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大灾变4.1:三大板甲坦克全面剖析对比

  作者:奥等宅术师

  谈过了生存,我们就来谈谈除了活下来以外坦克还能帮团队做到什么。由于大部分坦克的技能都和生存力有微妙的关系,所以一开始如何分类这个问题困扰了我很久。最后我决定把所有通常情况下对生存不带来直接和可量化影响的技能和属性都放在这个章节当中。值得注意的是,虽然看起来它们没有生存能力重要,但仍然影响着每一个坦克从生存到仇恨到手感的方方面面。

  a。团队辅助

  坦克的团队辅助技能之所以会在坦克之间的评比中频繁被提起,原因就是那个技能,那个只属于骑士而且只属于坦骑的技能。

  神圣牺牲,全场除了防骑本人都获得20%减伤。群体减伤在这个版本的确可以改写一些Boss的难度,虽然实际上每个坦克都有类似的超越规则的特技, 但神圣牺牲的泛用度最广,而且充满了圣骑士的角色美学,所以才被最多人牢牢记住,成为了防骑招牌一般的存在。

  这个技能数据并不华丽。以10人奈法电刑为例,9人的电刑总伤害量也就大约72万,20%就是14W多,对于全场的3个治疗来说14W不是大数字。但是考虑到容错性这个技能的价值就很不一般了:假设Boss的一个大AOE对场上每个玩家的击杀概率为10%,开了群体减伤以后为3%,那么在没有神圣牺牲的情况下保持满员的概率就是43%,有了神圣牺牲以后就是78%,极大的容错性提升。另外,即使是没有全团AOE的boss,适时的帮另一个坦开启神圣牺牲来度过一些特别困难的爆发也是很不错的,尤其是战士这种本身免伤技能不多的坦克,可以通过和防骑配合获得很大的补强。

  除此之外,骑士还有很多值得一提的能力:牺牲之手,30%的免伤但是会让自己受到额外的伤害,作为一个坦克何时该给2T上牺牲也是需要判断力的;保护之手,免疫物理攻击,在H奇玛龙用来躲进内讧前的大屠杀,或者用来帮H熔吼吃割碎的坦减伤都是非常不错的选择;最后,圣疗也是可以对着别人丢的。应该说,辅助能力的确是防骑的值得骄傲的特长,高强度Raid中,这些技能可以为战术安排提供很多有利的棋子;就算是一般难度的战斗,防骑的存在也相当于帮二坦预备了一些应急技能。一人强不如全队强,这也应该是是骑士的信条所在吧。

  战士在这方面,得益于4.1新增的兄贵怒吼,也算是有个強力团队技能了。从容错性上说,20%额外生命和20%减伤价值没有太大区别,唯一的问题就是激励咆哮和本身的破釜共CD,本来技能就很少的战士如果想顾及团队,得做出比防骑大得多的牺牲。除此之外,援护在有些时候效果也相当不错,削弱前的25H起码龙防战可是团队的VIP。

  DK原则上不能说一点全团辅助都没有,只不过效果比起防骑战士要逊色很多。符文转化插了雕文后,可以给同队的回复5000多生命,而且CD很短,应该说看到队友血线危险了丢一个符文转化也是不错的,问题就在于范围仅限于小队,队伍外的成员就爱莫能助了。血虫的治疗效果很不错,叠满AP后可以给周围玩家治疗总共6W+的生命,但问题就是血虫会被一些AOE杀死(比如电刑和暗影爆裂),这就导致真正需要团队治疗的时刻这个技能常常发挥不了作用。最后一个辅助技能就是战斗复活了,但是现在战复有上限,而且在团队还有别人能完成这项工作时是不太会轮到DK坦的,毕竟坦克的位置和视角受到限制,战复队友并不是特别方便。

  综上,在团队辅助领域防骑处于明显优势,虽然4.1战士也有了类似神圣牺牲的技能,但是和防骑相比代价过高导致了实用度受限。不得不说,暴雪在设计职业技能时还是参考了骑士作为传统意义上守护者的角色形象,当神圣牺牲开启,场上二十四人的笼罩在温暖人心的黄色光辉之中时,“坦克”和“骑士”这两个词的价值,这一刻体现得淋漓尽致。

  b。单体仇恨

  在CTM版本下,仇恨成为了一个很微妙的属性。坦克的仇恨问题都出现在开打的前30秒, DPS真心想开局OT,三大板基本都拦不住。然而到了复仇叠高了之后,手法大致正常的坦克都不太会被OT,职业间也不存在太大差距。某种程度上说,复仇这个坦克的公有属性一下子拉平了三大坦克仇恨上的差距,在这里只谈一谈细节上的区别。

  首先依然关注开场的仇恨。在这个方面,看起来是坦克的输出爆发技能影响开场仇恨能力,但根据实际使用结果,有翅膀的防骑和翻倍盾猛的战士都不如DK开场仇恨高。

  仔细分析的话,DK开局符文全部冷却,外加血泊转化,上手三死打一碎心,然后2~3个符打泄符能。基本是把平时的循环里需要十几秒积攒的资源在开局直接倾泻完毕。因此虽然DK开局基本不开长CD爆发技能,但实际上打击的密度超过平时50%以上;而防骑,几个中CD伤害技如飞盾和神圣愤怒伤害都不高,开局除了一个翅膀一个祈求盾猛,其他与正常循环无异;战士开场方法较多,求生存的可能按部就班的割裂——雷霆——挫志, 求仇恨有直接盾牌格挡然后用双倍盾猛砸脸,总体来说情况和防骑差不多,都比DK略差。

  开场仇恨高虽然看起来很不错,但是在目前怪都不免疫嘲讽的情况下,任何坦克强制让Boss攻击自己六秒左右的本事还是有的,再加上偷天和误导,还是OT,那可能就是和dd存在沟通问题了。

  真正复仇叠高了以后,以目前raid提供的装备,输出想OT还是很困难的,不过也不代表坦克在战斗中期的伤害就可以无视,毕竟20000+AP不好好利用有些暴殄天物,而且一个可以当0.7个输出看待的坦对于十人团队也是很不错的辅助。在这里我们战略转进,先谈谈三大坦克的DPS能力。

  三大坦克最容易让人感觉输出给力的首当DK,毕竟不拿盾牌,看起来就和DD很像。而且血DK在WLK就可以当作输出天赋,一些核心技能也得到了保留。但是实际使用中血DK的单体伤害优势不明显,主要原因在于其他坦克有大量直接加成主要仇恨技能伤害的天赋,血DK则只有死亡打击能被新天赋加强;另一方面DK大部分技能都是武器伤害公式直接换算,以死打280%左右的武器伤害来看,AP在其中的加成系数为AP/14*3.4*2.8=65%,考虑到平均6s一次的频率这个加成不算高了,仇恨大头符文打击更是只有可怜的不到30%的AP加成系数,而战士骑士看起来带了一个盾,但技能的AP加成都被修正固定到了40%到50%,有些甚至超过70%,在复仇机制下,初期血少复仇低时候处于劣势,慢慢复仇AP上限增高,天生的单手武器和双手武器的差距就被缩小了;最后,DK的输出循环和生存本身存在一些矛盾,随着坦克手法的提高,单位消耗下伤害更高的碎心越来越少,和生存相关但资源消耗较大的死亡打击出现的越来越多,GCD的空闲也略多于其余两坦。

  骑士在406和之前的版本,输出与生存间的冲突比DK更加激烈,荣耀圣言的过分强大使得是否使用盾猛成了一个艰难抉择。而全程wog的坦骑相当于伤害被活活挖走了20%,和其他坦克毫无可比性。改版后由于wog的CD,骑士使用盾猛的动机加强了。同时“荣耀之盾赋予一道圣能”这项改动,相当于增加了15%的盾猛频率。新循环建立后,被天赋加成了三倍伤害(对,三倍,你没看错)3秒一次的十字军,伤害和DK平均9秒的2*符打+1*碎心基本持平。新盾猛虽然频率还是追不上6s一次的死打,但是在50%的爆率下全局伤害相差已经不大了。同时防骑填充GCD的飞盾审判奉献比起DK同类型的免费血沸要好太多。根据目前的经验,如果真心放弃了wog只干盾猛的防骑同志,伤害已经可以接近甚至超过死骑兄弟,就算卡着CD放wog的防骑,4.1版本下也不会差死骑太多。

  战士输出和生存的矛盾主要体现在天赋而不是技能选择上,点出一干仇恨向技天赋的战士单体伤害比较给力,但生存向或群拉向天赋就稍微逊色。主力技能毁灭,英勇打击和复仇的单发伤害略弱,但频率比起DK和防骑的同类主要仇恨技能高出很多。盾猛频率快于防骑神圣盾猛,和DK死打非常接近,平时的单发伤害虽然不如后两者,但开启盾牌格挡后盾猛伤害翻倍,动辄暴击上6w的数字还是很有说服力的。综合起来,主力输出技能略好于DK防骑,只是缺少能和DK的双病/防骑复仇圣印相媲美的持续dot,撕裂的伤害过低了。目前的战士出了重伤等仇恨天赋,会比起其他两坦输出高一些,不出则基本持平。

  这里插入补充一点关于防骑仇恨低的解释,一方面,过去充当半个治疗的防骑,dps就差其他两个坦一截,仇恨自不必说,但即使现在防骑能打出和DK媲美的伤害,仇恨依然低于DK,这里面其实存在一个技能的仇恨加成系数问题。

  我们可以看到很多技能描述里都有“造成大量仇恨”一说,但是具体是多少呢?实际上并没有定值,同样写有这种描述的两个技能间都可以相差很多。比如战士的破甲是增加额外340仇恨,相当于技能多了340伤害——几乎没啥用。而DK的符文打击加成就比较逆天了,直接伤害乘以1.7,也就是打了2w,造成仇恨和防骑一个3w4技能相同。

  目前版本,主要是DK的符文打击存在1.7的仇恨系数修正,战士的盾猛有1.1的修正,不太常用的震荡猛击有2.0修正,而防骑,不好意思,一点值得一提的仇恨修正都没有。之所以会如此,乃是当年防骑基础的全仇恨修正(正义愤怒)高于战士约14%,而且大量神圣伤害无视护甲,为了平衡才将骑士坦的技能仇恨系数全部定为1。CTM后坦克基础仇恨拉到了一个水平线上,但是脑残的暴雪忘了把这个坑爹设定修改回来.。。这才是造成到现在防骑单体仇恨依然低于其他两个坦克的元凶。

  综合以上,在单体仇恨领域,DK爆发较好,起手仇恨比防骑战士更稳定;中盘后由于DK的主力伤害技能符打的仇恨修正系数很高,所以仇恨继续压迫终生。只不过在当前raid怪物神经衰弱对嘲讽非常敏感的情况下,这两个优势的意义并不太大。只在一些如奥垃圾之类坦克叠不起复仇的场合效果不错。

  而说到单体伤害,目前坦克间被一个复仇拉平,差距不大。战士伤害稳定,只能靠天赋调整,极端天赋下单体伤害略高于其他坦克;防骑4.1后即使全力生存,单体输出差距相比其他坦也在5%以内,比过去好了很多;而一般Raid时的保持6秒稳定死打的DK,在单体伤害上已经不具备太大优势,唯一的特色就是在一些可以放弃生存彪DPS的场合(比如H熔喉的30%下地),直接开启符文剑舞和强化符文武器,碎心机关枪短期秒伤直逼2W,对于十人团而言有时候也是不错的战术补强。

  c。群拉能力

  说完单体仇恨,不得不再提一下群体仇恨这个问题。要知道在70年代,正是靠着海山假人这个职位,生存能力还十分可笑的防骑才得以和老大哥战士、明日之星狗熊一起站在坦克这个名目下,被群众混了个脸熟。群拉能力看起来不像精壮刚猛的生存力那般拉风,但在实际战斗中同样必不可少——刚一开打怪群就朝着治疗和dd猛冲的raid是断然继续不下去的。缺少群拉能力有时候会成为比硬度不足还糟糕的缺陷,直接把一个坦克挡在某一位置之外。这一问题上,暴雪自认为数值已经做的很平衡了,但在实战中,三个坦克间存在着甚至可以颠覆数值平衡的实用度差异。

  首先说说当年群拉领域的专家防骑,由于奉献和神圣愤怒在CTM惨遭削弱,公正之锤也降低了伤害,一度防骑群拉被废的传言甚嚣尘上。但实际情况是,对2~4只怪这种五人本常见的怪群数量,由于其他坦克的加强,防骑的确不再处于统治地位,但对于10只左右的大群体,防骑的实用性依然位列第一。一切都因为新的公正之锤的修改——从只能打3人到不设上限的aoe,武器本身伤害部分虽然被大砍但是加上很高的AP加成,神圣伤害还可以被异端审判再度加强。当满屏幕12000+数字跳出来的时候,大家就会发现不管是群拉仇恨还是群拉伤害,防骑依然一马当先。除此之外,防骑控制怪群的手段虽然不如战士但也相当丰富:神圣愤怒虽然伤害被砍,但多了元素和龙类可以眩晕,实用度反而上升了;飞盾15s CD拉三个还带沉默减速,让DK两分钟沉默一个的绞杀泪流满面;短CD小群嘲还可以直接对着玩家释放,简单无脑;最不济还有保护这种终极防OT大法。总体上比起过去并没有多少退步。

  不过防骑也有自身的缺陷,关键就在于公正之锤是个对近身目标技能,这使得防骑在接怪时比较不便,应付突发add的能力较差,同时最严重的就是缺乏真正意义上的风筝能力——在一些要保持仇恨但又要求不能被怪沾上的场合不实用——所幸这种事情目前几乎没有。

  战士自从70年代被防骑用群拉羞辱,80级就开始潜心研究一骑当千之道最后走火入魔.。。好吧这是胡扯。战士的群拉在80后慢慢开始被人接受,到版本末期甚至成了某种程度的招牌,CTM之后这个优良传统依然存在。对于2~4只小怪,战士强化过后的毁灭打击效果强过防骑和DK的同类技能,而对于大群怪物,目前的战士确实没有像骑士公正之锤那样无脑又强力的一招鲜厨技,他对群怪的处理能力主要不是体现在仇恨上而是体现在控制力上。冲锋、援护、英勇跳跃、震荡波、刺耳、雷霆,挑战怒吼.。。熟练应用下,不管是spawn & ae,处理突发add,群断群控还是风筝都游刃有余,而且泛用性和观赏性都远远好于其他坦克。援护加英勇跳跃瞬间跨越整个战场,后空翻震荡波+转体360度稳稳落地,最后一声刺耳怒吼——那身姿,那节奏,简直是飘逸与霸气的完美结合,直看得骑士DK恨不得把头砸进地板里。

  DK的群拉曾在406短暂的风光过,那时候死打的治疗也有仇恨,DS成了全wow独一无二的的免伤+群拉向技能。而4.1这个bug被修补,DK在这个领域存在的缺陷与隐患也开始暴发了。这些问题有的是数据上的,比如血沸的伤害明显低的不合理,有些则是机制上的,比如缺少群拉向辅助技能,以及符文系统在处理灵活多变的情况时天生的缺陷。目前DK的主要群拉技能就是传染病,死亡凋零和碎心/血沸。这些大部分都存在长CD同时还和死打抢资源(好吧这是第几次说这句话了)。传染病有疾病暴发在手时还可以一用,没有疾病暴发时,等你丢完三个技能上好了病估计dd都OT死了一两个了;死亡凋零非常实用,是当前DK的群拉招牌技能,但是CD略长;碎心拉不住大群mob,血沸伤害点了天赋也只有5k多,而且这两货在正常循环里频率也太低,除非——还是回到那个问题——你不准备死打了。

  说到底,DK现在面临的很多窘境都是符文系统惹的祸:最初符文系统是个把DK的生存,仇恨,技巧类资源合并于一身并且可以让玩家灵活选择的系统,这初衷无疑是很好的。但是正由于这种可选择性,使得暴雪在平衡性上面临了前所未有的挑战:玩家显然更倾向于把资源全部用于生存,所以暴雪必须保证全力生存的DK免伤不能超过其他坦克,这就导致当DK被迫要顾及其他方面时硬度大减:如果六个符文全部用来刷血沸,DK群拉仇恨不会比战士难看,但那样的死打频率基本要降低到16秒一次,算上基础回血+血盾的损失,相当于整个精通带来的价值跌到正常时的1/4——让带盾坦试试格挡率下降75%的感觉吧。要修改这些问题,要么把死打单发效果加强但加上强制的CD限制,防止DK坦全力死打;要么就把生存和仇恨的资源分的再开一点,不像现在只靠血/非血符文来区分,何况一个血符文还是可以转成死符文的。

  另外DK的群拉控制技能也是大短板。当战士骑士欢快的用着群晕调戏怪物时,DK只能选择默默承受全部伤害;面对远处的一小群漏网之鱼,战士冲锋援护跳跃+震荡刺耳,骑士有简单易用的小群嘲,DK看了看死亡凋零的CD开始爬过去准备丢血沸;当场面失控时,战士发出了挑战怒吼,防骑丢出了保护祝福,DK点了一根烟开始打字“说几次了能不能等我拉稳了再A啊听得懂人话麽”。以这个领域的表现来看,死亡骑士和那不择手段的职业描述大为不符,简直成了比圣骑士还要耿直和憨厚的存在。

  综上所述,4.1的防骑目前在aoe大场面时候不管仇恨还伤害依然傲视群雄,是H破龙这种战斗的大助力;战士伤害略有不足但技巧足以弥补,尤其在风筝场合有极强的优势;而DK,406时代一个死打的治疗仇恨就可以让场上怪物都回头看你的好时代一去不复返了,从今以后,他们必须和天生的缺陷进行艰苦的斗争,才能保证在群拉领域的弱势不至于达到让RL无法忍受的地步。

  d。循环及技巧

  1.免伤类常驻buff/debuff

  这一类技能之所以在生存篇当中没有提到,主要原因在于此类技能对平衡性影响甚大,暴雪已经采取了数据上同质化的方式试图完全拉平三坦在这个领域的表现。

  目前可以归属到这个条目的主要就是骑士的+10%格挡值,DK的6%全免伤,以及三坦共有的-20%敌攻速和-10%敌物理伤害debuff。DK的免伤用以拉平和其他坦克基础免伤与护甲的差距,骑士的格挡值用以和战士的致命格挡平衡,总体来说设定比较合理。

  但不知道是不是故意为之,目前虽然说这些技能是常驻,但真正花在维持这些技能上的资源和精力,不同坦之间相差很大。

  骑士的格挡值靠的是盾猛或者Wog维持,buff持续时间长过CD一倍,同时用来触发buff的两个技能都是绝对的循环技能。而-20%攻速和-10%物理伤害,一个依靠审判维持,一个依靠十字军打击维持——同样绝对的循环技能。换句话说,既是这些技能不会触发以上效果,防骑依然会继续使用它们。

  战士情况略微差一点,雷霆由于可以刷新割裂,留在循环中并不太会影响仇恨,挫志怒吼就完全为了刷新Debuff而存在了。而且战士本身的常规仇恨技能就比较多,比起骑士,略显不够安逸。

  但是和DK相比,战骑仿佛一下子携手飞进了天堂。

  DK 的常驻buff,6%免伤的剑刃壁障,靠“两个血符文同时处于等待冷却状态”来维持,每一次刷新后持续10s。看起来要求很低,只要每10s出现一次双血符文同时消耗的状态就好。但实际上在双血符文等待冷却时,DK的另一项核心被动技能“符文充能”有几率刷新到到血符文,导致降低死亡打击的次数,而后者是DK免伤的核心。理论上四次符文充能可以换来一个额外的死打,而每一个充了血符文的符打,都相当于浪费了1/4个死亡打击。最后结论就是,DK需要每10s刷一次双血符文,但是又要尽量缩短处在那种状态的时间——相当矛盾和拗口,玩过DK的都知道有多坑爹,没玩过的就从文字里感受我的愤怒吧。

  然而,比起20%攻速和10%物理伤害debuff的问题,剑刃壁障的维持简直平易近人的如同天使——好歹在熟练以后,稍微花点心思,我还可以在无损失的前提下维持6%免伤。但是双debuff,首先,它需要用到三个几乎完全不在循环的技能(疾病爆发,冰触,瘟打),大大增加了技能栏的紧张程度。其次,其中的两个直接和死亡打击抢资源!!让我们幻想以下场面罢:有一天暴雪把骑士的“辩护”天赋修改如下:“主动技能,骑士丢出盾牌,使boss造成的物理伤害降低10%,持续21s。同时骑士需要花费五秒来把丢出的盾牌拣起,期间无法进行格挡。”然后在来一个天赋“强化辩护”:“每点天赋使辩护造成的debuff 持续时间上升4s,最多三点12s。”我估计不出两个小时,官网论坛就会被各国坦骑威胁删号的帖子所淹没。但是这种事情DK坦已经从403一直默默地忍受到了现在,并且在可见的未来没有修改的迹象。

  所以现在的情况是,骑士浑然不觉的保持双debuff,战士稍微花点力气,DK则需要经过心理上的痛苦挣扎:到底补不补?什么时候补?甚至单debuff和无病裸奔都成为了一种流派——当然数据显示,半分钟的debuff效果远超一个死打,20%攻速下降和10%攻击力下降可以降低boss的物理dps达到28%之多,好孩子还是尽量保持双病作战罢。

  另外关于群拉的状况,骑士可以用圣光锤来无脑给一群怪上-10%物理伤害,但是完全没有办法给一群怪物上20%减速,切目标审判也只能做到每8s一个而已,上了三个第一个debuff时间也快到了;战士在这一领域展现出了一贯的统治力,两个上 debuff的技能天生群体,又有不俗的开场仇恨,作为先手毫无压力;DK可以给群怪上双debuff,但是需要用到同样不在循环的瘟疫同化——算上之前的三个,DK众为了两个debuff贡献四个快捷栏了——另外这几个技能爆发仇恨都比较差,开局还得靠其他办法聚怪。面对四处乱窜的怪群,先要用三个GCD来上debuff的DK,那背影,显得如此的蛋疼与寂寞。

  综上所述,防骑上debuff最为轻松,轻松到想不上都不行,但是群拉debuff存在一定缺陷;战士难度略高于防骑,但是泛用性最高,单体群体保持debuff方法一样;DK上起来需要技巧,很多死打断档10s+的惨剧就是因为在错误的时机符文给了双病,群体debuff要专门花一些GCD来保持。从团队配合的角度来说,在有坦骑配合攻击同一个boss的情况下,DK战士都可以选择放弃debuff(DK最好还是留一个血疫,用来触发免费血沸)的保持,放心的交给骑士;而群拉的场合,战士DK帮骑士一把效果也是非常好的。

  2.打断

  断法世界的名字不是白叫的,而且4.1实装的无Miss打断几乎就是暴雪在踹坦克的屁股:“你丫給我去打断!”识时务者为俊杰,各位坦克们仰天长叹,从此不得不在意boss的施法条了。

  试验下来,防骑依然是这个领域的No.1,首先常规打断消耗法力——你见过哪个骑士没法力的么。除开常规打断,骑士还有独一无二的“群体”“远程”“短CD”打断飞盾,脸好的时候连续刷新,对于那种断一个法就少受一点伤害的不断读条的boss非常有用——对,就是祖格那几个变态。最后,骑士还有晕锤和神圣愤怒,在一些特定场合也能做打断使用。

  战士原本在这个领域因为12s冷却的常规打断而表现垫底,所幸4.1修正了,打断需要15怒气,对于防战来说基本无消耗。除开常规打断,战士并没有其他打断技能,但是冲锋,震荡猛击,震荡波对付吃晕的小怪都非常不错,唯一的问题就是raid中有很多不吃晕的怪物,还有在需要远程打断boss施法时战士表现略差。

  再一次,DK在技巧类项目中表现最差。常规打断需要20符能,如果按照DK 120符能换一个死打的大致公式来说,相当于浪费了1/6个死打,如果一个悲催的DK坦被要求全程卡CD打断某技能,差不多就是要丢掉10%的死打——好吧,其实这不是问题的关键,问题的关键是大部分DK养成了耗尽符能的循环习惯,导致无法应付突发的施法。防骑防战可以随性的打断每一个看得见的法术,反正也就是手滑一下的事情,但是DK,除非被要求否则绝对不会主动去做的。暴雪的符文体系又一次限制了DK的灵活性。除此之外,绞杀作为一个远程单体打断需要符文且CD过长,一次绞杀够防骑丢十几个飞盾了。没有眩晕技也在一定程度上限制了DK的打断能力。不过死握对于不免疫移位的小怪来说也有打断的附带特效,算是个特定时刻的远程打断技能。

  3.机动性

  目前坦克间高下难易存在不少分歧,但有两点是大家的共识:1.DK法术抗性第一;2.战士机动性第一。冲锋,援护,英勇跳跃,三个高机动技能集一身,黑白骑也只能无话可说。在这个领域,骑士因为天赋很容易加出来15%加速,而且还有个万能的自由之手,机动性可以说是第二名。DK则再度垫底,除开骨盾加速15%的雕文,其他没什么和机动性相关的能力了。从游戏性来讲,DK属于“宁愿把怪拉过来懒得走几步过去打”的孤高狂傲角色,暴雪在这点上还原的非常真实,但是打脸也来得特别有力。当年H难度Al'akir削弱前,怕老公就有人说“除了战士我不知道哪个职业敢说自己100%能过P1”。机动性的作用在某些场合可以给boss难度带来质变。

  目前除了奥垃圾这个机动性明显改写难度的存在,其他boss看起来机动性都不是must have。但实际上这也算是个容错属性,只要boss战还需要跑动,只要跑动过程中可能出现失误,那机动性就有它的价值:音波龙就不说了,还有双龙黑圈+深呼吸,H教授P2挪位置等等,都和机动性息息相关。如果你只想打五人本那尤其要注意这个问题,比起raid,五人本有更多的非躲开不可的技能,还有很多奇怪的需要跑动的机制,比如打飞回原位,限定时间内跑去点某物,发现自己有了某个debuff就必须立即跑到某位置等等,再加上各种巡逻怪和报警怪——这些并不是说没有机动性的坦克一定过不去,只是在相同情况下战士单手操作每次都能做好的事情,DK搞得焦头烂额也许十次里还要搞砸一次。

  4.装备需求

  在坦克同质化的今天,三大板甲坦克对装备的追求理论上应该是差不多,除开一些细微的差别。首先目前的国际呼声下,战士骑士都应该精通为主,DK虽然有些闪招流也做得不错,但是除了25H以外大部分也是精通流。三个坦克的很多BIS装备也是同样的,不存在谁用了更好的问题,所以还是和谐为上,听信roll点大神的分配吧。

  其次还是有几点区别想要指出,首先是DK对命中熟练的要求是大于其他两个坦克的。说实话命中流和生存流在DK间争执了很久也没有定论,我这里也不想趟这摊浑水。只是个人感觉,DK的循环已经足够繁琐,应对突发状况的能力本来就不足,如果再加上未命中所带来的随机性就太过坑爹了。不说别的,光一个疾病爆发未命中,就可以直接浪费你一个死打和若干个GCD;如果在刷剑刃壁障时出现未命中,那就会面对双血符文一起冷却这种让人无比头大的情况;更不要说强化符文武器+连续死打救命时候出现未命中了.。。当然你可以辩解熟练命中是堆不满的,但是十盘不爽一次和两盘不爽一次之间的区别还是很大的吧.。。我个人喜欢把法术命中控制在98%以上,熟练装备有多少就是多少不会重铸成精通。

  另外还有替代品的选择情况。CTM由于十人团更多,烂尸体的情况比较普遍,再加上人人可用的精通,装备的重铸系统等,所以在某些位置上没有好选择的时候可以尝试用一些其他职业的装备替代。在这里可以提供一些思路:战士和DK的敏捷3.3等于一点闪躲等级,骑士2.5敏捷等于一点闪躲等级,而力量转换的招架等级大约是4.1换1;命中熟练DK不嫌多,战骑也不差;另外对于DK来说加速也是有用的,在队伍没有10%近战加速的情况下,我习惯自己靠食物和附魔保持2%~3%的加速等级,这样可以把8s的冷却降低到7.7左右,算上延迟,差不多和使用五次技能的GCD刚好重叠。至于进一步堆加速有没有用目前还有待观察,不过个人感觉嗜血对DK来说绝对是个生存向技能。

  从以上观点来看,游戏里还是有不少好东西的,比如议会的声望戒指,双龙的敏捷项链,还有惩戒的T11裤子是绝好的防御裤,大家可以自己去发现。

  把这些情况综合起来,基本也可以看出坦克们除了核心的挨打能力,其他方面也有许多微妙的不同。DK在生存领域占了些便宜,在其他技巧上自然要吃点亏,除了单体仇恨以外不管是机动性,团队辅助能力还是群拉不尽如人意。骑士的团队辅助能力较强,战士的机动性较好,两者的群拉能力都算不错。不过总体上暴雪还是比较平衡的,给每个坦克都分配了能改写boss难度的特殊技能:骑士的群体牺牲自不用说,无敌保护在H起码龙和H熔吼时都有不俗表现。战士的群体泼妇和骑士同类技能相仿,同时机动性也是谁用谁知道的东西。而DK的imba主要还是体现在个人生存方面,死打盾和能消除许多特殊debuff的反魔,在H骑马H教授H四风等都是能改写打法的存在。

  但是这里还有个问题就是操作的难易程度。不得不说,暴雪在DK的操作上人为设置了很多麻烦,比如双病在PTR还是相当贴心的,到了4.3整个成了折磨人的设定。这些“保持同样强度所需要的操作量”上的巨大不平衡,实在看不出有什么存在的必要。对于不熟悉本职业的DK新人来讲,把DK的技能和raid中各种信息结合是一件相当困难的事情,有时候正因为搞不定这些东西,新手操作下的DK显得比骑士软了很多很多。即使对于老鸟来说这种复杂度的影像也是负面的——也许战士骑士可以在保持自身强度的前提下轻松顾及到场上的各种tips不去犯错,DK则需要更高的感知力来同时关注几个点。同时战骑富余的精力还可以让他们对团队带来更多的帮助,比如提醒近战组的战友场上的信息,乃至直接担当RL,DK往往很难胜任这些职责。

  下面贴一张总结表,觉得不想看全文的就去表格里找吧。

项目 细分 战士 死骑 防骑 评价
面板生存 物理抗性 A A A 死骑主要靠高免伤高招架和高生命,战骑靠着高护甲和高治疗效果,总体来说战骑的略微稳定一些
魔法抗性 B S B 死骑的精通可以如同“格挡”物理伤害一样“格挡”魔法攻击,同时基础免伤较高。战骑这个领域没啥表现。
生存技能 常开技能 B B B 目前看来,战士的盾挡稍微好一些,DK的则是在Boss物理攻击频率慢时有神效,骑士的曾经神技目前鸡肋。
预留技能 C S B DK数量质量双碾压,骑士朴实但实用,战士如果留着盾挡表现也许会好些,不过会影响平时的免伤和仇恨。
救场技能 B B S 战士的破釜一般在救场和预留间灵活分配。死骑数量虽多但都不够稳定。骑士几个技能都无可挑剔。
仇恨 单体仇恨 A A A 死骑在单体仇恨上占优,但是多出的部分在大多数战斗中用处不大。战士骑士上手时稍微吃紧。
群体仇恨 A B A 战士靠控制,骑士靠伤害,DK很尴尬。
团队辅助 团队辅助 A C S 骑士的辅助技能实用且数量多。战士略少且使用代价大。DK乏善可陈。
其他能力 打断 A B A 骑士打断最好用。战士次之。DK打断需要消耗重要资源,最好由队友代劳。
免伤循环 A D A 骑士实现简单但是群体效果差。战士略微复杂一些但适用范围广。DK纯坑爹。
机动性 S B A 战士机动性最强。骑士靠着自由和天赋的速度排行第二。DK较差。

  结语

  感谢大家有耐心看完这篇长文,这篇文章的上半部分在两个月前就已经完成。后来随着我离开wow之后再也没有更新,现在随着国服CTM开启,本着“写了也许能有点用吧”的想法,把文章的下半部分补完了。

  从最早的“WLK四大坦克横向评测”到后来的“联盟老骑士一骑当千的梦想”,煽情的技术的坦克相关文字我写了不知多少了。一开始写这篇告别文章时,我还想加入一些高端向的东西。因为在一些容错度极低的困难战斗下,职业的潜力需要彻底挖掘,某个技能CD少一秒射程多一码,都可能成为改写难度的存在,以那种视点来看三个坦克的优劣,必然会和这篇文章所写的内容大为不同,不过最后还是决定作罢。毕竟现在心里想着更多的,是如何把我五年的坦克情结在这篇文章里宣泄干净,把信念传递给更多的同好。这样看来,也许满足大部分玩家的一般向要求的文章更有意义。只要有人能从这篇文章里找到有用的东西,不管是关于团队配置,职业技巧还是boss攻略,那我的目的就达到了。

  说实话魔兽七年来的确变了很多,Raid已经不再是坦克最紧张的那种模式了,当年很多诸如“坦克修理最贵”“坦克没法做日常下战场”也都成了过去式——现在的坦再把奉献挂在嘴边,有时候还会引来治疗善意的嘲笑。但是对坦克们尤其是那些老坦克来说,当年选择这个位置,不能不说是因为某些情结的召唤,而那些守护着三十九个二十四个人的场面,不论过去多久,依然会在不时在我们心头一闪:不管是战士骑士还是DK还是熊(这次实在没空再练一个号了,真的很对不起),不管是MC还是黑庙还是冰冠还是暮光,不管是拿盾的还是不拿盾还是啥都不拿,有些东西,其实一直没变,我们都懂的。


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