网络游戏年度市场总额(单位:亿元)
同往年一样,在计算2004年网络游戏市场的总规模时,我们同时通过几种不同的途径去计算总值。一方面我们根据网络游戏代理运营商提供的游戏在线人数,以及网络游戏的平均点时费用,计算出目前网络游戏的全年总销售额。另一方面,通过渠道经销商提供的相关数据来分析不同网络游戏所提供的在线人数及点时费用数据的正确与否。而各地信息员对网
吧和零售网点的调查则为我们核对及验证数据的真实性提供了可靠的佐证。这其中由于网易和盛大两家公司并不通过现有的几大经销商进行计费卡的销售,所以我们又根据两家公司的财报及计费卡的点时价格重新计算了两家公司收费游戏的平均在线人数,通过其与网络游戏总在线人数的比例,来核实2004年网络游戏市场的总额,在这个核实过程里参照了信息员所提供的数据。
最后我们计算出,2004年中国网络游戏平均在线人数总和为281万人,比2003年增加了104万人。
盛大、网易2家公司年度总营收占全年网络游戏市场总额的43.4%。这一数字比我们通常想象的占有率略低。本刊信息员的调查也显示出,年初和年末国内市场上的网络游戏受欢迎的程度变化很明显。
运营商收入,再按照通常的折扣率计入渠道经销商的收入,我们最后得出:
2004年中国网络游戏年度产业市场总额为55.3亿元人民币。较2003年市场增长率为59%。
本刊在2003年电脑游戏产业报告中,曾对2004年市场总额做了一个预估数字:61.2亿,关于这一数据与今年市场总额之间的差值,我们会在2004年网络游戏用户分析中作出分析。
今年,经过我们的统计,每月在网络游戏上消费上超过60元的用户的比例,从去年的16.08%下降到11.74%。由此可见,网络游戏总用户的总数虽然扩大了,但个人在网络游戏上的消费水平也随之降低了。我们根据各公司的数据分析,在2005年,MMORPG的消费能力将基本达到饱和,用户增长速度将放缓。但另一方面,根据对盛大公司等几家游戏运营商的财务分析我们发现,今年市场上的的休闲娱乐类网络游戏收入已接近整个市场游戏业务总营收的20%。再考虑到新增网民的因素,我们结合CNNIC的统计数据,我们预计明年网络游戏市场的增长率约为39%,市场总规模将达到76.8亿元人民币。