GNN专访魔兽军团再临设计师:不认为7.2版本很肝
游戏机制与职业相关问题
问:7.2 为什么强制加入装等动态等级?
TRAVIS:我们会加入装等动态等级,主要是希望让玩家可以享受世界任务,让玩家玩世界任务可以带来很多乐趣。我们希望借由动态等级,让玩家在不同地区冒险都觉得非常好玩,希望玩家升级同时也不会因为等级太高,结果去到没有去过地方时,就变成没有挑战而不好玩。
玩家现在可以自由选择要探索哪区域、变换不同角色,我们之前有遇到大家会抱怨就是当没有动态等级时,当你等级比较高在解世界任务时,这个地方怪物对玩家等级太低、一剑下去怪物就死了,那玩起来就只是在比谁快捷键好用。我们想解决这问题,所以除了有提高怪物血量外,也让玩家在冒险时需要用到一些技术,让玩家感觉有乐趣。
MORGAN:其实因为动态等级,我们在掉落物品等级也有相对调整,玩家在7.2更新档时地下城所拿到的物品等级较之前提升25%,那世界任务也希望类似这样的安排,一开始世界任务拿到的装备大概 840,那到 7.2 则是865,也是类似的提升,主要是要考量不同玩家的需求,有的玩家是刚升级,有的则已经很高等,我们希望藉此来照顾不同玩家的需求与乐趣。
问:承上,野外动态等级的提升有带给玩家更多的装备掉落奖励吗?
TRAVIS:有,就如同MORGAN有说,因动态等级有在野外拿到好一点的奖励,因为怪物等级相对高一点,所以掉的装备奖励也相对变得好一点。
问:许多首杀团队因神器系统的新特质而面临解散,能否透露神器系统的级距设定考量?
MORGAN:关于团队解散这个问题,研发团队无法回答。
神器设计方面,我们希望让角色有进步的感觉,所以加入神器、神器知识,让玩家有我做了什么、可以拿到多少,然后我可以做得到这种感觉。我们不是要让大家不断肝、然后有种追求不到的失落,而是让封顶玩家有进展,打副本结果掉出来的东西就算你不需要,还是有神器奖励,提供更多诱因,而借由神器学识与能量能让玩家有新的发挥。
TRAVIS:其实面对萨格拉斯并不是要神器到满,才可以去rush,还是有其他方法可以挑战,我们当初在这里原始设计并不是一定需要神器新特长。
问:承上,面对因为神神系统让休闲玩家大量流失,官方怎么看?未来神器巅峰等级有没有机会和D3一样角色通用?
TRAVIS:对于所谓休闲玩家这个定义值得探讨,大家对休闲玩家各自有想法。
我们觉得这种玩家是没有那么多时间、精力把所有角色升到高等,但又想要体验高等的内容,那7.2有机制让他们装备与神兵可以比较快追上来,让其他角色可以比较接近主要角色。
我们设计神器有把最高等级拉高,但神器要冲到最高,精力要花越多,越往上投资报酬率越小。这不会跟休闲玩家有冲突,想要冲最高等级并不会做不到,但就算无法冲到最高等级,也可以选择拿时间玩其他角色。
MORGAN:神器这边有另一个用意,因为在《军团再临》中,玩家去破碎海滩、萨格拉斯之墓时,失去了挚爱的英雄如瓦里安等,为了让大家不要太难过,也可以善用英雄的神器,如何让武器升到最高等级,这也是另一个用意。
问:7.2 版本同样有许多肝的元素(物资、套装、神器能量、荣誉奖章、声望宝箱等…)像这样的设计概念在未来还会持续加进来吗?
TRAVIS:我不见得说这些东西一定要肝、要耗时间在上面,这是游戏体验一部分,像是打地下城或是团队副本会有不同奖励,在野外冒险也有奖励,有些奖励方式是有保证,例如知道打这地下城、会从首领拿到哪些物品,这都是很好的。但我们也希望玩家有长期目标,可以长期经营、知道有机会达到什麽目标,让玩家有更多选择与自主性,像是要追求神器或是声望等,都是玩家可以自主去选择的。
问:目前已有许多职业展开新一轮平衡,能否透露还有哪些职业会进行buff或nerf?
MORGAN:7.2 版本非常关注职业平衡,希望职业都在差不多的水准。不管是在参数、神器特质等,我们会对职业调整会给予好用技能或加强伤害技能,研发团队会持续调整,当然这很难做到完美平衡,我们会不断努力,对于7.2.5的测试伺服器也有针对术士、盗贼进行调整,有兴趣的人可以去关注。
问:橙装的能力还有调整的可能吗?BIS装备散落在各个不同副本、M+、PVP、和世界BOSS身上,许多玩家对此身心俱疲,有考虑重铸系统找回来吗? 许多人抱怨BIS影响职业完整性,且某特定核心橙太强导致影响职业发挥,但调整幅度却又很大并少有整体补偿。而玩家想因为某个专精的削弱转去尝试别种专精,却又因为橙装的关系难以转换。想请问对于橙装强度的平衡又是用什么标准在进行?
MORGAN:其实在推出《军团再临》之后我们对装备有些不同想法,以前是慢慢进展、让玩家拿到最高橙装,现在比较常拿到,但最多使用两个。我们做了调整,主要希望橙装的区间可以缩小、让大家拿到橙装都很兴奋,而不会是好不容易拿到橙装后,结果“怎么会是这个”那种感觉。我们知道有的特定橙装太OP,我们会持续调整,橙装调整不会太大幅更动职业特性。
我们现在希望让大家在装备箱中,能有特殊橙装,针对不同考量与不同应用来运用在不同场合。在 7.2的职业挑战中,玩家可能会用到平常不穿的橙装,像有个玩家在直播法师特定任务时,他平常不会用治疗的裤装,为了解任务他就会穿上来,所以你现在以为是BIS装备,到未来特定场合不见是BIS。
问:未来是否还会再调整传说级物品的效果?或许能让天赋影响传说级物品的掉落机率?
答:我们在 7.2更新档中针对传说级物品的平衡性做了大幅修改,希望让每件传说级物品适合不同情况,好让玩家每次拿到都很开心并且增加使用传说级物品的时机。让天赋影响掉落机率的这个想法很有意思,不过我们目前还没有这样计划。
副本相关问题
问:目前PTR正在测试的7.2.5版本中有规画“时光漫游团队副本:黑暗神殿”,请问这是和一般的每周任务─时光漫游同性质吗?还是像之前10周年的“熔火之心”是一个特殊性活动?会有什么特殊奖励?
答:黑暗神殿时光漫游的奖励与性质类似于时光漫游每周任务。
问:承上,还会不会规划其他的时光漫游团队副本?如冰冠堡垒塞或黑翼之巢等。
答:一切都有可能!我们就像你一样喜爱过去的团队副本内容,也非常乐意在合理的情况下重新造访它们。目前尚未有任何资讯可供发表,但你可以期待黑暗神殿的到来!
问:目前游戏的装等在萨格拉斯之墓团队副本开启后,已来到900以上,传奇模式的史诗装更是来到了935以上。这样身为传奇装备的940装等会不会太不像“传奇”了?所以会不会有像之前利用任务物品来提高传奇装备装等的方式呢?
MORGAN:物品等级方面,在7.1.5更新档有一些机制,玩家拿到物品可以让史诗再升装等,若是史诗装备比橙装厉害那会很奇怪,所以我们在 7.2.5有做这方面的调整。
问:为延长游戏寿命,并解决各版本末期人气流失的问题,将来会定期推出新的版本更新吗?
答:不论在正式游戏或在公开测试服务器 (PTR),我们对《军团再临》的期望之一,就是向玩家稳定且持续地释出更多游戏内容,我们也因此看见玩家积极参与团队副本外的各项活动。为了维持游戏内容的趣味性和挑战性,我们甚至耗费一番心力重新调整团队副本与地城的难度(史诗难度的地城也在新的更新档回归)。我们最近将卡拉赞分割成上下两区,也看见玩家们重新造访这座高塔,并发展出截然不同的攻略方式。
问:是否可以用实际上的措施,提高副本的竞争关注度,让PVE玩家感受到被重视,产生更多话题,进而更熱衷PVE的整体环境?
TRAVIS:大秘境竞速要正式支援比较困难,因为各地社群都有彼此竞争,像PVE要争取首杀,有时服务器是欧洲与美国先开,所以才说研发团队要正式支援这样的机制会比较困难。
但之前PVE有在大秘境竞争,也许之后会陆续办相关活动。
问:在史诗古尔丹的隐藏阶段,法师可利用技能偷取恶魔之盾坦暗夜宝珠减低副本难度,是否在设计时就思考过。想知道这是玩家自己所发现的或设计团队本意就是要法师偷盾去处理暗夜宝珠呢? 想知道开发人员的想法。
TRAVIS:在史诗阶段,因为20人团队有不同职业,我们希望有多种解法。法师利用技能是目前受欢迎的方式,这是我们当初有想到的,另一个则是可以借由心灵控制恶魔来保护你的队友,所以玩家是可以有其他方式来选择。
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