队玩家的需求。一般团队玩家可以藉由普通模式打完团队副本,顺利推倒王来获得成就感;另一方面也可以选择困难的英雄模式,来挑战更好的装备与更高难度的王─这可以说是《魔兽世界》史上最好的设计之一。

  但新的问题也由此而生:即使 Blizzard 很小心地调整物品等级,让每阶段装备的能力不至于差异太大,但以一个团队副本可以拿到两个阶段的装备来计算,从奥杜亚开始到冰冠城塞,玩家的装备等级就整整提升了六级。直到《巫妖王之怒》最重要的团队副本“冰冠城塞”推出时,属性爆炸的问题已经相当严重, Blizzard 不得不另辟解决之道。

  ● 巫妖王之怒是一个AE到爽爽的数据片,几乎是只要是会动的东西都可以AE。

  无法抑制的属性爆炸

  玩家的装备开始替换为冰冠城塞的装备以后,许多可怕的属性开始陆续出现,例如加速、爆击择一可以轻易超过 50%,以及很多坦克都很容易达到“零辗压”阶段(注1)。可怕的属性让玩家的能力有飞跃性地成长,很多玩家因此开始习惯无脑打法:看到怪就AE、普通王随便打就会过,不愿意学习更高阶的操作技巧,反正随便也会过啊!

  注1:所谓的“零辗压”是指闪躲、招架与格挡相加超过 103 % 的时候,王的普攻都没办法打中你的状态。

  玩家属性爆炸的恐怖之处不仅如此,超强的能力让许多高阶玩家可以轻松弥补低阶玩家的战力。正常来说一个王需要25人的通力合作,但在属性的爆炸性成长之下,可能5个人一开场就趴在地上,只靠20个人还是可以打败这个王,这让许多低阶玩家的学习或成长意愿更低。

  在这样的情况下,许多公会都无法打赢《巫妖王之怒》最困难的王─巫妖王阿萨斯英雄模式,很多玩家已经逐渐习惯靠别人弥补自己实力不足的打法,但巫妖王的英雄模式需要25个队员的戮力合作,到最后很多公会都被迫直接放弃巫妖王英雄模式,直接宣布停开 Raid 到《浩劫与重生》上市为止。

  ● 在巫妖王之怒数据片,不只伤害输出可以用AE解决,连补血也是AE就对了!也因此,这时候开始流行起一种叫“紫装灰脑人”的说法,来讽刺那些全身紫装,却毫无技巧可言的玩家。

  难度强迫玩家成长

  或许是看到这个现象的严重性, Blizzard 痛下决心修正这个问题,在《浩劫与重生》 4.0 上线之前, Blizzard 就再三强调属性爆炸的问题不会再发生,他们将加速、爆击和闪躲等等数值需求大幅提高,玩家想要获得以前的水平困难许多;另外又同时提升了所有法术的法力耗量,让治疗者必须更精确地节省法力;包括 5人副本在内的所有副本,难度都会特意调高。

  4.0 需求的属性数值,比以往任何资料片都要高上许多。如果以前1点智力获得的能力提升效益是 1% ,那现在可能只有 0.1% 甚至 0.05% ,这逼迫玩家必须更为精进地去研究更高的伤害输出方式、或是更节省魔力的治疗方法等等,才足以面对现在能力成长幅度不足的窘境,笔者对这点相当赞赏。

  这样的设计让玩家的能力再度大幅下降,因为升级而让玩家能力大幅下降的游戏也很少见,《魔兽世界》大概是其中的翘楚。但如果不这么做,他们就必须做出更多样化的属性选择,增加例如像是破甲(已经从游戏中被移除)等等的属性,更多的特殊属性会增加玩家与 Blizzard 两边的麻烦,不但对玩家来说装备更难选择;对 Blizzard 来说每种属性的平衡性也会更难调整,几乎是百害而无一利。

  ● 之前就由于道具等级膨胀,使暴雪不得不在装备上增加如“加速”或“破甲”之类的新属性,但是属性越加越多,反而会造成玩家与游戏设计师的困扰。

  过高的命中需求

  以目前的属性需求来说,笔者对 4.0 的属性数值设定还算满意,因为玩家的平均能力降低,而副本的初期难度设定较高,让玩家开始重新学习自己的定位与角色,长远来看对《魔兽世界》是件好事。因为玩家必须花费不少时间学习《魔兽世界》的设定,让玩家觉得这些知识是难得的心血,他们就越不容易跳槽到别的游戏去─因为重新学习又必须要花费大把的时间。

  但在所有属性之中,笔者对于命中的设定最不满意,包括爆击、加速等防御属性的装备需求提升,让玩家一开始的能力偏低是合理的,但对布衣系DD 来说, 17% 的命中需求让其它属性被强迫性的降低,对布衣系 DD 来说,命中是最重要的基础属性,命中没有满就达不到最大的 DPS 效果,也因此这成为最大的灾难。

  现在布衣系几乎大部分的装备都需要命中,虽然成功拉低了属性的数值,但是也让配装少了更多的灵活度,与其如此不如将其它属性的数值需求提高、但是将命中的需求降低,如此一来仍然可以达到防止属性膨胀的效果,但是也可以增加更多配装的灵活度,一向喜欢打破传统的 Blizzard 在这个设计上如此僵化,不知是否有其它的理由。

  ● 道具等级355,命中在所有装备都重铸了命中等级之后,还是只能勉强达标,这对于配装的灵活度来说卡得很死。同一张图也显示了属性膨胀的夸张程度,法师的血量在完全Unbuff的状况下可以轻松破10万。

  结语

  属性与游戏性的设计实际上息息相关,举例来说,王在施放每一次的 AE 时,设计者都必须要考虑到王的平均战斗约是几分钟,得出一场战斗会放几次 AE ,然后再算出不同治疗者将可能因为这场战斗的伤害所耗损的法力。精确的数值计算可以让每场战斗都紧张刺激,让玩家随时处于极限的边缘,也可以创造出精彩的战斗与游戏体验。这就是为什么数值设定对于一款游戏有这么重要的原因,希望今天的文章可以让大家对于属性数值背后隐藏的意义更了解,从而对《魔兽世界》的设计做出更好的建议,谢谢大家,我们下次再相见喔! 

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