导语

  “我以前玩过盛大的时间游戏,我有钱,但是我没有时间,我在里边老被人欺负,我就觉得不公平。”史玉柱这样形容他做免费模式(道具收费)网游的初衷。

  目前,按道具收费游戏已经占据市场主流,而行业发展增速放缓迹象也逐渐明显,业内开始重新审视网游收费模式,关于免费游戏(道具收费)与收费游戏(时间收费)之间的也争论此起彼伏。

  为此,新浪游戏集合业内各方看法,努力为网游行业收费模式探索贡献绵薄之力。

收费模式概念

  • 时间收费:又叫做“收费网游”或者“计时收费”模式。网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费。
  • 道具收费:又叫做“免费模式”。网游厂商通过提供游戏道具的增值服务来收费。
  • 交易收费:此种模式指游戏中游戏时间和道具全部免费,由厂商采取对用户之间交易收取费用模式,从而盈利。
  • 今年以来纳斯达克中国网游公司股价都表现不振。其中,盛大网络和完美时空股价都累计下滑了约14%。网易和畅游股价也有跌幅。美国投资公司Roth Capital的分析师表示,投资人顾虑的是中国网游市场的竞争。在中国网游市场,想要发布一款成功游戏的难度已是越来越大。   
  • 中国网游到底遇到了怎样的问题?蓝港在线CEO王峰表示,中国网游的人均高付费值已经遇到瓶颈,如果不能很好解决,会导致行业增长率下降,网游高速增长放缓。“是到调整模式的时候了。”
  • 易观分析:2010年第一季度,中国网络游戏市场增长放缓至新低,产品趋同,竞争激烈。产品新旧更替之际,中国网游迎来了一个盘整期,一个业绩上尴尬的盘整期,一个中国网络游戏如何健康增长的思考期。
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  • 易观分析:中国网络游戏用户付费率达到92.2%,虚拟C2CS占据了20.8%的份额。这20.8%的市场,以前由淘宝、5173等第三方交易平台把握,在思考商业模式的创新之中,网游企业开始耕耘这一市场,鼓励资源的流通、挖掘用户付费的需求。
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  • 易观分析:2005-2006年,免费模式兴起,市场培养了3年用户的付费习惯,ARPU值有较高的提升,但道具收费模式在激烈的竞争下,逐渐失控,游戏的平衡性受到冲击,为了吸引玩家,没有节制的虚拟道具赠送,正在挑战着消费者的合法权益。
  • 易观分析:根据易观数据显示,46.4%的用户偏好道具收费模式。4-5年前,中国网游市场第一波红海浪潮下,中国网游商业模式的创新——在道具收费模式下,用户各取所需,用付费交换时间成本,兑换行为发生在游戏系统和玩家之间。
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网游收费二次转型时机
史玉柱:尝试网游交易收费模式,提升非付费玩家空间

史玉柱认为第二次转型的时机到了,这次的方向他选择了让游戏时间和道具全部免费,而采取交易收费模式,依靠从玩家之间的交易收取手续费而盈利。   

在史玉柱看来,时间收费的游戏,不公平的地方是谁花的时间多,谁就厉害;道具收费的游戏,不在乎多少时间,玩家有钱就有优势。道具收费模式让非付费玩家没有生存空间,他们就爱发牢骚。非付费玩家是不花钱的,免费模式主要是靠道具去收费,这样就造成非付费玩家生存空间越来越小。

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网游产品需求决定收费模式
邹涛:收费模式由网游产品需求决定

产品需求决定收费模式。不同收费模式定位于对产品有不同需求的用户。

我们通过对目前用户需求和趋势的分析,来判断一款网游该采取哪种收费。交易收费是一种行业探索,是否成功还需要看未来的发展,我认为这是一种有益的尝试。按照时间收费,是定位于刚参加工作的毕业生和初级白领,花费不多,又可以体会到游戏乐趣,平衡性也较高。道具收费的花费较高,定位于高级白领和那些不愿意把时间花在练级上的用户,我们认为也会照顾到这方面的人群。

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网游免费不是产业前进
王峰:网游免费不是产业前进

收费模式是行业倒退,蓝港在线将坚持免费模式。

“网游重新回到收费模式将是行业的倒退。”针对这一观点,王峰认为,网游同质严重的今年,“免费模式”可吸引玩家。他透露:“不走收费模式的回头路,《西游记》将采用免费模式,玩家不花一分钱至少可以玩到80级。”

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张益民:交易收费想法可行 但问题多多
张益民:交易收费想法可行 但问题多多

交易收费的想法可行,但是目前依然有很多问题需要考虑,比如影响最大的游戏中交易频繁程度,它受到玩家人群数量、游戏各方面系统是否很配合游戏交易等等方面的影响。而且玩家是否完全接受还有疑问。如果这些问题能够解决,那么交易收费就能获得成功。

作为从事游戏行业二十多年的“老人”,张益民评价游戏行业中的企业,核心文化都是“创新”,所以未来肯定会推出新的收费模式,但收费机制的创新是需要一个漫长并且深思熟虑的经过后才能推出的,所以收费机制的改革创新并不会太频繁。

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交易收费是一种模式,但未必主导
交易收费是一种模式,但未必主导

从游戏形式上讲,交易收费模式吸收了道具收费模式和时间收费模式的优点,同时又避免了它们的缺点。而在游戏中,一是有效抑制了恶意投机炒作游戏道具,二是抑制通货膨胀让玩家的虚拟财产得到保护,三是增加了玩家间的互动,并产生了新的玩点。交易收费还起到一个调节的作用,一般有钱人交易的总金额会比较大,交易时支付的额外费用就比较多。

交易收费模式会成为一种方式,但不一定会是主导,未来《征途2》等产品将会采用全新的收费模式。

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网游“交易收费”模式掘金虚拟电子商务
易观:网游“交易收费”模式掘金虚拟电子商务

易观认为,“交易税”逐渐成为盈利模式,是网络游戏发展的重要里程。正因为中国游戏产业发展的走向新的台阶,玩家对游戏虚拟物品的交易产生了付费的需求、厂商在激烈的竞争之中对盈利模式创新的要求,才共同催生了这一模式。

税收模式是否成为主导,并不确定,但中国1亿网游玩家的虚拟电子商务,已经是游戏产业很大的一块蛋糕。实际上交易税模式已经开始被业界借鉴,《地下城与勇士》将 C2C的钱,转化为“拍卖行”模式,以交易信息的不对等结合交易税,挣“服务费”;《热血江湖》等游戏鼓励玩家间发布有关“付费道具”的任务,也是让玩家间的资源互换,产生价值。

  • 易观分析:一轮一轮新产品的促销,使得虚拟道具的贬值问题严重,消费者的付费越发理性。面对1.3亿的付费用户,网游厂商应如何满足他们越发丰富的需求,如何健康引导自己和产业的发展,是易观和中国网络游戏企业共同的疑问。
  • 易观分析:能力与收益是用户用购买最多的虚拟价值,一方面用户获得竞争的资本、另一方面用户以此弥补时间成本的不足。用户间道具、游戏币的交易越发活跃,也侧面反应着游戏用户消费理念的变化,以及用户消费心理变化过程中的商业机遇。
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交易收费 金钱与时间的平衡
新浪游戏:交易收费是金钱与时间的平衡

电脑游戏教父席德·梅尔(Sid Meier)曾说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”而“是否丧失选择性”一直以来被认为是衡量一个游戏平衡与否的标准。

事实上无论是收费游戏还是免费游戏,都在一定程度上丧失了选择性。收费游戏中,如果玩家想要进行游戏必须用钱向游戏运营商购买游戏时间;免费游戏中,若想让自己的游戏角色更强大,玩家需要向运营商购买道具。分析人士认为,在C2C交易收费模式中,时间与金钱的平衡问题优于之前的收费模式。

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其他媒体:网游业高ARPU值难以为继,尝试交易收费
高ARPU值难以为继 试水交易收费

今年纳斯达克中国网游公司股价都表现不振。美国投资公司Roth Capital的分析师表示,投资人顾虑的是中国网游市场的竞争。在中国网游市场,想要发布一款成功游戏的难度已是越来越大。

中国网游到底遇到了怎样的问题?蓝港在线CEO王峰表示,中国网游的人均高付费值已经遇到瓶颈,如果不能很好解决,会导致行业增长率下降,网游高速增长放缓。

“是到调整模式的时候了。”

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网游收费模式调查

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本期专题制作编辑:曹昱晶

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