为了给《命运(Destiny)》造势,制作组Bungie在上市前就做了各式各样的宣传,不过遭到了各方的误解。Bungie并不想单纯地把《命 运》称为MMO、射击或者是在线RPG游戏,它既有单人部分也有合作模式,还提供了联机对战环境。如今回顾一下,《命运》之所以缺乏一个明确类型定义的原 因很可能就在于: 任何单个类型都不足以囊括《命运》所包含的丰富内容。
于是《命运》1.0(即《命运》上市后的第一年内),成为了过度宣传的受害者。虽然它将第一人称射击、RPG、开放世界、合作模式、联机对战、轻量 级MMO等各种要素融合到了一起,但是总的来讲各部分所包含的内容并不够充实。好在《命运》2.0(即去年“掠夺之王”扩展包推出之后)终于拨乱反正,于 是也引发了一个现象——其它相似题材和类型的游戏总是被视作模仿《命运》,或者拿来和《命运》比较。
就拿最近正在测试的《汤姆克兰西:全境封锁》来讲,虽然该作早在2013年的E3上就被公布,却在《命运》上市不久就开始被当作比较对象,即使《全 境封锁》是掩体射击类而《命运》是第一人称射击类。除了两作的题材分别为科幻和现实类之外,其它方面基本都差不多,RPG?相同。在线开放世界?一样。单 人与合作双模式?MMO要素?两者都有。显然,育碧对这些拿《命运》做对比的抱怨紧密关注,并针对这些反馈做出改进并投放到游戏中。我曾经在Beta测试 之前花了一天的时间来探索这款游戏,我可以很肯定地说,育碧很清楚该作的卖点到底是什么。
首先两者之间明确的差异在于MMO要素。《命运》中的世界由多颗星体和空间平台构成,虽然有些部分相互关联,但是各个部分的传送是效率非常低下的两 步走:只有先传送到轨道上才能去想抵达的地点,即使这个传送点和你在同一个星球上也必须这么做。这就意味着《命运》的玩家要忍受漫长的载入动画才能进行两 点移动。
反观《全境封锁》,育碧并不只是用软件完美复刻了纽约城那么简单(虽然高自由度的宣传有强迫玩家跑路和误入死胡同的嫌疑),这个庞大的游戏世界可以让玩家在单人、合作和多人对战这些游玩方式之间无缝切换,完全不需要“两步走”,更没有加载画面。
游戏中有相应的特定区域允许玩家可以和好友或者其它随机玩家组队来探索这座已进入疫情后期的纽约城。基地营的设定和《命运》中的Tower地图类 似,只不过没有那烦人的步骤——先进入轨道才能去指定地点。此外,《全境封锁》和《命运》一样有一些肢体动作,包括滑稽的舞蹈、用手指指向特定方向和投降 等。
这些快捷或者有意思的动作是你吸引某些玩家注意力很好的方式,不过更重要的是,玩家可以利用附近的网络通讯。比起费尽力气做出各种肢体动作来邀请他 人和自己合作,和邻近的玩家用麦克风相互交谈显然更加实用。这不但是邀请他人或者警告威胁的有效方式,而且还能听到它人之间的闲言碎语以及辨别暗区中的潜 在玩家敌人并提前对其下手。
独一无二的暗区
暗区模式(Dark Zone),也许是最有潜力成为游戏界目前为止最佳PvPvE整合的模式,避免了载具之间的作战(相较于《光环5》中的战区模式)而专注于掩体交战。和 《命运》不同的是,玩家可以自行进入战区,给人以较少的模式切换感,使得战区成为了整个游戏的一部分有机整体;在进入之前你会收到有关提示,但是这并不代 表你可以在里面随意杀害其它玩家。
根据Beta测试的情况,暗区中常常处于一种非常混乱的状态。你可以进去收集和获得一些游戏中的稀有装备,不过这么做之后,你的背包后面会挂上一个 额外的带有危险品标志的黄色小兜包,十分显眼,使得其他玩家知道你身上可能有高级的装备。然而在《命运》中,道具是随机掉出的而且只能由始作俑者能获得, 这和《全境封锁》有所差别。虽然在纽约城里到处搜索道具的这种行为和《命运》一致,但前者充斥着阴谋诡计。
成为首个朝其它玩家开枪的人还会被标记成“叛变特工”,如果杀了过多无辜的其它玩家,那么你的悬赏金就会增加,而且标记会被发送给整个地区的其它玩 家。此外,你从其它玩家抢到的装备,必须要由直升机运走,这需要相当长的等待时间而且运送点其它玩家都能看得到,也意味着他们能以正当理由把你击毙,并从 你身上抢走你非法或者合法获得的装备。在《命运》中你可以和随机玩家共享一张地图,但是你决不可能抢走他们的装备。
这就意味着《全境封锁》集合了《命运》的PvP对战及PvE中的装备获取,除非你并不想和其它玩家交战。实际上,和《命运》的RAID模式类似,玩 家可以和其它三人合作来击杀地图中的AI敌人,但是他们也可以反过来把枪口对准你。你永远不知道谁是可以信任的,也不知道到底能信任他们到何时。
暗区中有一套单独的等级系统,这对那些喜欢胡乱朝队友开枪并成为暴徒的人是一个震慑,因为这么做会有降低等级的风险(被击毙会扣除经验值)。有些人 可能会理解为先朝其它人开枪更加保险,但是这么做(成为叛变特工)被击毙后的重生时间更长,而且被击毙的无辜玩家的重生地点离你相当近,在你等待消除叛变 标记的时间内随时会来找你报仇。
灵活改变游戏风格
和《命运》或者一般的RPG游戏不同,《全境封锁》并不强迫玩家在一开始选择某种职业或者配置,好比你可以随意决定硬币的正反面。不过随着玩家对各方面的强化,可以将角色细分成三种类型:输出、防御和治疗。玩家也可以随意搭配技能和防具来决定自己的游戏风格。
这意味着,当玩家单独行动时就可以对自身类型进行平衡调整,比如说面对胶着战时将自己调整为治疗及输出类型玩家;同样在和多人合作时,就可以专精于 以下类型中的一种:Medical(治疗)、Tech(输出)和Security(防御),或者针对团队来搭配。比较好的是团队中每个人的技能会被其它人 看到,这样就能互相了解相应的战力。
三种类型对应的技能树可以由完成游戏中三种对应的主线来解锁,而主线故事目前制作组还没有透露内容(相比下《命运》只有一条可以勉强称得上是剧情的 故事线路,想要一条非线性叙述类主线故事更是奢望),每完成一条主线中的一个任务,相应的技能电脑系统就会开启,完成相应的支线任务会获得该种技能类型的 点数,可在电脑里解锁想要的技能。
这不仅意味着故事和技能之间的紧密联系,单人玩家也可以随时会到基地来品尝征服纽约过程中的硕果。《全境封锁》中的世界并不像通常的末日题材游戏那 样叙事,相反制作组承诺当玩家完成主线任务后,会沉浸到夺回纽约后的巨大喜悦之中。换句话讲,玩家就会看到他们的行为对游戏世界的影响,不仅仅包括基地营 或者路人NPC与你见面的反应,更不是《命运》那样简单的对区域进行重置。
针对玩家完成任务选择的难度(通常根据你合作的人数来决定)、随机事件或者在暗区中的行为,游戏会根据这些来演绎相应的结局。另外,育碧还承诺在DLC发 售之前会对游戏本体的内容进行扩充,简言之,育碧似乎和《命运》发售时一样没来得及做完全部内容,因此应对玩家的抱怨就显得比较尴尬。至于“发售后在各个 方面是不是会重蹈《命运》的覆辙”以我这几天的体验来看,《全境封锁》在实现育碧给出的承诺以及制定的宏伟目标的道路上已经步入正轨。(来源:WPDang 作者:陈睿 编辑:Sen)
0