作者:戈隆·暴君|时间:2017-08-27 15:53:48

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7.2.5灵打体系研究 全面阐述血DK防御系统的机制

摘要:“灵打体系研究”包括前后两篇。其中,《灵打体系研究:机制详解》为前篇,《灵打体系研究:数理分析》为后篇。前篇的核心议题是对灵打体系的机制进行全面系统的阐述,为数理分析奠定必要的理论基础。

  防御机制

  本节详述鲜血专精防御系统的核心机制——灵界打击体系。

  灵界打击

  1。 后置减伤

  灵界打击在高额伤害下与伤害值挂钩的特性决定了其本质上是一个减伤技能。治疗(填补血线缺口)只是它的表现形式。灵打的减伤本质决定了,在平衡公式中,其处于DR的位置,而非HPS的位置。请不要为其“治疗的形式”而忽视其本质上的减伤。这种“在伤害发生后以一定比例回血的”特殊减伤机制被我称为“后置减伤”,用以区别“前置减伤”,即传统减伤类技能。

  后置减伤在一定程度上兼具了传统减伤和治疗的特点,从而具有独特的局限与优势:

  局限:需要有足够的前置减伤来确保血DK能够在某一伤害下存活,维持存活是进行后置减伤的的先决条件。

  局限:需要预防和减少“灵打使用不当”所产生的过量治疗,灵打过量意味着“减伤浪费”。

  优势:相对前置减伤而言,后置减伤给予了相对宽裕的反应时间。

  优势:微观情况下,后置减伤的减伤力度可以远超于传统减伤所能达到的程度。

  其中,第一条局限对血DK的影响较大,血DK面临的“打脸伤害”往往很高(一般远高于其他坦克)。在经历了若干Buff之后(7.15~7.25),目前的情况已较7.1时有了很大的改观。只要血DK后置减伤的核心机制不变,前置减伤不足的弱点会一直构成对血DK的威胁,至于威胁的严重程度,就要看相应版本下设计师对数值的设定了。

  第二点和第三点分别作为小局限和小优势而已。第四点才是后置减伤最引以为傲的地方。相比之下,绝大多数前置减伤:1。无法通过短时间内多次施放该技能而获得更高的减伤系数,只可能在一定范围内延长其持续时间。2。一旦该技能的覆盖率达到100%,继续增加其覆盖率的行为收益为零。然而,后置减伤:1。在关键时间段内多次施放可以线性提升其减伤系数。2。 覆盖率超过100%后,依旧有着线性收益。这一特性对于血DK的属性建构与实战中的操作策略具有重要意义。

  举例说明:

  假设,某一时刻承受了1000w伤害,单个灵打可以恢复400w生命值。

  若5秒内,施放一次灵打,回复400w生命值,则可视为减伤40%。

  若5秒内,施放两次灵打,回复800w生命值,则可视为减伤80%。

  若5秒内,施放三次灵打,回复1200w生命值,不仅可视为减伤系数达到100%上限,而且还有额外20%基于该伤害值的生命恢复。

  宏观地看,后置减伤与前置减伤就平均减伤力度而言,基本可以视为是等效的。其平均减伤力度可由“单位技能减伤系数*技能覆盖率”作为数理估算依据。

  2。 减伤系数

  灵界打击的回血比例即可视为其减伤系数。

  初始回血系数为20%。

  神器小特质“腐肉盛宴”,每点提升5%。

  若装备橙肩颅花的止血术,每层Buff提升20%。

  若装备橙戒兰娜瑟尔的挽歌,凋零范围内,提升5%。

  若开启了吸血鬼之血(50%加成下),提升50%。

  灵打回血受全能属性的加成,提升v%(面板全能百分比)。

  灵打的减伤系数,以20%为基础,享受若干技能、特质、特效的加成;所有这些效果作用的方式都是相乘。此外,所有“提升或抑制治疗效果的技能/状态”均会影响到灵界打击的减伤系数。灵界打击的回血无法爆击;不受“吸血”属性的影响。灵界打击的伤害可以爆击;会受“吸血”属性的影响。

  举例:1层止血术Buff,10%全能,开启吸血鬼之血状态下,灵打的回血系数为:24%*(1+0.2)*(1+0.1)*(1+0.5)=47.52%

  3。 回溯伤害

  一般而言,敌人发出的“初始伤害”往往很高,打在坦克身上的“最终伤害”在经过层层减伤机制作用后会低于初始伤害。那么,灵打回溯伤害以哪一段为准呢?事实上,灵打回溯的伤害既不是“初始伤害”,也不是“最终伤害”,而是介于其间。此处,将不计入灵打回溯范围的减伤效果称为“外部减伤”;将计入灵打回溯范围的减伤效果称为“内部减伤”;将灵打实际的回溯伤害称为“标准回溯伤害”。

  如若:

  将“初始伤害”记作D0,将“被各种外部减伤机制所减免的伤害”记作d1,将“被各种内部减伤机制所减免的伤害”记作d2。

  将“最终伤害”记作d,将“标准回溯伤害”记作DS。

  则有:

  D0 - d1 - d2 = d

  Ds = d2 + d = D0 - d1

  (1)式很好理解,“初始伤害”减去“被外部减伤减免的伤害”,再减去“被内部减伤减免的伤害”得到“最终伤害”。

  (2)式也不难理解,所谓“标准回溯伤害”Ds,就是用“最终伤害”加上“被内部减伤减免的伤害”而已(d2 + d);而根据(1)式可知,(d2 + d)和(D0 - d1)是相等的。

  举例说明:

  假设初始伤害是1000,护甲减免了600点,骨盾减免了64点,最终伤害是336点。即,1000-600-64=336。

  其中,标准回溯伤害=336+64=400,(也等于1000-600)。灵打就是以400点为标准进行回血的。

  灵界打击,按照“最终伤害”加上“被内部减伤所减免的伤害”之和,作为其回血的标准。其中,内部减伤机制为血DK灵打体系所独有。其意义可以简要理解为:内部减伤的存在,实际上,相当于提升了灵界打击的减伤系数。这一特性,使得内部减伤成为灵打体系的有机一环,从而提升了灵打体系的综合防御能力。

  一般而言,外部减伤,主要包括:招闪、护甲、全能带来的减伤;内部减伤,主要包括:白骨之盾、大墓地意志、血之镜像带来的减伤。

  注:

  1。 我不确定“符文分流”和“冰封之韧”属于何种减伤类型,我没有测试过这两个技能。

  2。 被护盾吸收类技能所吸收的那部分伤害,计入灵打回溯伤害的范围。但是,护盾吸收类技能本身并不属于减伤技能。也就是说这部分伤害会视为d的一部分,而不是d2。

  4。 鲜血护盾

  使用灵界打击进行自我治疗时,会获得一个持续10秒,可吸收若干物理伤害的护盾。吸收量与该次灵打的治疗量有关,与精通百分比有关,这套系统即血DK的精通系统:鲜血护盾。

  血DK自带12%的初始精通值。此外,每从装备上获得400点精通等级,便可以提升1.5%精通值和1%攻击强度。

  神器小特质“腐肉盛宴”以及橙肩特效“止血术”对灵打治疗效果的加成部分不计入鲜血护盾。

  其余对灵打治疗产生增益的效果(全能、橙戒、吸血鬼),皆可由鲜血护盾继承。

  若“标准回溯伤害”为Ds,面板全能值为v%,面板精通值为m%,止血术层数为h,则:

  灵界打击的回复量 = Ds * 0.24 * (1+0.2* h) * (1+v%)。

  鲜血护盾的吸收量 = Ds * 0.20 * (1+v%) * m%。

  上述两个公式构成了定量地比较全能和精通对血DK减伤体系影响的数理基础,后文会有关于全能和精通的详实讨论。

  关于鲜血护盾与精通的一个非常流行的错误认识是把鲜血护盾在HPS列表里的占比全部归因于精通等级。

  首先,即便精通等级为0,只要使用灵界打击,在初始精通值(12%)的作用下,依旧可以获取鲜血护盾。

  其次,鲜血护盾产生的前提是使用灵打,而灵打需要消耗符能。更多地急速可以带来更快的符文运转,从而既提升了单位时间内的符能量,也提升了灵打数量,从而可以提升了鲜血护盾的获取频率。

  再次,更多的全能通过提升灵打的治疗量,也可以提升一部分鲜血护盾的厚度。比如:灵打回复100点生命,产生的血盾可吸收10点物理伤害。现提升一定全能,精通等级不变,灵打回复120点生命,其血盾便可吸收12点物理伤害。

  综上,请不要认为鲜血护盾全是精通等级带来的功劳。鲜血护盾本身有一个基础量;急速、全能、精通这三种副属性均可以在此基础上增益鲜血护盾。

  5。 形式减伤

  军团版本中,有少数技能明确要求坦克在特定的时间“开启减伤技能”,以减免这类技能的第二段负面效果。如黑鸦堡垒中2号Boss的“复仇之剪”以及萨奈里奥的巢穴中4号Boss的“熔岩冲击”等。就血DK而言,使用“灵界打击”或“骨髓分裂”后,皆可获得一个持续3秒,名为“最近使用过灵界打击”的Buff。无论你是否开启了其他实质性的减伤技能,如冰封之韧、符文分流或吸血鬼之血等,唯有在该Buff存在时,才能减免第二段负面效果。

  在提示“开启减伤”时(之前),你需要关注(预留)符文/符能,以便能够即时地获取“最近使用过灵界打击”Buff。通常,此类技能在成功减免第二段负面效果后,就不具备致命的杀伤力了。但是,视大秘境的具体层数、词缀和当前的有效血量而定,如果第一段伤害也足以秒杀你,那么依然需要合理地选用其他减伤技能。

  骨髓分裂

  1。 骨盾的产生

  骨髓分裂:消耗2个符文,产生20点符文能量,获得3层白骨之盾(10层上限)。骨髓分裂是一个技能,白骨之盾是一个Buff。前者是后者的唯一来源,后者构成了灵打体系中最核心的常驻内部减伤。相关的神器特质如下:

  神器大特质“白骨破碎”:

  当白骨之盾抵御伤害时,有等同于爆击率的几率额外吸收8%的伤害。该特质使爆击可以微弱地提升骨盾的减伤系数。

  神器小特质“喧哗之骨”:

  骨髓分裂有30%的几率额外产生一层白骨之盾。部分玩家容易将其与“白骨破碎”相混淆,产生“骨髓分裂爆击后额外产生一层骨盾”的误解。爆击对骨盾的产生而言没有任何作用。

  神器小特质“地狱之口”:

  符文刃舞召唤诅咒之喉的第二个镜像;符文刃舞期间,骨髓分裂额外产生一层白骨之盾。可简单理解为符文刃舞期间,一次骨髓分裂可以获取10层骨盾。

  2。 骨盾的消耗

  成功命中的近战平砍(melee swing)会消耗1层白骨之盾,其余类型的伤害不会消耗骨盾。

  两次白骨之盾消耗的最短时间间隔,称为“骨盾消耗的内置CD”。骨盾消耗的内置CD,经测试约为2秒。CD期内,骨盾不会被消耗。

  骨盾减伤的唯一条件即骨盾Buff存在。“伤害类型”“骨盾层数”以及“该伤害是否消耗骨盾”都不会影响到骨盾的减伤功能。有个别玩家认为:唯有消耗骨盾的那一次伤害,才会被骨盾减伤,其余不消耗骨盾的伤害不会被减免。这是一种错误的认识。

  说明:据我目前可查询到的资料而言,7.15后随着骨盾机制的一次重要调整,骨盾的内置CD是1秒。但是据我粗糙的测试而言,骨盾的实际内置CD接近2秒。骨盾的内置CD是一个对血DK影响非常大的参数。然而这个重要参数并未在游戏中予以明确指示。如果有更有力的证据能够更加精确地证明当前版本的骨盾内置CD,请分享给我,我将会以此来修正一些公式和结论。(本文的数据是以2秒内置CD进行计算的)

  3。 骨盾的功能

  骨盾的常规功能包括如下两个方面:

  增加10%急速。骨盾Buff下的面板急速值为H%,无骨盾急速值为h%,则H%=h%*(1+0.1)

  提供一个基础系数为0.16的“内部减伤”。受“白骨破碎”影响,该系数有等同于爆击率的几率变为0.24。装备橙裤下,基础系数为0.18

  若干天赋会在一定程度上影响、强化或改变骨盾的基础功能设定:

  埋骨之地:在骨盾层数大于等于5时,使灵界打击的消耗由45点降低到40点。这是一个非常优秀的天赋,在Quantitative Analysis的急速部分会有关于这个天赋的一些讨论。

  鬼灵偏斜:超过最大生命值25%的伤害,会以消耗第二层白骨之盾为代价,获得系数为32%的骨盾减伤。这是一个正收益条件极为有限,一定情况下还存在负收益的“得不偿失”的天赋。后续Discussion部分会有一个小板块讨论这层天赋。

  此外,墓石活力分流腐烂壁垒天赋也与骨髓分裂以及骨盾Buff有着密切的关联。墓石以骨盾层数为“可消耗资源”换取一定的符能和护盾。活力分流以骨盾消耗速率为参数,获得一定的符文补偿。它们本身在数值上的设定过弱;同层其他天赋又拥有明显的优势;并且“以消耗骨盾为参数以换取某种补偿”的设定,在方向上与当前版本血DK的骨盾运营策略背道而驰。因此,墓石和活力分流均是毫无竞争力的“得不偿失”的天赋。腐烂壁垒是一个简单实用的天赋,自7.15补丁同时buff了大墓地意志和符文分流之后,该层的3个天赋在不同场合下均有出场的机会。

  4。 骨盾的策略

  下述情况决定了骨盾层数对血DK而言并非一种额外的“资源”,倒更像是一种重要的“参数”。血DK的骨盾管理策略是:维持高层数,而不是主动去消耗。因而,一切与这一策略相违背的做法都是不可取的,它们(消耗骨盾)将在方向上与(维持骨盾)带来的减伤增益背道而驰。

  目前的部分战斗环境下,血DK依旧面临着一定程度的“维持骨盾”的压力。骨盾消耗速率略快的情况下很少有骨盾过剩的情况发生(骨盾过剩:骨盾长期处于10层,直到其持续时间快结束,此时补打骨盾为的是延续时间,而非补充层数)。

  常驻骨盾Buff以及长时间维持骨盾处于较高层数,是血DK若干天赋得以发挥/生效的前提,也是血DK在坦怪过程中保持良好战斗状态(硬度)的基本要求。

  目前血DK“消耗骨盾”类型的机制、技能、天赋均是“补偿性”的,其较弱的数值设定与不成体系的零散特性使得这些基于“消耗骨盾”的技能无法为血DK提供强大的减伤能力。

  简短小结

  本篇先由防御机制的分类谈起,区分和比较了减伤和治疗。进而又以减伤(DR)治疗(HPS)定义了坦克的承伤能力(DTPS),以平衡公式作为对三者关系的最一般描述。随后,在血DK一般防御结构中定位出了灵打体系所处的位置,界定了本研究的范围。其中,以骨盾为核心的内部减伤,以灵界打击为主的后置减伤,以及作为灵打副产物的鲜血护盾构成了完整意义上的灵界打击体系,且它们全部都处于平衡公式中减伤(DR)的位置。该体系作为血DK防御体系的核心,可受益于多种副属性的加成。在灵打体系研究的后篇中,将会有进一步的数理讨论和应用性结论拓展,敬请期待。

  作者:戈隆·暴君

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