如果让一名将近20-30岁的玩来例数10年来游戏业的转变,每个人都会有一个自己的故事分享出来。十年以来,游戏业界在各个方面都有着翻天覆地的变化,我们的生活也是如此。而且不仅仅是对于玩家们,对于游戏发行商、开发商,和身为游戏媒体记者/编辑的我们也是。
Kotaku英国分站的记者柯查·麦克当纳分享了作为一名在游戏媒体业就职10年的经历,我们可以从中发现许多共鸣和回忆。她从2005年,日本游戏业仍然是全球霸者地位时开始进入游戏媒体。那个年代PC游戏前途一片黯淡,Xbox 360仍未上市,Wii也尚未露出一丝曙光的年代里,独立游戏简直不被大众玩家当做游戏对待,而PC游戏仍然依赖于发行商提供资金。游戏和玩家们仍然有着非常严重的地域文化差异,那个年代智能手机还是一个传说,YouTube才刚刚起步。
下面是她眼中一些关于游戏业在这十年里,一些比较显著的变化。
游戏媒体的改变
2005年8月,我在英国加入了一家游戏杂志社。我拿到的第一个差事就是撰写《大神》(Okami)的前瞻评测,然而实际上我都还没玩过或见过这个游戏。当时负责带我的编辑这么说:“去看看GameSpot的文章,然后拿来改改就行了。”(很高兴的是,在Kotaku这里,环境完全不同。)
当时可没有什么版权起诉。因为当年业内就是这么干的:没有游戏视频,试玩版也很少,然后有时候会被游戏工作室邀请参加活动,拿到一些截图和新闻。还是一名社会小鲜肉的我,看到杂志里满是那些充斥着黑话的玩笑和大篇幅的广告。后来我明白,除了生存和讨口饭之外,他们其实并没有太多可以写的的内容。
五年前我也写过类似的游戏业变化回忆。过去的游戏记者基本就是评测、搬运新闻、撰写前瞻什么的。业内所有人都是差不多的风格。而现在游戏媒体不再是单纯的记者了,他们还会为读者提供娱乐、评判、段子、视频节目、随笔文章等,一切比你在杂志上看到的评测和前瞻更有趣的内容。
随着游戏媒体业的爆发式增长,许多游戏网站在风格上逐渐同化(而且还有一些YouTube视频播客和实况主,他们可以算游戏业的自媒体),并做着同样的事情。感谢互联网、YouTube和SNS的蓬勃发展,发行商们现在可以更加直接地面对“消费者”们了,他们可以自己发布游戏资讯、截图、预告片——而无需在完全依赖游戏媒体进行宣传。最初的媒体人们,都是游戏资讯的守门人。而如今,我们要做些与众不同的内容了。
我个人很喜欢这个挑战。以前当你在公开发表某些游戏方面的评测和前瞻时,不少人会吐槽你是个未熟者。而现在着则是工作的关键之一,在这里我找到了现代游戏媒体业中的乐趣和机会。非常有趣。
日本游戏业的衰落
我对2005年最爱的一个现象如今消失了。那个时候正直PlayStation 2大杀四方的中期,我们每个月都能看到一大堆低成本、非常古怪但是又好玩的游戏诞生。我有一个朋友,在从这一堆古怪的游戏里找到有趣又好玩的宝物很在行。我从来没能像他那么上道,然而我仍然找到了一些我至今仍然喜欢的日本游戏作品,比如《吉他小子》和《恶魔之魂》。
我找到了一些很非主流的有趣游戏,比如音乐机器人的RPG游戏《破烂机器人的浪漫大活剧》,和《Chulip》为了和梦中女孩接吻而要从头努力,非常电波而又快节奏的动作游戏。一直以来我很喜欢日本游戏这种另类的思路,然而现在日本游戏业已经陷入了困境之中:业界主流要么专心做手游,要么就是《最终幻想》或《怪物猎人》这种大作。其实整个游戏业目前都是差不多:我们称之为“B级游戏”的领域基本已经消亡。你见到的要么是小众小品,要么就是3A大作。说真的,我很怀念日本的B级游戏作品。
2008年我去了日本,正好赶上了街机业和文化的末班车。如今我每年都会去访问一下,去看看我经常留意的那些游戏中心,而如今只剩下一些很大型或特殊的游戏机厅了。游戏文化在日本仍然是生龙活虎地出现在人们的日常之中,而且古董级的NES、SNES、PlayStation和DreamCast以及游戏仍然可以在商店里买到,只不过这些内容更多的是作为收藏了。感谢手机游戏的崛起,曾经的日本的游戏业比现在更加蓬勃和强势。而且比如科乐美这样的大发行商,实际上仍然停留在自己过去的影子之下。
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