游戏业不再拘泥于电影化
对于许多00后玩家来说,他们经历的很多游戏都在努力让自己媲美电影。利用电影般和游戏毫无关联的非互动技术,呈现出角色的感情、动作和事件:过场动画、对白、更真实画面等等。即便如今的游戏业已经比好莱坞更赚钱,游戏业似乎仍然不肯放过他们曾经的娱乐业宿敌。好莱坞的电影剧本作者和演员们纷纷被聘用加入游戏制作。动作游戏的线性故事线中会充斥更多的爆炸场景。给人感觉发生在动画里的内容和你做的事情完全没有关联,你只是在观看预先安排好的事件而已。
虽然这种事情在游戏业仍然继续着,不过我感觉有些游戏也已经在尝试改变了。你无需在为沉浸于游戏而感到歉意,也不需要那些“互动式电影体验”的标签了。我相信大部分玩家都能列出过去5年尝试电影化的30部游戏作品。游戏正开发出适用于自己领域用来挑起观众情绪和引入其中的方法了。
目前对于游戏业大头来说,发现游戏可以更赚钱,而且不用做的和电影一样也能名利双收。创意永远是成功的关键。这一点已经被多款不经意间成功的游戏所证明了:魂系列,洞穴探险,我的世界和许多。电影式过场仍然在游戏中存在,比如神秘海域和使命召唤,你总能在其中看到媲美大片级的过场,然而这已经不再是游戏业的全部了。
游戏业已经逐渐出现了认知危机。我认为有时候把开发者们从技术的大手中解放出来也很有必要。比起00年代中期各种大片级CG,和更真实更尖端的技术投入,让开发者们有更多的精力投入在创意中才是正确的。
游戏都伴随着好故事
我玩过的第一款大作是《旺达与巨像》,这款游戏在剧情上的宏伟远超过我玩过的一切。除此之外还有让我印象深刻,并不依靠过场动画作为卖点的精彩游戏历历在目:Telltale的《行尸走肉》、《风之旅人》、《史坦利的语言》、《最后的生还者》、《杀出重围:人类革命》、《巫师》系列、《回家》和《请出示文件》等等。
曾经为了迎合大众文化和发行商的要求,游戏在这一方面受到了很多制约。游戏必须是注重动作,你得射点什么。那些故事为主的游戏并不好卖,游戏就应该是浮夸的。即便是玩家们也不期待游戏能带来什么哲理。
而现在玩家对这方面的需求更高了,甚至让一些开发者纠结。你无法放弃B级片的设计思路,无聊的角色和性别模板,糟糕的剧情等等。但现在的这种高期待,使得开发者们会注重开发出更好的剧情,并让玩家们产生更浓厚的兴趣来尝试。
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