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大灾变T11副本10人团经验总结及新手指导

  作者:没有上帝的猪

  好吧!马上是国服的4.1,以及台服的4.2,正是时候总结一下T11阶段的10人raid,算是给整个4.0-4.1一个交代和回顾,也希望能够帮有志于10人raid的国服朋友们指明道路。4.1的10人raid进入了一个黄金期,难度的调整,职业的优化让原本艰险的道路变得没有那么颠簸了。应该来说,国服众享受的是一个或许不是那么出彩,但是绝对有可玩性的版本。

  一、10人raid or 25人raid

  我们都知道10人raid在CTM里面发生了巨大的改变,10人25人进度合并/掉落统一只是最基本改变也是最重要的改变。

  掉落统一

  首先是掉落统一,看起来美好的东西,往往实际上不是那么美:10人一个boss掉落2件装备,掉落套装部件的boss会额外掉落一个部件;25人一个boss掉落6件装备,掉落套装部件的boss会额外掉落3个部件。

  很直观的,大家可以发现25人每个boss平均到每个人的装备数量是大于10人的,这也说明了,相同时间内,进度差不多的团队,打25人的人的装备总是比10人要好, 这在开荒上无疑是很大的优势;另外,由于每个boss掉落列表都比较长,而整个T11级别的掉落库并不是很丰富,这决定了10人团里总会有那么几个人,怨念着几个装备--而这是几乎无法避免的。

  打个比方,奇美隆掉唯一一件智力精神皮甲手腕,而奇美隆本身的掉落列表中有12件装备,每次打掉它,掉落手腕的概率只有1/6,,按照数学期望来看,需要平均一个半月才能看到一次。然后还有更大的问题,往往这种装备的需求是唯一的,也就是说,掉落它一次之后,第二次它就无可避免的变成水晶了。

  而整个T11阶段,这样的例子比比皆是,由于掉落数量有限和装备库不够丰富,带来整体装备提升极大的不定性。如果从平均的角度出发,10人装备提升应该只比25人慢16.7%,但是实际上往往会超过这个数字,因为10人的“手“总是比25人的”黑“。

  进度合并

  其次是进度合并,进度合并几乎消灭了一直长久不衰的G团。同样的进度,在缺乏强有力的组织者的情况下,大家往往偏向于10人而不是25人。这很正常,找到25个人并且搭配合理的难度是远远大于10个人的。25人野团几乎绝迹,25人团只存在于每个服务器少数几个顶尖以及靠前公会里。

  如果有机会打25人并且你恰好有相应的条件,尽量别放过它,理由在上一段已经说的很清楚了。10人在根基上就有了不小的劣势,除非特定boss,拿10人跟25人比进度几乎是mission impossible。

  在这一节,我们可以看到10人的一些特点:便于组织/管理,但是在进度上和装备提升上是远逊于25人的。所以对于进度有较高需求的玩家,尽量组织或者参与25人团队。10人也并不是不能PFU或者拿FD,但是需要一个更好更宽松的环境而已。

  二、职业和人员的搭配与组成

  职业搭配

  我相信任何历经CTM最初版本到现在的10人团队玩家都会对这个标题深恶痛绝--这正是阻挠10人团队健康发展的最大绊脚石。由于要尽可能的凑齐团队buff,满足治疗/坦克数量与质量的要求,尽可能多的团队辅助技能以及每个boss的特定需求,10人在职业选择与搭配方面的桎梏非常之大。

  这里不得不详细说说每个boss分别有哪些特定要求,需要哪些特定职业,当然你也可以不带他们,但是如果这样大多数情况下你是在找罪受:

  [ H熔喉 ]:风筝手:DK/法师/猎人,多见DK,其次法师。另外盗贼/dot/多目标职业打这里非常有优势,也需要尽可能多的团队减伤技能;

  [ H全能金刚防御系统 ]:打断手:盗贼/dk/战士/骑士/萨满/野德,其中一个可以由坦克担任,另一个选择中洗出免费打断的dk/狂暴战/惩戒骑都不错。然后需要比较多的团队/单体减伤技能和爆发治疗技能,任何职业在这里需要尽可能多的存活手段;需要自然抗,最好是萨满;需要减速,诱捕猎人/凛风减速DK/刺杀贼都不错;需要法师偷取/萨满牧师驱散。

  [ H马洛拉克 ]:打断手;防骑忠诚可以顶一次火息,防战在风筝小怪上有优势;需要偷取/驱散;你需要尽可能多的aoe职业。

  [ H艾卓曼德斯 ] :需要风筝手,推荐惩戒骑/法师/盗贼。

  [ H奇美隆 ]:尽可能多的减伤手段,不管是单体/群体;需要自然抗;

  [ H奈法利安 ]:尽可能多的减伤手段;至少3个10秒打断职业和3个替补打断职业;DK/法师的群体控制或者是4个以上的束缚亡灵/缠绕/冰冻陷阱;自然抗;群体减速;

  [ H四风议会 ]:需要短时间高爆发同时具备aoe减伤,推荐刺杀贼惩戒骑冰dk;需要防战/牧师处理西风小花;需要减速/诱捕处理西风小花;防骑抗北风有优势因为可以消除一次叠加debuff。

  [ H奥拉基尔 ]:需要存活技能尽可能多的职业;需要能够消除debuff的职业(盗贼骑士法师DK);需要一个头脑清楚有斩杀爆发能力的远程;需要自然抗;

  [ H哈尔弗斯碎龙者 ]:需要尽可能多的单体/群体减伤技能;

  [ H瓦里昂娜与瑟纳利昂 ]:强烈推荐一个敏锐贼;需要尽可能多的群体减伤技能;

  [ H古加尔 ]:强烈推荐一个法师,强烈推荐一个恢复萨满;群体减速技能;爆发型远程aoe,猎人平衡德冰dk;群体打断/昏迷技能,毁灭术防骑防战;如果带法师,需要一个戒律牧;

  [ H希奈丝特拉 ]:不推荐过多近战;负责驱散的牧师;尽可能多的群体/单体减伤技能;防骑可以清除debuff;尽可能多的急速/无限蓝利用率高的职业,推荐dot职业/奥法;需要能瘫痪的职业,比如盗贼惩戒骑;

  综合boss要求和职业特性,再尽可能的顾及团队buff,再考虑到装备需求的尽可能不重复,我们不难得到如下结论:

  坦克中带群体辅助技能的最好,一般推荐防骑防战,另外也推荐一个双修dk;

  治疗中带群体辅助技能的最好,爆发性治疗的也不错,四大名补都不错,但是都建议双修,基本上是最好要有萨满奶骑,牧师德双修,一个侧重治疗一个侧重dps;

  dps中必不可少的基本是猎人(不错的适应性,一般的免伤,强力的aoe以及逆天的补充缺乏的团队buff),法师(偷取/爆发/爆发aoe/时间扭曲/极强的适应能力和绝对恐怖的生存能力,只有你想不到的,没有法爷做不到的)。盗贼也推荐,自保能力和自我恢复能力逆天,适应性也很强。纯dps里面术士比较尴尬,虽然可以提供战复和治疗石,但是在位置宝贵的10人团,似乎还不足够牢牢占据一个位置。

  比方推荐一个阵容 :防骑防战(建议防骑双修),双修dk(主dps),奶骑,萨满(主恢复),牧师(主神圣/戒律),德鲁伊(主平衡副恢复),猎人法师盗贼。这个配置应该来说能够应付大多数的战斗,也基本拥有全套的团队增益。

  人员搭配

  由于10人raid人数少,经常会面临着缺少特定角色开荒/farm就会停摆的尴尬境地。如果说25人是依靠建立起一个畅通的人员招募机制来预防流失,10人则几乎必须做到尽量别少人,被挖角/关键玩家afk都是致命的打击。然而我们都知道,每个人存在一个”PVE寿命”,10人能够同时坚持半年、一年甚至更长是很难实现的。

  为了不让突发性的人员流失造成致命的影响,同时也方便职业搭配以求以更好的配置开荒,我们需要建立一个缓冲机制,也就是说10人里的轮换机制。我们一般需要12个左右的玩家来建立这个机制,在这个机制里,不存在所谓“替补”,每个人都是轮换的,轮换的依据是boss的特殊要求以及需求的尽量不冲突、装备的基本不浪费。

  建立起这样的轮换机制之后,我们可以放手来搭配职业,尽可能做到全面和不遗漏。

  从这一节中,我们不难看到10人团队的另一些特点:职业搭配要求高,对团长调配人员的能力要求高,对人员的稳定性要求也高。

  三、分配方式/凝聚起10人raid的纽带

  核心凝聚力

  在这一节中,我们来谈谈10人团队适合的分配方式以及10人团队的核心凝聚力。在讨论到分配方式之前,先来回顾一下10人团队的传统和组成方式。

  10人副本是从卡拉赞开始兴起,直到10ICC为止,一向表现为对25人raid的补充。这意味着,10人团队的人员构成更偏向于(A---A的朋友)性质,即亲友团性质。10人团队的核心成员,如团长,主坦克,主治疗等等,往往是在此团队组建之前就互相熟识的。

  在此情况下,促进团队健康发展的最核心动力,往往不是进度/装备/好的规章制度(而这却是25人团队发展的几个关键因素),而是人际关系链和团队氛围。

  相比于25人团队,10人团队中每一个玩家的存在感要大的多,同时不同玩家之间也比较容易建立起友谊。举个例子,10人团队中你可以加每个玩家为好友,并且在他们上线时对他们say hello,而在25人团队,普通玩家的交际圈基本限定在了同职业以及相似职业中。

  总结一下,10人团队玩家大多数要求的是开心和享受乐趣,而不是各种条例框框的限制和机械式的氛围。这样我们不难得到10人团队的核心凝聚力,在于以团长为首,每个人参与创建的和谐环境。

  分配方式

  接下来再说说分配方式。固定团流行的分配方式大概有这样几种:

  1 DKP分配,优点是有约束力,“多劳多得,少劳少得”,缺点是繁琐并且规章化严重;

  2 ROLL点分配,此分配方式又分为各种需求/贪婪模式,比如一需多贪等;优点是基本保证公平,分配权公有而不是属于团长;缺点是装备的利用率可能不高。

  3 call loot,团长指定分配,优点是装备利用率高,缺点是也许会引发公平方面的争论。

  如果有一个水平不错、有公信力并且强势的团长,那么团长指定分配无疑是最适合此团队的分配方式;如果团队中熟人比例较高,那么适合使用roll点分配方式,roll到后可交易也为roll点制度打下了容错度,这种分配方式需要和谐的环境和比较谦让的玩家;如果偏向于野团,可以使用dkp或者类dkp制度,以贡献度划分获得装备的先后,公平且在初期有比较不错的凝聚力。

  那么10人团队的构成特点我们也基本清楚了,它依靠的是团员之间的交情作为纽带,交情越深,此团的向心力越强;玩家更多向往的是和谐的氛围,共享快乐与开心。值得一提的是,这并不一定是PFF,玩家也会乐于面对困难,乐于面对挑战。

  四、10人raid对团员的要求

  短板定则

  最短的木板决定了木桶的容积,这句话放在这里再适合没有了。相对于25人团队,10人中的短板影响非常之大。举个简单的例子,25人死掉一名玩家造成的影响,要远远小于10人中死掉一名玩家造成的影响,绝大多数情况下,10人减员超过两名就要重新来(战复只有一次)。如果死掉的是dps,那么正常情况下团队输出会减少20%左右,如果死掉的是治疗,则团队治疗输出降低1/3。如何自保和规避所有能够规避的伤害,是每一名10人团员的入门必修课。

  其次,boss的某些特性和技能也对10人的要求更高。举个例子,龙母赛斯特拉的战斗中,每次暗影球,25人点名2人,10人也点名2人。假设同一名玩家分别在一个10人一个25人团队里,全场总共有10次点名,那么在25人里被点到1次以及以上的概率大约为60%,10人中则高达96%(2个坦克不会被点)。这就要求10人团队中的团员水平尽可能相近,队友再好,也会受不了几乎次次都会犯错的人。

  多面手

  在之前的职业搭配中已经讲过,10人需求的更多是双天赋精通的玩家,只会治疗/只会坦克/只会DPS的混合职业在10人是不吃香的,可以有主次,可以有水平的优劣,但是在团队需要你转换天赋的时候,一定不能说不会。

  另外一方面,多面手也指的是在副本活动中一人需要担负的责任是多样的。由于10人和25人战斗机制几乎一样,25人里面两到三个人完成的任务,在10人中往往需要同一个人来进行。这在治疗上体现的尤为明显:10人中很难区分团刷和单刷,同时治疗过程中也要肩负起驱散/控场甚至是打断等等任务。

  较高的学习能力和应变能力

  相对25人来说,10人的战斗更加的不可控,每个随机事件的不同结果,也许会导致完全不一样的进程。还是回到赛斯特拉的例子,10人主流打法是2治疗,在关键点上暗影球点了一个甚至是两个治疗,需要他们跑位,那么团队的治疗输出就会骤减,在没有防备的情况下几乎就等于灭团了。在历经这种情况之后,团员和团长需要合理规划利用技能,尽可能将这种情况对正常进程的影响降到最低。

  应该来说,在相同情况下,10人对于团员的要求更加全面,每个玩家肩负的责任也更加大。每一个团员的努力,才能换取团队的进步。

  五、总结

  10人模式raid更加适合亲友团之类的玩家群体,如果是现实朋友就更好了;在组建之前一定要有明确的目标和定位,要看清10人相对于25人的种种劣势,同时也要有足够的勇气和耐心。稍微复杂点的boss,就算对着攻略打,往往也需要付出几十上百次尝试的代价,但是在拿下它们之后,所获得的满足感和荣耀感是比之25人要高的。10人相对于25人来说已经不能算是一个团队,只能算作是一个队伍,所以要求每个人都要有足够的热情和责任心。做好上文提到的各个方面,相信你一定能够打造出一支令人满意和充满归属感的10人团队。

  本文是楼主历尽4.0.3到4.1.0各个版本10人团队的收获、经验、教训和感悟;已尽量做到客观,如果有略显主观之处(尤其是职业搭配一节),敬请拍砖指正;如有不一样的观点,也敬请指导!


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