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cp干货:如何设计一款向经典游戏致敬的游戏

2016-11-08 15:31:49   来源:新浪游戏

  在之前的博文中我曾解释过一些前人的理念是如何诞生的,但是我却未曾跟你们说过它们是如何变成今天的样子。所以我打算在本文提供给你们更多有关这种游戏设计过程的细节。

  影响

  我和同事的整个童年都是伴随着8位体游戏度过的。就像Enrique便使用286电脑玩过《Goody》,《Fury of the Furries》和《波斯王子》。而我第一次和这些游戏接触则是通过Master System II,并且我最喜欢的游戏便是平台游戏。我记得自己曾花许多时间在玩《Alex Kidd in Miracle World》,《幻影城堡》,《Asterix》,《The New Zealand Story》,《异形3》以及《Sonic》,并且这些游戏带给了我和玩《兽之影》或《圣铠传说》等其它类型的游戏以及在像NES等其它主机上玩的《超级玛丽世界3》一样的优秀体验,

如何设计一款向早前游戏致敬的游戏前人的理念

  
  Enrique和我都想要创造出像“那些来自早前时代”的平台游戏。这便意味着我们想要为用户创造一些直接且简单的内容,即并不需要10分钟教程便能开始游戏且游戏中所需要的按键不会多于Master System II或NES控制器的按键。

  那些能够带给我们灵感的经典作品通常都只提供了较短暂的游戏体验(通常是2至3个小时),而虽然我们希望传达这种8位体体验,但是我们却不希望将自己局限于对这些游戏的复制并忽视掉现今技术的各种可能性,于是我们便决定创造较长的游戏体验去满足今天玩家们的期待,因为毕竟发行一款大获成功的3小时游戏是像《地狱边境》这样的游戏才拥有的特权。为了实现这一目标我们设计了一个提供了6至12个游戏的单人玩家模式以及能够延伸产品的在线多人玩家模式。

  变化的城堡

  在《魔法城堡》,《幻影城堡》或《波斯王子》中,玩家的目标便是去拯救某些人,即通常都是公主。于是我们决定保留这样的模式,并加上非线性游戏故事,即让玩家可以选择许多不同路线。

  有些roguelike或metroidvania式游戏会完全基于程序去生成关卡和迷宫,但是我们却不希望将关卡设计寄托于算式中。我们希望每个砖块,每次跳跃,每条秘密路道以及每个危险都是带有策略性的,所以我们便手动设计了无数不同的房间并将其结合在一起为每个任务和每个玩家创造了一座与众不同的城堡。

如何设计一款向早前游戏致敬的游戏游戏设计文件

  
  在阅读本文的你可能已经清楚,设计文件就如设计师的圣经一般,这里将包含整支开发团队在开发过程中能够参考的所有有关游戏开发的细节内容。你需要投入时间去创造这份文件,但一旦你拥有了它便能为之后的游戏开发节省许多时间。

  为了创造一款带有经典机制并以每个游戏环节都会发生变化的大型城堡为背景的平台游戏,我们从2013年初便开始编写游戏设计文件,虽然那时候我们还不确定游戏将面向具体哪个平台发行。我们拥有开发Flash和手机游戏的经验,所以我们很早便以免费游戏为模型面向手机设备,网页浏览器和Facebook创建了游戏原型,但当我们将其带到一些活动上并看到用户的反应时我们意识到应该赋予这款游戏一个控制器或键盘。

  我从来都不是免费游戏的倡导者,因为我始终认为如果你不能有效优化模式你最终便会搞砸一款游戏并获得较低的利润。当我在编写设计文件时我也会担心自己将太多时间花在纠结盈利而不是如何带给用户乐趣上面。虽然放弃到目前为止所完成的工作是个非常艰难的决定,但最终我们还是决定面向PC,Mac和Steam上的Linux发行《king Lucas》。

  你可能会想,放弃之前已经开发了一半的内容并不是明智的决定,这会拖延游戏的发行,虽然这并没错,但现在当游戏几乎快完成时,如果我们因为不能将游戏变成我们真正想要的内容,我们便会被这样的因子牢牢束缚住而不能继续前进。

  游戏玩法

  在一些节日中公开了游戏的预告片和测试版本后,我们收到了许多有价值的反馈并帮助我们更好地完善游戏,但我们同时也会担心有些玩家可能不能在游戏中找到这些完善内容。一开始便有很多玩家将《King Lucas》与《Rogue Legacy》以及其它行动游戏进行比较,当然了这是对我们的赞美,但这并非我们的真正的目标。在《King Lucas》中你可以与许多敌人以及最终boss进行战斗并可以使用各种武器与盾牌,但是战斗却不是游戏的主要元素,说实话,这里并没有疯狂的动作,源源不绝的敌人以及激烈的射击。

  实际上《King Lucas》是一款平台游戏,所以我们必须想办法将玩家引向大型城堡,为此我们创造了两种重要的道具:指南针(指向目标)和水晶球(告诉玩家会有多少房间)。这些道具以及用于开门的钥匙是避免玩家在城堡中漫无目的前行并帮助他们完成任务的关键优势,并且这是与玩家所选择的武器的能力和持久力无关的。

  为了完成库存我们还添加了经典的生命值和无敌药水。

如何设计一款向早前游戏致敬的游戏结果

  
  经历了4年的游戏开发,我们在几周前进行了第一轮beta测试并获得了一些反馈能够帮助我们去平衡游戏难度以及武器等道具的价格。当我自己玩了30个小时的beta版本后我突然觉得我们有必要重新体验一些经典内容并从中获得灵感,毕竟我已经20多年没玩过这些游戏了。所以在我那古老的Master System上玩了一些游戏后我突然理解了这些游戏所具有的分量,其实我们几乎是无意识地在《King Lucas》表达了对于这些经典的致敬。

游戏邦编译

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正愁着不知道买哪款游戏本,马上入手
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