作者:无良骨头丶|时间:2017-09-04 17:14:51

新浪魔兽世界专区>>正文

7.3版盗贼三系基础入门:详解刺杀狂徒敏锐技能

摘要:7.3版本盗贼三系基础入门,仅供想玩盗贼的玩家参考。“我的匕首放在这里,除非它的主人低头,它将永不折断。”

  AOE手段

  严格来说,刺杀并没有什么AOE手段,而是更倾向“多线输出”(对多个目标保持dot)。 但这需要耗费大量的gcd,并且流血伤害生效缓慢,在面对中低血量的怪物时,效果不尽人意。回到正题:

  在面对高血量的怪物群时,我们应该快速给其挂上割裂与锁喉,这会给你提供大量的能量与不错的伤害:

  双目标:对主目标A进行主要输出(双dot+爆发),对次目标B保持割裂(如果有T20效果,可以给它也挂锁喉)

  多目标:利用刀扇攒星,快速给至少3个目标挂上流血效果(俗称铺垫,不用强求高星割裂),随后开始“刀扇攒星 → 毒伤 → 刀扇攒星”的循环,在保持毒伤buff不断的情况下,去给血量稍高的怪物补割裂。

  在面对中低血量的怪物群时,我们没有太多时间(gcd)去给多个目标挂上dot,这时我们只需要保证一个目标的双dot:

  对其中一个目标使用锁喉+割裂(判断怪物死亡时间,稍长可以多打一个刀扇再割裂),而后快速开始“刀扇攒星 → 毒伤 → 刀扇攒星”的循环,这样伤害并不会高到哪里去,但这是我们最好的处理方式了。

  主要思路是以保持多个流血dot造成伤害的同时,获取更多的能量,用来打出更多的技能。 但刺杀的这种模式缺乏一个爆发性AOE(即便最后一层天赋选择天降杀机也是如此),使得在副本中“开火车”“一波拉”这种情形下表现一般。

  每个专精都有其特色,刺杀的机制注定了它是个偏单体的专精,但这并不是让你以此为借口“刺杀这个专精就是这样啦,打不高不怪我”,我们应该反思自己是否做到了每个可以提升dps的细节,能不能再优化,这才是提升dps的关键。

  主要爆发:

  [宿敌] 也称作“仇杀”,基础冷却90秒,给目标加上20秒的30%易伤。这是刺杀最为常规的爆发技能,由于持续时间仅有20秒,应该尽量保证期间收益最大化,这就是为什么我们要避免在宿敌期间补割裂,显然多打一个毒伤来的收益更高。

  [抽血] 天赋技能。基础冷却45秒,使用时会加速目标身上的流血效果,频率为150%。 它并不会实质提升流血伤害,但加速流血生效时间实际上让你每分钟的流血伤害次数更多了,也可以配合神器特质,天赋夜行者把增伤割裂全部压进宿敌里,变相提升了dps。

  割裂&锁喉基础为2秒一跳,使用抽血后则会变为0.8秒一跳。

  [淬毒之刃] 天赋技能,基础冷却25秒,使用时立刻造成一段自然伤害并使你的毒药对该目标造成伤害提高35%,持续9秒。与抽血截然不同的流派,更注重于毒药伤害,从设计理念更符合刺杀专精定位。

  享受其加成的技能同精通一样。

  [君王之灾] 上文已经提及,这里不再赘述。

  如何掌握时间轴?

  不论任何专精的循环时间轴,都可以分为爆发期和平稳期,前者不再赘述,而后者到底应该怎么去理解呢? 简单可以说成是没有爆发的阶段,但我个人倾向于把它理解成“为下次爆发做铺垫的阶段”。

  不管选用什么天赋,我们都应该围绕下一个“爆发阶段”构筑平稳(过渡)阶段才是。刺杀的铺垫说来也很简单,只要让割裂能够覆盖接下来的爆发即可:割裂的持续时间是可控的,通过使用不同连击点数的割裂我们就可以做到这一点,刺杀的时间轴问题大多出于如何补割裂才能保证覆盖到爆发,并避免在期间补割裂,这需要一定经验也需要一点点数学,并不是多难的事,举个宿敌例子:

  此时宿敌还需10秒冷却,割裂断档,补了5星24秒的割裂,那么必然会在宿敌期间需要补一次割裂。

  而我换一种做法呢? 上文提及到了dot继承机制,我们可以先补一次1~3星(低星)割裂,再补一次高星割裂,这样就可以把割裂时间最大化并且避免在宿敌期间去补割裂。

  同理,其他“爆发”也一样,学会在战斗中思考如何去补割裂,这是构筑刺杀时间轴的第一步。

  学会组合/拆开爆发使用。

  组合:

  两个技能组合起来的效果是1+1>2的,比如宿敌搭配君王之灾使用,宿敌额外提供的能量能使君王之灾期间触发更多的毒药;又比如淬毒之刃搭配君王之灾,可以造成更高的毒药伤害;或者说这三者叠加,会使各自效果最大化。

  拆开:

  虽然说1+1>2,但由于冷却时间不同,强行配合使用会导致冷却的浪费;但如果你需要单开其中某个技能,你需要安排好你的dot时间以免撞车~

  好了,我们来讲讲刺杀的核心理念是什么。

  相信看完上文,大家对这个专精已经有一定了解了,简单可以概括为“我们应该在全程保持双流血的dot的情况下,造成更多的毒药伤害。” 保持dot这并不是什么难点,有一个优秀的插件监视即可,那么如何造成更多的毒药伤害? 提高毒伤的覆盖率。

  更好的控制连击点,这可以提高毒伤的覆盖率,而这就是盗贼的基本功了。而单纯提高覆盖率是没有意义的,我们还需要提升它的“质量”。是指高连击点数打毒伤吗?这多简单。 不,这里的质量是指你打出一个毒伤后,在这段buff期间,对其的利用率如何。

  上文已经提出,毒药可由自动攻击和四种伤害技能触发,设想一下:“打出毒伤后没有能量只能平砍” 与 “打出毒伤后,能量充裕使你可以打2-3个毁伤”,哪个对毒伤buff的利用率更高?触发的毒药更多? 答案很明显,显然是后者。

  但这并不是一味要求你打毒伤前攒越多能量越好, 只是告诉你不要无脑滚键盘“有能量就打”,相信我,这样打起来感觉是很空虚的,并且dps列表里见不到你。 能量留与不留,临界点又是多少,这需要一定经验才行,但这个思路是要记住的,对你之后想提升dps是有帮助的。

  补充说明:高位能量打毒伤并不意味着每个毒伤都要如此,它应该作为一个循环的良好开头,随后你应该尽量保持一段时间的毒伤覆盖(在这期间维持2+1循环,每个毒伤打进上个毒伤的末尾),直至你攒完连击点后能量过低/毒伤已断,那么等待能量准备下一次循环。

  狂徒

  “狂徒是艾泽拉斯最肆无忌惮的好斗分子。他们逍遥法外,随意破坏规则、扭曲真相,以达到他们自己的目的。虽然他们与其他专精的潜行者略有相似之处,但是他们既不沉着也不低调。他们总是急着加入酒馆的厮打或私下决斗,甚至顾不上隐藏身形、等待完美的时机。要想在这样的世界中生存下来,他们必须成为近身作战的剑术大师,且于从不避讳使用低劣的手段。如果刀刃刺入肉体不够深,狂徒则会掏出隐藏的手枪,乘敌不备一击制胜。”

  狂徒是军团再临版本基于战斗专精重做后的专精,虽然大多机制/技能被删去了,不过剑刃乱舞保存了下来,这使得狂徒有着同样优秀的AOE能力,不过新加入的“骰子”机制充满太大随机性,使得这个专精面对单体可能不是太过友好,而目前主流切割面对相当复杂战斗环境表现一般,但这又有什么关系呢!海盗的设定真是cooooool! 与刺杀不同的是,或者说刺杀是不同于其它两系专精的,狂徒造成伤害的手段更为直接:通过优秀的能量回复带来的大量连击技+终结技以造成伤害。 这一方面倒是跟“影袭剔骨一按一下午”似乎没什么区别。。。 上手相较其它两系会简单些,没有太多buff/debuff需要监视,但想要深入理解这个专精还是有一定难度的。

  主要被动:

  [精通:左右开弓]通常来说,一个专精都是围绕其精通来打的,但也有出现某些专精的精通完全没用的情况(笑) 说回正题:效果为你的主手攻击有xx%几率触发一次副手攻击,并按概率触发作战潜能。

  [作战潜能] 你的副手攻击有30%几率(基础)产生10点能量。

  虽然说“通过提高精通以提高作战潜能触发”这种想法似乎没什么大毛病,但通过计算与实际表现来看,狂徒的精通收益还是过于低了,目前版本有所好转,但依然是较为弱的属性。

  [无休锋刃] 在7.2.5回归,原本是战斗专精的核心被动,不过看来狂徒没学到老爹的精髓啊。效果:终结技可使部分技能冷却时间缩短,每个连击点0.5秒。

  具体享受其效果的技能有: 冲动,消失,疾跑,抓钩,正中眉心,死亡标记,天降杀机。

  [无情] 终结技每消耗一个连击点便有20%几率获得一个额外的连击点数。一个稳定的连击点来源,有意思的是,当你选用六星天赋时,施放6星的终结技有20%几率获得2个连击点。 欧皇之证

  狂徒的伤害是以大量的连击技与终结技构成。

  连击技:

  [军刀猛刺] 获得1个连击点,有35%几率额外攻击一次,获得一次免费的手枪射击。这是我们最主要的连击技,大多数连击点由它提供。

  [手枪射击] 获得1个连击点。只有当触发免费手枪/前膛火枪(神器特质)时,我们才会使用它。

  [伏击] 潜行状态下可用,获得2个连击点,并在神器特质的作用下可以使你下次的军刀猛击必定触发额外攻击。 当潜行/消失时,我们应该选择使用伏击

  终结技:

  [穿刺] 可以触发神器特质“贪婪”,这是主要消耗连击点的终结技。

  [正中眉心] 暴击时造成4倍伤害,但基础伤害较低,因此在低暴击/非特殊配装(橙装护腕)的情况下我们一般不使用它。

  由于狂徒主要伤害依赖于大量的连击技与终结技,使得该专精在面对需要大量跑位/转阶段的战斗中表现较差,这也是其主要缺点。那么说回正题,狂徒的战斗模式大概就是: 军刀猛刺!(免费手枪) → 连击点满了 → 穿刺! 是的,就是这么简单粗暴。狂徒获取连击点的数量会比其它两系多的多,这也要求我们要有更好的连击点控制能力:由于军刀猛刺的特性,我们难免会在连击点溢出的情况下才能打出满星终结技,而我们要做的,是尽量减少连击点的浪费,利用免费手枪带来的连击点去给技能“排排序”。

  爆发手段:

  [冲动] 基础冷却为3min,使用后的20秒内会提高能量恢复速度与攻击速度。

  文本描述没有提到的是,持续期间它还会减少0.2秒的公共冷却。

  [恐惧之刃的诅咒] 基础冷却为1.5min,使用后的12秒内会使你所有连击技都将获得最大连击点数。

  这意味着我们在神器期间需要保持“连击技 → 终结技”的循环,而这又是需要能量支持的,所以不配合冲动使用时,确保能量充足。

  你还需要知道的是:冲动与神器无gcd,使用神器前请确保没有gcd,这样你可以在使用后立即接续连击技。

  当冲动与神器组合在一起时,就是狂徒的“真 · 爆发”了,但由于骰子/无休锋刃/橙色披风/凝结的命运的存在,我们未必每次都能让两个技能的冷却相匹配,单开冲动倒是没什么所谓,而神器是需要足够能量支持才能去使用的,否则过于浪费。

上一页 1 2 3 下一页

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

分享到:
分享页面到:
搜索需要的信息:

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996-2015 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有