面临诸多挑战 最终幻想7重制能否再现辉煌?

2015-06-24 09:55:11   来源:新浪游戏

  不久前SE在E3上正式公布了《最终幻想7》的重制版。不知道大家有什么感想。从我个人的角度来说,有种“到底还是公布了”的感觉。虽然这么说或许很容易给人造成一种负面的印象,但实际上并没有这么简单。

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  究其原因,是因为在这之前,尽管业界一直流传着“FF7的重制版”的传闻,但却始终没有正式公开过。这部作品因而获得了业界传奇般的属性,其价值也由此得到不断提升。如果我们用稍微夸张一些的说法,这简直就像宗教性质的“末日救赎”一般,由于始终未曾降临于现世,而使得一干信众始终对其心存希望。

  ■重制版是否会成为“再临(Advent)”之作?

  尽管目前尽公开了一段CG动画,游戏的具体内容还不得而知,但通过这段展现出些许游戏质感的真实影像中,应该有不少玩家已经开始期待能够玩到CG动画《最终幻想7 圣子降临》(以下简称AC)般素质的FF7了。

与原版游戏相比,FF7 AC的角色形象得到大幅提升与原版游戏相比,FF7 AC的角色形象得到大幅提升

  说到这请允许我再打一个大胆的比喻,“降临(Advent)”在基督教中有“基督降临,再临”的意味,也就是说在FF7的“信众”眼中,或许这款重制版同样可以称作是一次“再临(Advent)”。

  1997年发售于PS平台的FF7虽然在当时已经实现了令人惊诧的画面效果,但和2005年的AC相比,难免给人一种恍如隔世的感觉。比如爱丽丝被萨菲罗斯的凶刃穿胸而过的著名场景,到了重制版中,究竟会用怎样的形式来表现呢?

原版FF7如今能为多少新玩家所接受呢?原版FF7如今能为多少新玩家所接受呢?

  画面的大幅提升自不必说,但除此之外,FF7并不是一款单单靠增强画质就能提升整体品质的作品。除了画面以外,“在技术制约下偶然诞生的产物”也是原本FF7的特征之一。

  ■Q版角色才能达成的演出效果

  FF7与该系列以往作品最大的不同之一,便是同一名角色在游戏中拥有数个不同“头身”的模型。CG过场动画中、战斗场景、移动场景。要说这种不同头身的角色在多个场景中混合出现的情况没有给当时的玩家带来违和感,显然是不可能的。但通过这些形态各异的模型,再加上状态画面中的人物插画,我们渐渐认识了游戏中的每一名角色。

战斗与探索场景的模型头身明显不同战斗与探索场景的模型头身明显不同

  这种允许多个Q版模型同时存在的游戏表现,反过来也让玩家充分发挥了想象力,能够主动认识到“眼前的这个模型并不是克劳德本来的样子”,从而造成了类似阅读文学作品时那种“一千个人眼中有一千个哈姆莱特”的结果,每个玩家心目中的角色形象各有不同。

  除此之外,FF7虽然没有刻意的喜剧桥段,但有些情节却以类似喜剧的方式表现了出来,Q版角色形象在这种场景中往往也能一展拳脚。

《灌篮高手》的Q版形象可谓深入人心《灌篮高手》的Q版形象可谓深入人心

  在动画和漫画中,我们时常能够见到搞笑情节用Q版角色、正经故事用真实比例角色来表现的制作方法,比如大家十分熟悉的《灌篮高手》等等。FF7中的3头身角色也是如此,在喜剧场面中承担着活跃气氛的重大责任。让巴瑞特和克劳德的Q版形象在画面上像布娃娃一样扭来扭去,这本身就极具幽默的意味。

  或许有人会说,哪怕在主线情节中角色也依然是3头身的Q版形象啊。这句话说得没错,但CG动画和插画中的真实比例造型不正好对角色的形象进行了补充吗?也就是说,制作方会根据情节的需要,在该正经的时候让真实比例的角色出场,该放松的时候让Q版人物现身。

能让人看出“皱眉”的克劳德已经是当时3D建模的极限能让人看出“皱眉”的克劳德已经是当时3D建模的极限

  另外以当时的技术无法描绘人物表情这一点,也十分重要。3头身的建模竭尽全力地用手舞足蹈来传达感情,而玩家则只能通过这些动作来想象角色此刻脸上的表情。正是受当时技术条件限制而诞生的多个Q版形象,造成了玩家心目中的角色形象各有不同,并且允许一名角色的外形在Q版和真实比例间不断摇摆这一结果。或许这样总结比较合适。

  也正是这种摇摆的存在,让那个不断为自身存在而苦恼,嘴里嘟囔着“无聊”的酷哥克劳德与那个面无表情使出“超究武神霸斩”这种帅炸天绝招的克劳德得以共存。从我个人角度来看,增加了配音的真实比例克劳德是否会像G高达一样喊出“超究!武神!霸斩!”这句话,可以说是重制版的一大关注点(尽管不怎么抱希望)。

真实比例和Q版之间的巨大差异可能会影响游戏的整体氛围和表现方式真实比例和Q版之间的巨大差异可能会影响游戏的整体氛围和表现方式

  重制版也许会在所有场景中使用统一头身的人物模型。那么如“AC”里的形象般真实的克劳德究竟能否承担喜剧情节的煎熬呢?他要如何克服类似“克劳德酱”的称呼呢?确实令人忧心。

  ■进一步发展的“看故事”模式

  虽说笔者在“JRPG的未来”系列连载中曾将FF7诞生的1997年认作是RPG“看故事”表现风潮的起点,但如今看来,FF7仍然遵循了传统RPG的制作方式,“读故事”元素在游戏中仍占绝大多数。这里所说的“读故事”,指的是玩家在游戏过程中就像在看舞台剧一样,主要通过阅读画面下方的对话框里的“舞台提示”来理解故事情节。

对话的分量在FF7中依然很重对话的分量在FF7中依然很重

  而“读故事”过程中所特有的玩家想象力的发挥,显然会随着能够传达精细表情的真实比例建模的出现而消失殆尽。哪怕是同一个场景,也很有可能会留下完全不同的印象。

  随着画质的增强以及角色语音的加入,“看故事”的比重想必将会在FF7重制版中大幅增加。一个场景最终会以怎样的形式呈现出来,笔者或许会为了追寻超越原作的美丽画面而尝试这款重制作品。

  ■我已经无法成为克劳德了吗?

  FF7原作曾有一句流传甚广的广告词,“你已经变成克劳德了吗?”。我曾在“JRPG的未来”连载第五期中提到过,随着作品的不断累积,FF系列里主人公与玩家的角色重叠正在一点一点地丧失。

过于精细的建模不利于玩家与角色之间的共情过于精细的建模不利于玩家与角色之间的共情

  而FF7正处在这一过程的过渡期,和现在的很多RPG作品相比,角色与玩家多少还有一些重合之处。低多边形角色建模在这方面也发挥了一些作品。不真实的模型难以独自建立起一个鲜活的人物,这给了玩家将自己的想象力与情感投入其中的空间(能够给角色命名这一点也十分重要)。“我能够成为克劳德”,反过来讲,当时的玩家是能够在游戏汇总扮演克劳德这一角色的。

  而从AC开始,“克劳德”这一形象从外形到性格都已经通过各种后续作品固定了下来,几乎达到难以撼动的地步。对于很多粉丝来说,“克劳德”一词已经不再单纯代表着FF7的主人公,而是一个能够独立于游戏或者其他作品存在的,名叫“克劳德”的角色。

  根据重制版的程度不同,或许我们已经“无法成为克劳德”了。如果以当时的广告语为标准,原作和重制版,很有可能会变成两款完全不同的游戏。

我们将会迎来一款怎样的新FF7?我们将会迎来一款怎样的新FF7?

  从能够充分发挥想象力的Q版人物到照片级别的真实造型,从“读故事”到“看故事”,从与故事背景紧密结合的主人公到独立存在的角色,这些元素都将发生全面的转移,除此之外,甚至有可能对游戏的所有组成部分都进行改动——这就是FF7的重制版。哪怕仅仅只是提升画面表现力,游戏的核心内容也必然发生巨大的变化,完全可以将其称为一次神作的“再临(Advent)”。

  (本文原载GameSpark,作者Kako 来源:网易 编辑:okami)

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