聚焦:暴雪娱乐 (第一部分)
在第一部分的独家访谈中,暴雪公司创意总监Chris Metzen 先生和商务合作高级副总裁Paul Sams先生向我们共享了他们对于这家成功企业的一些看法,创造性的开发过程――为什么开发此款多人在线游戏使得他们在半夜醒来的时候会兴奋的大叫。
只有很少的开发者可以说出暴雪公司取得的巨大的商业成就和他的名字有几分相似。这家公司只是谦虚的说他们没有制造过失败的游戏,然而同时,我们看到他们推出的一系列成功的游戏,其中最耀眼的明星莫过于星际争霸、魔兽争霸和暗黑破坏神,这些游戏是玩家收藏阁中闪耀的宝石,也是其他开发商羡慕和景仰的对象。
这家加利福尼亚的公司并没有在成功的桂冠上停止脚步,他给自己设定了更加具有挑战性的两个新目标――构造一个多人在线游戏的名字;然后把他最成功的PC游戏中的一款溶入这个世界。
今天,在对暴雪公司创意总监Chris Metzen 先生和商务合作副总裁Paul Sams先生第一部分的采访中,我们讨论了公司的情况,以及他们如何选择他们的第一个新挑战――魔兽世界,这款给北美带来风暴的游戏,就连他的开发者也把这个游戏描述成“怪兽”。
请关注数周后的第二部分,暴雪公司将告诉我们他们的传奇故事、以及星际争霸:鬼的开发情况,我们将带您进一步了解这些世界上最成功的游戏开发者。
第一部分:完美风暴
首先,提供下公司的小背景-最近几个月在韩国和欧洲新设立了办事处,请问,你们现在规模有多少,有多少工作室在运行中?
Paul Sams:我们的旗舰工作室位于加州尔湾市(Irvine),其中大约有300名员工,包括开发者,后勤,质保人员,GM,技术支持和其他运营所需要的人员――市场、PR以及其他公司行政人员。同时我们在加利福尼亚北部的红木城(Redwood)还有另外一个45人的工作室。
此外,我们还有2个额外的组织,一个是刚成立的暴雪欧洲分部,一个是过去已经成立的暴雪韩国分部。这两个小组现在的主要任务是负责运营魔兽世界,以保证在每个区域都有暴雪的的队伍关注游戏的运行。
抛开魔兽世界不谈,最近暴雪公司部分高级人员离开了自己的工作室,并建立他们各自的工作室,这对公司有何影响?
Paul:古语云,“树挪死,人挪活”,每个人都有自己的追求。从暴雪公司创设之日起就有这样因个信念――游戏不是一个人可以做好的。我们拥有最和谐的团体,公司中的每个人,从总裁到传达员都玩我们的游戏,提出反馈意见并调整平衡。
因此,即便是看上去很重要的人员离开公司,公司依然保持不变。公司的主要人员仍在公司就职,例如,现在公司高层临到的最短任期,我相信,大约6、7年左右,现在公司3个管理人员中的2个是公司的发起者,另外一个人――Chris和我都已经任职超过了10年,我们和公司共同经历过很多风风雨雨,因此,整个领导层都还在,其他共同创造这个世界的人都也还留在公司,同时,我们的艺术总监也没有更换,我可以这样说,缔造暴雪这个神话的人都还在这个公司。
当然,的确有人离开了,不过到今天位置,我们没有发生什么严重的事情,很多工作室总有一个关键人物,但是暴雪不是。
现在我们讨论魔兽世界把,在开发多人在线游戏的过程中你有何收获?在开发过程中暴雪有什么转变?
Paul: 我认为有两个部分,我可以回答一半,同时Chris可以完成另外一半。
站在公司的角度,我们的观点过去仅仅是单纯制造单机游戏,放到货架上然后通过补丁作出修正。由于对这款产品(指魔兽世界)的支持,要求的多样化使得我们转变了观念,我们不但需要制造世界级的游戏,还需要提供世界级服务的机构。
人们在支付费用的时候,希望获得从未获得的服务,现在,我们提供每周7天24小时不间断的在线游戏服务。我们为这些产品架设本地服务器,并招募本人的技术人员维护和升级游戏,达到客户的要求,因此,需要有大量的工作和努力。
当然Chris可以告诉你其他富有创造性的内容 。
Chris Metzen: 这个游戏是一个可怕的怪物,比起我们过去设计的游戏有很大差距。游戏设计师、程序员和美工的人数大大超过过去的水平。其中的地图大小、怪物、动物的设定以及资源都比我们过去设计的游戏要多。
我们习惯于传统的模式,设计一个完美的游戏,上架,然后回去睡上几个月。但是魔兽世界是一个没有止境的怪物。我们为此准备了数年,而且因为这个永无止境的怪物,我们自身不得不做成调整,不单单是商务上的,甚至包括公司的结构。新玩家的流入,新的设计师、美工,我们从未组织过如此巨大的一个团队,但是我们现在把握了管理这样一个团队的精髓,保证队伍的活力。
是的,我们的确变了,但是是为了更好的创造和服务玩家,^_^
你们如何管理你们新的创作内容,如果拓展游戏世界?至少,在过去的5年中,尤其面临最困难的时候,你们是如何保持持续的开发多年,并避免使自己缺乏灵感然后遁入创作低谷?
Paul:好狡猾的问题*笑*
Chris: 很令人惊讶的富有洞察力的问题-我经常因为想到特别的构思而半夜醒来大叫。
正如Paul所说,这个游戏的内容和平衡的调解迫使我们非常认真的查看我们所研发的模型、我们的创意,我们从中获益良多。
Paul: 我认为这的确是我们需要调节的地方。正如你所说,开发5年的游戏是如此的枯燥,激情是很难保持的,但是考虑到那些翘首以盼的玩家,我们愿意继续从事开发的工作。因此我们准备了数个计划,保证开放的效率。
坦白的说,我们开发其他类型的游戏的时候,并不需要如此多详细的计划。
Chris: 那更松散,易于组织。
Paul: 象这样的计划,以及更新频率的计划和更新内容的计划的数量,同时关心资料片的内容和大小….你如何管理员工,如何分配团队,一些人处理这个问题,一些人处理那个问题….你是否同时拥有多种更新的计划和思路?你打算把队伍分成几组,是否可行?你是否又足够的部门经理?这些问题耗费了我们很多的精力。
我认为我们现在已经准备好了,有适当的人处理相关的问题,我们准备好迎接一切的挑战。
进行如此巨大的工作后,暴雪公司是否成长为一家网络游戏公司?或者你们在传统业务外是否单独分离一个部门?
Paul:我认为这是之后的工作。我们有一个完整的小组负责网络游戏部分。现在单独设立一个部门是没必要的,不过将来肯定还是选择这样的途径。同时,我们不会脱离我们的根本,我们相信很多人还是喜欢单机游戏的,我们将继续致力于优质的单机游戏的开发。
请关注数周后的第二部分,暴雪公司将告诉我们他们的传奇故事、以及星际争霸:鬼的开发情况,我们将带您进一步了解这些世界上最成功的游戏开发者。
原文:Focus On: Blizzard Entertainment (Part One)
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