343女掌门人采访 与中国玩家探讨《光环》未来

2016-07-26 17:13:49   来源:新浪游戏

  在ChinaJoy正式开展之前,微软在上海举行了ID@Xbox独立游戏开发者日活动,并且还在现场请来了非常重磅的嘉宾——343工作室女掌门人Bonnie Ross和343工作室的COO Matt McCloskey。对于她来说,这也是第一次来到中国。除了与中国的独立游戏开发者分享开发经验之外,电玩君也有幸在现场对她进行了采访。

  1.《光环5》士官长戏份太少,洛克戏份太多,引起了不少粉丝的不满。今后士官长的戏份还会这么少吗?

  Ross:很多粉丝都提出了这个问题,士官长本身是个英雄角色,洛克我也非常喜欢。不过343工作室一直很重视玩家们的反馈,我们已经听到了玩家的意见。

  2.哪种游戏是比较适合中国独立游戏开发者带出中国走向世界的呢?

  Matt:微软以前跟EA育碧有过很多合作,在西方主机游戏市场相对成熟的国家,游戏同质化的倾向比较严重,所以我们更期待看到玩法有创意的游戏作品。

  Ross:在最近两年的E3上,都能看到微软在独立游戏方面的努力,ID@Xbox在发布会上占了非常重要的位置。我对E3上的一些独立游戏非常看好,就像今年的《Inside》《We Happy Few》都是非常有趣的游戏。希望能看到更多跟3A大作不一样的东西。

  3.今年微软推行了Xbox Play Anywhere的策略,有没有可能看到今后《光环》的游戏登陆PC平台?有没有考虑推出F2P收费模式的光环游戏?

  Ross:《光环战争2》已经确定支持Xbox Play Anywhere,除此之外未来的《光环》游戏都会登陆PC平台。《光环5》的Forge编辑器已经登陆了PC平台,工作室非常行在意游戏的延续性和社交性。关于是否会有整个游戏的F2P收费模式,还是要看玩家和行业的需要。

  4.Forge已经催生的大量的新地图和玩法,但是需要玩家有自己的小圈子才能玩的开心。是否会考虑把很多玩家精彩的Forge的作品变成官方推荐,让更多玩家加入到游戏中来?

  Ross:粉丝是343工作室最重视的核心,目前Forge做的还不完美,PC版会改进一些内容。还会加入每日精选等等,更好的把作品推荐给玩家。玩家通过Forge会创造出很多不可思议的玩法。

  Matt:Forge推出到现在已经过去了好几年,这是培养社区的一种非常重要的手段,也是生产和分享地图的一种便捷的方式。

  5.以后是否有可能不分《光环》567,剧情以章节的形式不断的更新?

  Ross:我喜欢你这个点子。光环的世界观是核心,所有游戏内容都要围绕这个核心,逐渐演进故事这种方式也非常适合光环。从我个人观点我也不太喜欢有数字代号,最后还是会观察玩家更喜欢哪个类型的剧情设计。

  Matt:《光环》不只是游戏,还有漫画、小说、电视,很多重要的故事情节,其实不在游戏里。故事还是在不断演进的,《光环4》到《光环5》之间就有3本小说,《光环5》又有一套小故事。如果想要了解完整的《光环》世界观,游戏之外的作品也非常重要。

  6.国内独立开发这希望通过微软走向世界,但微软Xbox以前一直专注于主机,国内开发者很多都是针对PC平台,Steam也非常火热。微软会给开发者提供什么样的扶持

  Matt:在E3上大家得到的信息,Xbox现在代表微软游戏平台,不只是一个主机。因为我们有XPA,买一份就能在两个平台上玩。Xbox作为一个品牌已经适配了两个平台。UWP是可以跨端发行的,对于独立开发者来说是一个非常好的消息。

  Ross:在欧美成熟的独立开发圈子中,对于UWP和XPA都非常看好。独立开发比较缺乏资金,如何方便的跨平台是关键的问题。3A大作成本相当昂贵,一般很难有3A的制作能力,大厂的3A制作能力出品时间都越来越长。独立游戏反而会为游戏圈子贡献更多,所以我非常看好。当然也希望光环作为3A系列能够永远的存在。关于在Steam和Win10做选择的问题,UWP是关键。这其中不仅有PC玩家,也涉及到了主机的玩家,整个生态系统会越来越大。UWP也会涉及到移动终端。微软采取的是全平台的战略,这是其他厂商不能比拟的。

  Matt:Steam的游戏都是在Win10上跑的,没有什么彼此。UWP和Win32的差别并不大。如果你用UWP你同时可以做PC和主机版。

  7.之前发售的《光环:致远星》和《光环:地狱伞兵》备受好评,今后会不会有更多这样的旁系作品发售或正在制作之中?

  Ross:很多玩家想要看士官长的故事,但我们也非常想做其他角色的故事。还会继续做故事的拓展,但做法可能会跟以前不一样。以前致远星和地狱伞兵死掉了很多人物……光环世界非常庞大,主线依然会瞄准士官长。

  8.343有没有跟其他的第一方工作室合作,或者帮助其他工作室进行开发?

  Matt:有三个很好的例子,我的组有一部分人专门负责与其他工作室的交流,比如战争机器后台的技术是用到了《光环4》的技术,5个战争机器的开发人员与我的小组坐在一起工作。我们又跟turn10工作室进行了合作,从他们那里学到了虚拟物品交易之类的内容。另外,《光环》还有很多其他周边产品也非常成功,怎么样拓展整个产业也是课题。我们与《我的世界》的工作室的合作,教给他们怎样建立完整的游戏生态圈。

  9.将来343是否有计划开发FPS和RTS之外类型的光环游戏?

  Ross:7年前光环战争诞生了,粉丝们想要光环战争,所以我们就先做了RTS。343很想尝试更多的类型,但目前专注于FPS与RTS。

  10.343有没有考虑做风格特别的小作品,带有独立性质的小作品,给其他独立开发者做一个示范?

  Ross:对于大工作室来说,会非常在意游戏开发的创意,理念是与独立开发相近似的。微软经常会让每一个员工把自己的创意提交,很多创意已经嵌入了光环的游戏里。关于具体的作品,目前还没有计划。

  11.FPS已经很成熟了,343是否感受到了FPS的瓶颈?

  Ross:不认为FPS已经到了瓶颈,FPS产品越来越多,竞争越激烈反而是我们创新的原动力。

  Matt:最近FPS实际在不断演进,比如每秒60帧基本已经成了一个标准。我觉得未来FPS发展的两个方向,一个是融入更多RPG的元素,另一个是回归FPS本源的玩法。

  (编辑:DY)

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