作者:戈隆·暴君|时间:2017-08-27 15:53:48

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7.2.5灵打体系研究 全面阐述血DK防御系统的机制

摘要:“灵打体系研究”包括前后两篇。其中,《灵打体系研究:机制详解》为前篇,《灵打体系研究:数理分析》为后篇。前篇的核心议题是对灵打体系的机制进行全面系统的阐述,为数理分析奠定必要的理论基础。

  前言

  “灵打体系研究”包括前后两篇。其中,《灵打体系研究:机制详解》为前篇,《灵打体系研究:数理分析》为后篇。前篇的核心议题是对灵打体系的机制进行全面系统的阐述,为数理分析奠定必要的理论基础。在此基础上,后篇的核心议题是定量地讨论副属性对于灵打体系的影响。在此过程中,对副属性的优先级与调配以及部分天赋、橙装、套装的数理分析也兼有论及。

  原本,打算用一篇文章来讨论上述主题。但是,限于文章篇幅,最后还是决定以前后两篇予以呈现。前后两篇的主题既有紧密的内在联系,又具相对独立的侧重点。机制详解构成了数理研究的基础,对机制的正确理解决定了模型选择和函数构造的相对准确性和可靠性。而后篇的应用性较强,对大家关心的血DK属性构建问题,以及若干涉及到大秘境的具体问题都有所回应,且这些回应皆是以一定的数理依据和数据分析为基础的。

  如果可以,请以批判的态度审视它,而不是盲目地接受它或简单地否认它。非常欢迎诸位分享自己的见解与评论。但是请注意,切勿以其他读者的评论和概括来替代作者本人的观点。

  注:机制阐述类的文章,难有所谓的“结论”。就比如“有丝分裂的过程”或“人的消化系统”这类主题,你明白了该过程、该系统就够了,可是你问“结论是什么”,我不清楚该如何回答。本文或许对那些不太清晰灵打机制又想弄清的读者会略有帮助;对于已经清晰这一机制或对这一机制不感兴趣的读者而言,毫无意义。为此请根据您的需求和兴趣酌情选读。

  基础相关

  本节进行相关的概念界定,对防御机制的一般结构进行纲要式梳理。在其基础上,界定“灵打体系”所处的位置。

  防御机制的形式与分类

  如果将坦克职业应对伤害的各种技能统称为坦克的防御机制(Defense System),那么最基本的分类就是减伤(Damage Reduction)和治疗(Healing)。区分减伤与治疗,认清它们的不同特点,是理解坦克职业“伤害化解”与“生存”的必要一课。

  减伤

  绝大多数减伤类技能,往往用来应对“尚未到来且即将到来的伤害”;对于“已经造成了的伤害”无法产生作用。比如,面对一个瞬时作用的高额伤害,如果某个减伤技能开启得稍微晚了一点(哪怕是0.1秒),那么这个减伤技能也无法对该伤害起到任何的减免作用。

  从参数设定而言,减伤技能大多以一定百分比为系数与(将要)受到的伤害挂钩,这个系数通常被称为减伤系数。绝大多数长CD类减伤技能往往拥有固定的减伤系数,且几乎不受到任何副属性的加成。比如:盾墙类技能(减伤m%,CD n分钟)少数天赋或橙装特效可能会在一定条件下强化这类技能。

  短CD类减伤技能(对于绝大多数坦克职业而言,也往往是资源消耗型技能),通常可以受益于若干种副属性,从而形成一定的装备/属性成长性。最常见的两个成长维度是“减伤系数的提升”以及“减伤覆盖率的提升”。同时,辅以若干天赋、橙装、套装特效的强化,这类技能往往构成了各坦克专精防御体系的核心。比如:血DK的灵打系统,DHT的尖刺,防骑的盾击。

  由于减伤技能与承受的伤害挂钩,这一设定决定了减伤类技能拥有一个非常关键的特性:低伤害压力下,效果略差;高伤害下,效果更强。简言之,就是“遇弱则弱,遇强则强”。这是减伤类技能所自带的内在特性。一个减伤系数为50%的技能,在面对10点伤害时,只能减少5点伤害;但是面对1000万点伤害时,则可以减少500万点伤害。

  减伤技能的这一特性,奠定了减伤类技能在面对高压伤害时的绝对核心地位。同时也延伸出了下述值得关注的议题:“减伤技能的宏观覆盖与微观覆盖”“面对相对稀缺的减伤技能和锯齿状的伤害时间轴,如何实现有效覆盖”“减伤技能在提升减伤系数维度与提升覆盖率维度间的平衡与最优收益”等。从这个意义上而言,我个人倾向于将坦克职业做如下片面性的理解与定义,即:“所谓坦克,就是减伤的艺术”。

  治疗

  绝大多数治疗类技能,用以应对“已经作用了的伤害”,即,填补血线缺口;因此,没有血线缺口,就难有有效治疗。护盾吸收类治疗是一个例外,和减伤技能类似,用以应对尚未到来且即将到来的伤害。Hot类治疗则在一定程度上兼具了以上两类治疗的特点。

  坦克职业所拥有的治疗技能,无论数量、强度还是复杂程度,都难以堪比治疗职业。因此,“如何合理地安排和使用治疗技能应对错综复杂的伤害缺口”更多的是治疗职业面对的课题。坦克职业的治疗技能多以简单有效的自疗为主,内部性更强,往往是作为自身防御体系中的一环——减伤类技能的补充——而存在的。

  从参数设定而言,大部分治疗技能都是基于法术强度或攻击强度,少部分治疗技能则是基于“最大生命值”或“缺失生命值”。 前者,往往可以受益于多种副属性;后者。一般不会或只会少量地受到副属性的加成。此外,“吸血”(leech)属性的出现,使得一部分治疗可以与造成的伤害或治疗挂钩。就坦克职业而言,绝大多数“吸血”治疗都来源于伤害而非治疗。吸血属性对几乎任何技能都不存在双向加成。

  不同专精的坦克,其防御体系的具体机制——减伤与治疗在形式、强度和侧重上也各有不同,尤其是在统计插件中的表现方式也不尽相同。因此,单纯从个别防御维度来比较(评价、褒贬)不同的坦克是不可取的。任何具体的防御维度,唯有放在该坦克专精内部,才能得到合理的审视与评价。

  防御机制的运算

  防御机制的运算法则可简述为:减伤相乘,治疗相加。

  减伤类技能,以相乘的方式相互作用。减伤系数分别为dr1, dr2 ,。。。 drn 的减伤技能作用后的总减伤系数DR为:

  DR = 1 - (1-dr1) * (1-dr2) * 。。。 * (1-drn)

  治疗类技能,以相加的方式相互作用。若以H来表示治疗技能在一段时间内所能提供的平均治疗强度,那么若干个治疗技能相互作用后的总体治疗强度HPS:

  HPS = H1 + H2 + 。。。 + Hn

  平衡公式及其意义

  下面假设这样一种理想情况:一个坦克在“最大化获取资源”“最合理使用技能”且“最大化消耗资源”的情况下,所能持续承受的最大秒伤稳定于某一定值。本文将该定值命名为“平衡态伤害”,缩写为DTPS(Damage Taken Per Second)。DPTS用以描述坦克在承受持续且稳定的伤害时所能达到的理想极限。

  用坦克在该状态下所表现出的平均自疗能力HPS以及平均减伤能力DR来描述DTPS的公式,称为“平衡公式”:

  DTPS = HPS / ( 1 - DR )

  举例说明:假设,一个坦克该理想状态下的HPS=30w,DR=80%;那么,此时的DTPS=30/(1-0.8)=150w。

  其数理意义为:该坦克在该条件下所能承受的伤害极限约为150w。

  请注意,平衡公式仅是在一个理想的情况下,将自疗能力HPS和减伤能力DR平均化之后,宏观地讨论平均承伤能力的一个非常抽象且简单的数理模型。在该模型下讨论,可以得出一些变量所具有的宏观意义。如下述一例:

  假设:

  坦克A,HPS=20w,DR=85%,则DTPS=133w

  坦克B,HPS=30w,DR=80%,则DTPS=150w

  此条件下,就DTPS而言,坦克B高于A。

  现在,分别引入一个HPS为100w的外部治疗。则:

  坦克A,HPS=20w+100w,DR=85%,则DTPS=800w

  坦克B,HPS=30w+100w,DR=80%,则DTPS=650w

  此条件下,就DTPS而言,坦克A高于B。

  这一经由平衡公式所讨论的例子阐明了如下几层意义:

  1。 在引入外部治疗的情况下,坦克所能承受的DTPS得到了极大的增强(团本、高压下坦克必须依赖治疗)。

  2。 更高的减伤系数(DR),能够更加有效地利用外部治疗(DR更高的坦克甚至可以超越原本DTPS比自己高的坦克)。

  3。 不同的PVE环境对DTPS,HPS以及DR的要求是不同的(请对此保持敏感,并进行有针对性的调整)。

  相对而言,大秘境环境下,对坦克职业的要求更多地体现出一种“去治疗性”(de-healing?)的趋势(此处“去”意为减少、排除)。坦克需要强化“自理”能力,节省治疗的精力和技能用以服务其他成员。形象化的说法是“我不需要治疗,治疗你照顾好其他人就好”。团队副本环境下,坦克必须接受治疗职业的照顾。高强度伤害对坦克职业的要求更多地体现出“亲治疗性”的趋势。形象化的说法是“我会给治疗空间和机会让其来帮助我,我会更高效地利用好这些帮助”。以上仅是一种模糊的分类和概括性的说法,并非决然的分类。总之,不同的PVE情境对坦克提出的要求也不完全相同。很难用一套装备、天赋、思路去“一招鲜,吃遍天”;而是对需求以及需求的变化保持敏感,及时调整装备与策略。

  防御机制的逻辑结构

  血DK的一般防御结构如图所示:

  该图的读取顺序是“从左到右”,然后“从下到上”。简述如下:

  整个矩形(的面积)为血DK承受的全部伤害。其中的每一小块矩形,都代表着一种防御机制。它们所占的面积,“概念性”地(并非精确地)代表着它们的减伤比例。

  1。招闪减伤(Parry & Dodge):招架和闪躲,主要用以应对来自前方的近战平砍(melee swing)。

  2。护甲减伤(Armor):减免绝大多数的物理伤害。

  3。全能减伤(Versatility):以“面板全能百分比*0.5”为系数对所有类型的伤害进行减免。

  4。骨盾减伤(Bone Shield):以0.16的基础免伤系数对所有类型的伤害进行减免。

  5。灵界打击(Death Strike):回溯5秒内受到伤害,恢复一定比例的生命值,产生鲜血护盾。

  6。鲜血护盾(Blood Shield):由灵打产生的可吸收一定物理伤害的护盾。

  7。自我治疗(Self Healing):血DK的若干治疗技能。

  上述防御项目中:

  1到6全都属于减伤范畴,7属于治疗范畴。联动平衡公式的意义,这也是我为什么强调坦克是减伤的艺术的原因,以及为什么强调要区分治疗和减伤,为什么灵打体系要从减伤(DR)部分而非治疗(HPS)部分予以研究的原因。

  从占比上看,减伤是大头,治疗其实是小头(包括自疗与外部治疗)。目前流行的战斗统计插件,能够较为详实地统计治疗数据,但只能十分有限地统计少数减伤数据。这种设定,使得我们仅能够从这类统计插件中查询和分析到有限的信息。

  大部分伤害被“被动减伤机制”和“非操作性减伤机制”所减免了。尽管这部分占比很大,但是对玩家来说,“意义未必大”;因为“被动”和“非操作性”技能的游戏卷入度非常低。相反,玩家通过操作所实现的伤害减免,尽管占比不如前者,但反而“意义重大”。正是主要通过对这些技能的理解与操作,决定了某一装备水平下坦克的实际硬度。

  本节提及血DK的一般防御结构,并不打算详细地阐述关于它的全部。仅是以此为框架,界定出本文核心研究对象“灵打体系”在其中的位置:No.4到No.6是完整意义上的灵打体系,即后文要讨论的重点。

  关于本文的研究对象和这几个板块的关系,这里再赘言几句:

  1。招闪部分(No.1),血DK不像DHT和WST,有“超越常规意义的”关联招闪的技能和副属性支持。

  2。护甲部分(No.2),护甲篇中已有较为详实的关于护甲知识的介绍,且血DK不像熊,有关联护甲的主动技能。

  3。全能部分(No.3),严格意义上讲,超出了副属性对灵打体系的影响这一范畴,全能自带的减伤属于独立的减伤机制。但由于后文会详细地讨论到全能,因而No.3部分也会为本文所涉及。

  4。治疗部分(No.7),本研究主要针对减伤,对治疗部分被置于研究范围之外。

  这里需要提醒的是,关于本研究没有讨论的部分,比如治疗(坦克职业的自疗),并非不重要,并非没有意义,只是未被列入本贴的讨论范围而已。因此,不能试图用减伤部分的理论去解释、替代或排除治疗部分的问题。就“坦克职业的自疗”或“血DK的治疗”等主题,也会产生很多有意义的研究问题。只不过对理解血DK而言,本研究所选取内容在重要程度和意义上绝对是不言而喻的,不仅大于治疗部分,也远大于护甲的部分。

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