分析:2004年中国网吧行业是否触底

《大众软件》2004年度游戏产业报告
   近一年多来,很多单位、媒体和调查机构,都陆续推出了针对这个产业的报告,很多人也主动地向我们讨教经验。我们在不吝赐教的同时也感叹于这个行业的发展变化。在惊呼之后,而各种趋之若骛的行业分析报告的出现,也是很自然的事,它们代表着大家对这个行业的关注。
2004游戏产业重要数据   
单机产品出品数量减少70%,市场份额同比下降65.7%
运营网络游戏有164款,在线人数总和为281万人
2005年游戏市场总规模将达到76.8亿元人民币
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网络游戏市场整体分析
2004年网络游戏产品结构分析
  经过统计,2004年全年中国大陆正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发81款。
  在这164款游戏中,已经收费的网络游戏有76款,其中26款是今年开始收费的。目前网络游戏的收费步伐越来越快。虽然在政府有关部门有意识的扶持下,国产网络游戏开发能力不断增强,但某些游戏开发周期不断缩短,有些团队不具备完全开发完成一款网络游戏的经验,在经过短短3个月的测试期,便匆忙将产品推向市场,这不仅造成了网游市场产品质量的下降.......[全文] [评论]
2004年收费的网络游戏列表 2005年将投入运营的部分网络游戏
2004年网络游戏产品类型分析
  从上图可看出,2004年中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。这其中童话(可爱)型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。休闲类游戏近一年来有复兴的趋势,这也是由于目前休闲类游戏在韩国取得了很好的营收有关。早在数年前网络大潮刚刚兴起时,休闲游戏社区曾风靡一时,但因其缺乏足够清晰的收费模式,所以又一度消沉。事实证明,休闲类网络游戏正如益智类单机游戏一样,有广大的受众群。........[全文]
2004年网络游戏市场总规模分析
  同往年一样,在计算2004年网络游戏市场的总规模时,我们同时通过几种不同的途径去计算总值。一方面我们根据网络游戏代理运营商提供的游戏在线人数,以及网络游戏的平均点时费用,计算出目前网络游戏的全年总销售额。另一方面,通过渠道经销商提供的相关数据来分析不同网络游戏所提供的在线人数及点时费用数据的正确与否。...[全文]
单机游戏市场整体分析
2004年中国(大陆)单机游戏种类和数量情况
  虽然2004年在中国正式出版销售的单机游戏产品总数有201款,但其中仅有69款是2004年当年出品的,其余132款产品均为在2004年持续销售的单机产品,这些产品多以廉价版的形式出现在市场上。2004年的单机产品出品数量相比2003年有了显著的减少。2003年出品单机产品总数为232款,2004年单机产品出品数量相比去年减少了70%。而以中国大陆地区为主导开发的新品仅有寥寥数款。...[全文]
2004年单机游戏市场总规模
  根据我们从单机代理发行商及渠道商两方面得到的数据统计分析,2004年单机游戏市场总额为2.77亿元人民币,其中2004年当年出品新游戏的市场额仅为1.03亿元,相对于2003年3亿元人民币的市场总额,同比下降了65.7个百分点,这一下降形势对于中国游戏业的发展而言,不容乐观。
  此图是2004年国内主要的单机游戏类型的市场份额比例。这一比例是我们按照2004年全年共201款产品的总类型及销量分析得出的.... ...[全文]
序言
  亲爱的读者你们好,正如你们所熟悉的,一年一度的中国电脑游戏产业报告又在新一年的第一期《大众软件》“专题企划”栏目中刊出了。这已经是我们的报告第4次与读者您见面了。
它每一次都比上一次更成熟。
  近一年多来,很多单位、媒体和调查机构,都陆续推出了针对这个产业的报告,很多人也主动地向我们讨教经验。我们在不吝赐教的同时也感叹于这个行业的发展变化。这种变化并不一定都是好的,但不管怎么说,毕竟游戏这个行业也孵育出了亿万巨豪,鸡窝里也能飞出金凤凰!在惊呼之后,而各种趋之若骛的行业分析报告的出现,也是很自然的事,它们代表着大家对这个行业的关注。
  然而我一直坚信,只有我们的这份产业报告的数据是最真实的,最精确的。
  要问我为什么?原因很简单。我们记录这个行业已经10年了,我们不是趋之若骛的人。
  我们是创始者。
产业背景及制作说明
  2004年有两家游戏企业朝觐了互联网公司的麦加圣地NASDAQ,在兴奋之余,我们也可以疑惑地问:为什么是盛大和九城?为什么只有他们?为什么他们都在上海?是什么让上海成为中国游戏产业发展的核心基地呢?这是个复杂的命题,即使我们曾经多次采访过上海的游戏企业和环境、看到过上海市政府和消费者对于游戏的努力和支持,但我们还是无法找到答案。相信2005年,还会有游戏公司越过重洋进入NASDAQ的圣地。当然,更多的质疑和争论同样会随之滚滚而来,至于影响行业发展的到底是什么,估计还会隐藏在巫山的云雾中。我们希望在行业越来越明媚的阳光照耀下,它能早日现出原形。[全文]
数据收集及分析方法
收集方法(本次报告调查取样期限:2003年12月-2004年12月。)
1.安排调查人员直接向厂商索取销售数据及企业资源信息。无法得到厂商数据或厂商拒绝提供数据的,通过其他相关途径了解。
2.通过大型渠道商和游戏销售商务网站,取得产品销售数据及比例,并进行比例加权。
3.通过大规模的网络和网吧调查,了解各地网络游戏运营情况,填写调查问卷,并对各地零售网点进行定期抽样点卡销售调查。
4.安排调查人员对业内重要公司及从业者进行广泛深入的采访。
5.收集整理全部行业内重要媒体中刊登过的重要信息。
分析方法(为了计算出最精确的2004年游戏市场的市场规模,我们采取了几种不同的计算途径。)
1.根据网络游戏代理运营商提供的游戏品种、销售数量、在线人数,以及网络游戏的平均点时费用等,推算市场总额。
2.通过经销商渠道提供的数据比例计算网络游戏全年销售总额。
3.通过信息员在全国各大城市的零售网点抽样调查提取有效数据,对上述几套数据进行核对计算。
4、根据上市网络游戏企业公布的财报所提供的数据,对上述几套数据进行核对计算。
全年重要事件新闻回顾
2月,九城取得《魔兽世界》中国大陆独家代理权。 [新闻链接]
3月9日,天晴数码《信仰》与《指环王3》电影捆绑宣传,在电影播放前播放15秒《信仰》广告(150万元买断广告权)。 [新闻链接]
4月,“深入打击私服外挂专项治理工作会议”在上海召开。新闻出版署、信息产业部、国家工商行政管理局、国家版权局、全国“扫黄打非办”对工作进行总结。 [新闻链接]
4月,天晴数码宣布将携《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》、《机战》和《天空物语》参加2004年的E3,并将引入“制作人制度”到公司管理部分。 [新闻链接]
5月13日,盛大在纳斯达克上市,逆势上扬,收盘价12美元。 [新闻链接]
6月16日,第三届CIG中国电子竞技大会(China Internet Gaming)拉开帷幕。 [新闻链接]
6月30日,内地原创网络游戏首度进军中国台湾省。6月30日,智冠科技董事长王俊博与初次到台的金山公司董事长求伯君于“剑侠两岸新情缘,智冠•金山霸天下”记者会上签约,金山公司西山居工作室《剑侠情缘》系列在线游戏产品,将由“游戏新干线”负责台湾省的运营。 [新闻链接]
7月,应团中央主管的中国青少年网络协会的邀请,《大众软件》杂志社参与拟定了国内第一份“游戏分级制度草案”。该草案将由中国青少年网络协会联合相关主管部门共同推出,使之成为全国性的规范标准。
8月3日,世嘉中国事业战略发展会与8月3日下午在上海四季酒店举行,标志着中国网络游戏市场的迅猛发展已被这些世界游戏巨头重视。 [新闻链接]
9月,WCG选手几乎全遭拒签,中国代表队仅有两名选手前往旧金山。 [新闻链接]
10月4日,第二届ChinaJoy数码互动娱乐展在新国际博览中心举行。 [新闻链接]
10月15日,在“费特拉提长城DOOM3百万挑战赛”上,21岁的四川小伙子孟阳(ID:RocketBoy)打败世界顶级DOOM3高手费特拉提(Fatality),赢得100万元人民币的奖金。 [新闻链接]
10月29日,中共中央政治局常委李长春一行来到了北京展览馆,参观了正在这里举行的第二届中国国际网络文化博览会。 [新闻链接]
企业及从业群体分析
企业概况(详细)
从业群体(详细)
目前国内独立的网络游戏开发企业有65家。 直接从业人员总数在21,000人-26,000人之间
如果计入运营商旗下的开发团队,则达到104个。 女性员工占员工总数比例不到10%
网络游戏运营商116家(包括尚未投入公测)。 全体从业者的平均年龄在30岁以下
35%的公司从业人员超过100人 企业大学本科学历以上员工在30%-50%
单机游戏代理发行商11家,比2003年减少了24家。 企业管理人员平均收入在4500元以上
游戏职业竞技
2004年电子竞技整体分析
  在经历了2003年WCG的狂热之后,2004年中国的电子竞技又逐渐归于沉寂。虽然其中不乏“中国选手WCG遭拒签”、“RockBoy赢取百万大奖”之类的新闻,但2004年中国电子竞技选手在各大国际比赛上的表现不容乐观,国内竞技水平和比赛组织水平没有根本提高。应该说从CEG的举办到CPL引入中国,中国电子竞技产业在正规化、商业化取得了一定的进步,只不过比起网络游戏的气势逼人,电子竞技产业的发展显得过于缓慢。目前,国内专业从事电子竞技的公司寥寥可数,规模较大的仅有ESWC中国、ESAI、IGL和浩方等4家。那么他们又能在电子竞技上获利多少呢? [全文] [评论]
Aopen杯CEG WCG三星杯 CIG CPL
2004年度媒体编辑联合评选
  评选目的
   从“2002年度中国电脑游戏产业报告”开始,我们设立了每年一次的媒体编辑(记者)联合评选,旨在以媒体从业者客观的角度评选出每个年度游戏业界最具广泛代表性的公司、人物、产品、事件。本年度我们共与2家行业协会及13家专业媒体(包括6家平面杂志媒体、4家知名网络媒体、3家报纸类媒体)建立了联系,并邀请其负责人、执行主编、编辑部主任、首席记者或知名编辑以个人身份参加了本次评选。 [全文] [评论]
奖项设立/票选结果
2004年年度最成功的游戏公司。票选结果: 盛大网络
2004年年度游戏风云人物。票选结果: 陈天桥
2004年年度最佳电脑单机游戏(仅限大陆地区正式发行的单机作品)。票选结果: 半条命2
2004年年度最佳本土网络游戏进步奖(仅限大陆地区正式运营的)。票选结果: 梦幻西游
2004年年度最佳本土原创作品(单机或网络游戏,含港澳台地区)。
2004年年度优秀创新奖。
总述
  大众软件2004年度产业报告总述:现在,我们可以统计出2004年中国电脑游戏市场总额为58.07亿元人民币。其中单机游戏市场总额为2.77亿元人民币,而网络游戏市场总额为55.3亿元人民币,两者比例为1:20。不同的国家和地区有各自不同的消费习惯,但是对于游戏行业而言,对于一个单机游戏必不可缺的行业而言,这个比例显然是畸形的。

  在这一年里,还是新的格局正在形成过程的一年。近两年来产生出来的网络游戏明星企业,我们注意到他们的游戏对于玩家的黏着度正在逐步下滑,众多因素成就的运营商们都在分割着用户群,而这个用户群却仍然在悄悄增长着。 [全文] [评论]
 
  

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