EQII中的战斗与过去的MMORPG有什么不同?
我们的战斗系统是基于策略并需要你做出准确的选择。玩家们将学习面对各种特定的环境和各种类型的敌人时如何依靠整个团队成员的能力选择正确的战术,而不是仅仅依靠自己的能力。要玩得更好你必须仔细思考并认真做出你的决定。
我如何判断同一个敌人作战会有多难?
目标窗口会告诉你关于敌人的几个重要信息。它会用数字告诉你目标的等级。目标名字的颜色会显示战斗将具有什么样的挑战性:灰色名字表示战斗远在你的能力之下并且不会带来任何经验和奖励;绿色名字表示敌人非常弱;蓝色名字表示那会是一场简单的战斗;白色名字表示敌人和你实力相当;黄色名字表示战斗将很有挑战性;橙色名字表示这将是一场很困难的战斗;红色名字表示战斗将非常危险。
如果目标的名字周围有红光围绕,表示目标对你是好斗的,如果你靠它太近的话它会主动攻击你。一个灰色的好斗目标不会攻击你,即使它们已经被玩家列入攻击名单。换句话说,你不会被任何不会给你带来经验和奖励的怪物主动攻击。
我点击了一个白色名字的小鬼看到它是8级,我点了另一个8级的小鬼,它的名字却是黄色的。它们之间有什么不同?
单靠等级并不能测知战斗会有多难。怪物有一个层级价值附加影响着它们的能力;一个更高的层级意味着对手会比低层级的同型怪物更有挑战性。就上面的例子而言,相同等级的小鬼,黄色名字的更强更有挑战(当然如果战胜它也会带来更多的奖励)。层级系统使得我们可以准备更多有价值的回馈给玩家。
NPC的举动与EQ中的有什么不同吗?
我们的游戏引入了关于遭遇战和NPC举动的重大改变。我们计划大多遭遇战将使玩家团队同时与多名敌人战斗。这一改变的目的是提供一种新的挑战性的设定,给玩家熟练掌握新战术的机会。点击一个NPC将会同时高亮显示该NPC所在的团队的所有NPC的名字。
什么是锁定机制?
当一个玩家或团队针对一个敌人完成了一个战斗动作,遭遇战随即被锁定。这意味着任何其他玩家或团队都无法干扰这场战斗,并且增强移动能力的buff都将暂时失效。当团队内的任何人故意做出一个攻击动作,锁定机制都会自动生成。
如果玩家或团队认为这场战斗很难取胜,可以通过“呼救”键来解锁战斗。这样其他玩家将可以攻击这个敌人。一旦解锁,该怪物将不会再掉落任何战利品和经验值。
当一场遭遇战被解锁会发生什么?
NPC不会注意到你们把战斗解锁了。它会继续攻击你们直到你们中的一个击败它,或是你们逃跑。如果某人攻击了一个NPC然后按了呼救键,战斗会被解锁。一旦遭遇战解锁了,你施加在怪物身上的所有有害魔法效果都将立即解除。任何杀掉这个NPC的人都不会得到任何经验值和战利品。如果它没有被杀,NPC将会保持那个状态直到其仇恨列表清空,然后其血量会在很短的时间内恢复正常。
其他NPC能加入你已经锁定的战斗中吗?
锁定系统只对其他玩家有效,对NPC无效;你必须保持留心不要让其他怪物介入战斗。这增加了战斗策略中非常重要的一个要素。
如果一个NPC在我过zone的时候攻击我,我会自动失去移动buff并进入一场锁定战斗吗?
不会,战斗在你做出攻击动作之前都不会被锁定。尽管好斗的NPC会随时攻击你,但只有玩家能通过故意的攻击行为来锁定战斗。
谁可以解锁战斗?
队长可以决定哪些队员将可以解锁战斗。
有什么办法告诉别人这个NPC被锁定了,不用费力攻击了?
当你点击一个NPC,你将看到它名字旁边的一个图标,那会告诉你它已经被锁定了。
战斗锁定系统可以防止抢怪和陪练吗?
战斗锁定系统的原意是使战斗更具策略性,不过它对于尽可能减少过去的那种抢怪和陪练的行为也有作用。
战斗锁定系统也能预防其他恶意行为吗?
我们战斗系统的核心有一个重要原则:如果你能伤害怪物,怪物也能伤害你。你在EQ中所知的一些行为在EQII中将不再可行。
我能治疗一个在锁定的战斗中的玩家吗?
不行。玩家只有在解锁战斗以后才能接受其他玩家的治疗,但那样他们将失去战斗所带来的经验与战利品。在危险中召唤帮助在任何玩家眼中都不理想,但这会增加游戏的完整性并使战斗更具策略性。
关于buff呢?我能buff一个不在同一组的玩家吗?
大多数buff持续时间较短而且需要组队。我们的游戏关于选择。如果你想要某种buff,你要同这个职业的玩家组队才行。但如果你与可以提供另一些种类的buff的另一种职业的玩家组队的话你就无法获得这些buff。我们想要脱离那种你除了能施放一些buff之外就一无是处的概念,转而教会你在其他方面有更广泛的选择会使你在各方面都很出色。
不过仍然会有许多buff可以不用组队也能施加。例如,一些魔法可以使你在非战斗状态下增加移动速度(类似EQ中的狼魂),便可以对不与你同组的玩家施放。
我能在我想的任何时候单练(solo)吗?
是的。我们想让玩家充分享受自己的乐趣,不论他们的游戏方式是什么或者他们一天能玩几个小时。我们的游戏有大量的设计内容可以使每个职业都能在任何等级单练,包括任务,NPC分配的工作,以及某些区域的更适合单独对抗的怪物。
什么是肉搏系角色能够使用的“战斗技能”?
肉搏系职业有一种特殊能力称为技能。这些强大的攻击能力是每个职业独有的战斗技术。要达到最佳效果,玩家们必须选择使用哪种战斗技能,就像法系职业在不同情况下选择施放什么法术一样。那些选择根据战斗的具体情况和玩家队伍的具体构成而有所变化。了解他人的能力将给你带来很大的优势,有些技能在于其他职业联合施放时会产生最大的作用。
新的战斗系统伴随有惊人的视觉效果吗?
没错。我们的目标是这个系统既有高可玩度又有赏心悦目的视觉效果。当你挥砍武器时会有明显的弧形,当你的武器碰触到目标时会有火花和声音,一个多样的动作捕捉系统将带来不同的变化,基于你的等级和武器技能,以及其他。
在EQII中远程攻击战斗可行吗?
远程攻击战斗比如箭术将成为更专业化的战斗形态。某些职业(特别是斥侯系职业)将可以使用强大的远程攻击技能来造成巨大的伤害。这类攻击不是无限制的,无论如何,远程攻击都必须消耗能量作为代价,而能量对于肉搏系职业来说是一种宝贵的资源。
我见过有些介绍所说的“战斗速度”,说玩家在战斗状态下移动速度会变慢。那是真的吗?
原先我们的确有这样的设计,但在最初的测试中我们发现这个主意并不很完善。我们取消了这个设定,但仍保留了当玩家在一场锁定的战斗中其身上的增加移动速度的buff会被暂停这样的设定。这样的设定是我们既可以保留战斗系统的战术基础又不至于使人感到受到过多的限制。
如果我的团队攻击了什么,我会自动进入战斗状态吗?
不会。在你做出任何攻击行动之前你不会进入战斗状态。如果你的团队在同一个zone的另一边攻击了什么东西,你可以全速跑过去加入他们直到你做出了某种攻击动作。
什么是英雄机遇(Heroic Opportunity)? 在战斗的过程中,玩家们将有机会触发并完成一些英雄事件。当触发一个英雄机遇,一个战斗之轮将会出现并指示必须使用哪些魔法或战斗技能来推动并最终完成该英雄事件。 |