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时间是1962年,地点是麻省理工大学著名的20号建筑中,这是铁路模型技术俱乐部的大本营,黑客们交流技术的最佳场合。此时2个年轻人正紧盯着屏幕一脸严肃,周围的同龄人在用窃窃私语形式向他俩提供着建议:你该立即开炮改掉他!不不不,赶紧变向绕到他背后去!从这样的对话中,你不难想象出这是一款充满暴力意味的游戏,但实际的游戏体验会告诉你,这种暴力的画面需要建立在丰富脑补的前提之下。这款游戏就是《space war》——世界上第一款真正意义上可供娱乐的电子游戏,当然,它也是第一款双人游戏。
脑补的暴力
《space war》的规则十分简单:它通过阴极射线射电管显示器来显示画面并模拟了一个包含各种星球的宇宙空间(《无人深空》的前身?)。在这个空间里,重力、加速度、惯性等等物理特性一拥俱全,而玩家可以互相用各种武器击毁对方的太空船,但要避免撞上扑面而来的星球。所以《space war》其实根本没有暴力倾向,这个游戏唯一可以嗅到的暴力气味大概只能残存在它的名字上。
实际发生的历史也这样,自从《space war》问世后的十几年间,电子游戏虽然逐渐摆脱了身形巨大的运行载体,画面也越来越倾向写实,但从内容上说却和暴力一点都不沾边。真正开始有暴力因素,或者说劳烦一脸庄严、心怀担忧之心的老学究、聪明政客开始心怀不满的指责“电子游戏为什么总是宣扬暴力!”的时代,要等待FC主机的降临,那是电子游戏的最为光明的青年时代,也是电子游戏开始背负暴力骂名的黑暗时代。
卡通化暴力
1987年底,一份名为《电子游戏,暴力代言人》的议案被提交到了日本国会,内容洋洋洒洒的旁征博引了近2万字,最后的实际意图落在了加强对电子游戏从业企业的监管力度、对所有电子游戏产品进行层层审核的建议之上。这份议案很快就被否决了,其迅速的程度让提交议案的议员们有充分理由怀疑:国会压根就没认真看完整个议案!否决的理由甚是简单:国家没有权利去干涉企业的运行,特别是“根本没有直接证据证明这些企业生产制造的产品已经对社会造成了切实的危害之下”。但嗅觉灵敏的媒体还是捕捉到了所谓的“热点”,大谈特谈这份议案的轰动效应,并刻意的忽略掉了国会否定的理由。
一时间,日本的父母们开始皱起眉头打量着FC主机以及海量的卡带,“电子游戏容易诱发孩子暴力倾向”的观点,在他们的脑中生根发芽,当然青年一代也不能全身而退,当时一个热爱电子游戏的成年人常常被认为是“脑子有问题”或者“不务正业的职场逃避者”。
其实1987年对于电子游戏产业来说,是一个值得庆贺的“大年”,在那段时光里,我们拥有了《绿色兵团》、《双截龙》以及《魂斗罗》等等后期被誉为神作的作品,电子游戏在那一年令人惊喜的茁壮成长,眼看一座将娱乐和视觉艺术紧紧联系在一起的超级大厦将要拔地而起,但“导致暴力”的阴影却悄无声息的动摇着这座大厦的根基。随之而来的各种指责也是花样繁多,好在拜当时图形技术相对落后的客观情况的所赐,无论是《魂斗罗》被击中的敌人如烟雾般消失,还是《双截龙》里被击倒的敌人卡通化的倒地,都将“导致暴力”的中伤程度,降到了最低,真正将电子游戏送上“导致暴力,必须取缔”耻辱柱的时间是呼啸而来的90年代,被当做典型标靶,犯了众怒的作品非《午夜陷阱》莫属。
现实化暴力
《午夜陷阱》于1992年在美国首发,平台为MDCD,具体的游戏体验就是玩家通过游戏中的录像来保护女主角的同时,通过陷阱将若干吸血鬼绳之于法。《午夜陷阱》的剧情和灵感脱胎于风靡一时的B级电影,所以在当时来看该作的故事水准只能算是中等偏上一点儿,但它最大的特色是运用真人演绎的“电影片段”方式,贯穿游戏的玩法和整个剧情本身,结合当时的电子游戏仍是2D的图形表现形式,《午夜陷阱》的出现,无疑是一场制作技术和制作观念的革命。所以,该作问世不久,便吸引了大批玩家加入,它稳居当时游戏排行榜榜首的时间长达4周,掀起了一阵《午夜陷阱》的流行风潮。
不幸的是,这股流行的味道,同样被一个名叫利伯曼的参议院员所嗅到,他饶有兴趣的买了一盘《午夜陷阱》游玩之后,顿时发出“电子游戏诲淫诲盗”的感叹。他于1993年在康涅狄格州召开盛大的记者招待会,矛头直指《午夜陷阱》,他的理由是“该作别有用心的美化暴力,让青少年变成暴力的奴隶!”,并煞有介事的举出一段游戏过程,作为自己强有力的证据之一。
在这段流程中,《午夜陷阱》的女主角被一群身着黑衣的吸血鬼捉住,用力挣扎的同时发出凄厉的呼救,但黑衣吸血鬼们却狞笑着将女主角按倒在某个古怪的仪器之上,然后仪器伸出了针管——在女主角脖子上取一小管血之后,就走了……其实这段流程除了有些一惊一乍的悬念铺垫之外,和暴力血腥毫不沾边,好吧,我承认一帮黑衣人绑架女主角这事儿是有点暴力,但程度绝对不到利伯曼所称的那种“惨绝人寰,恶心变态”的地步。其实问题的关键真正出在利伯曼议员自身,他光看见了黑衣人把女主角按倒,却没看到黑衣人最后做了什么以及女主角安然无恙的样子,因为他根本没了解《午夜陷阱》的游戏机制,简单点说,就是他压根就不会玩儿!所以,利伯曼根本就是凭着自己的一叶障目就断定《午夜陷阱》是在颂扬暴力,《午夜陷阱》纯属躺枪命中!
不过即便是《午夜陷阱》的冤情是源自利伯曼议员的“无知式执拗”,但仅凭着它自身遮遮掩掩的暴力水平,还不值得利伯曼大批特批,和它一起被送上道德绞刑架的还有另外一部作品《真人快打》,该作才是所有偏见者可以稳稳站在道德制高点上的超级垫脚石。
《真人快打》于1992年发售,最初的登陆平台为街机,它的英文名翻译过来其实应该叫做《致命格斗》,但《真人快打》这个名称却是最能一针见血的指出该游戏特色的名字。和《午夜陷阱》一样,《真人快打》也是利用“真人”的噱头来争取玩家,不过它的所谓真人画面其实是依赖传统2D画面的投影,经过渲染之后呈现出3D真人的假象。但即便是这样,《真人快打》的实际画面还是让所有玩家眼前一亮,尤其引人的卖点是游戏中人物的一系列终结技,不是掏心挖眼,就是将对手烧成一堆白骨,满屏的残肢鲜血简直是家常便饭,将脊椎骨一把掏出的伎俩频频在这部游戏中上演。其实《真人快打》的制作初衷还是为了还是迎合当时风靡的B级片风潮,但它的风头远远盖过了电影。
利伯曼先生当然不会放过《真人快打》,他连带《午夜陷阱》一起,将这两部作品作为“歌颂暴力”的典型,召开了多次记者招待会并向州政府和联邦政府提出禁止游戏发售的议案,事件最终的结果,是促使了ESRB审核评级机制度被建立,日本也出台了相应的分级制度并给《真人快打》和《午夜陷阱》贴上了限制级的标签。当然,《真人快打》和《午夜陷阱》也因祸得福,两部作品的销量一路飘红不说,还被其他游戏平台多次移植,而且有了分级制度之后,电子游戏的暴力因素没有越来越少反而越来越多,这实在是出乎利伯曼先生以及簇拥者们的意料。
科幻化暴力
1993年12月10日,晚上10点左右,在美国威斯康辛大学的计算机房内,6个青年人在紧张的忙碌着,他们一边紧张的盯着电脑屏幕上的进度条,一边不停的键入这样一句话:请大家不要在涌进校园网了,服务器快要瘫痪了!可这样说根本不起作用,直到网络管理员下定决心狠狠的踢走了一部分人,网络才算恢复了正常。
接近午夜时分,进度条终于走到了终点,就在结束传输的一刹那,又有上万人拥挤了服务器,网络迅速瘫痪,好在数据已经上传完毕,6个年轻人相互击掌庆贺,网络管理员惊讶的说:我从来没见过这么多人为了一个游戏,而涌进同一个网络!是的,这是电子游戏史上前所未有的时刻和前所未有的作品——《DOOM》发售了,而且是通过网络,此时距离伯里曼先生举行“声讨暴力电子游戏记者招待会”的日子,仅仅过了一天。
《DOOM》的伟大之处不言而喻,它的影响甚至渗透到了人们的现实生活。比如它成为“在1993年圣诞节里,你最想得到的礼物”排行榜第一名,它还是诸多公司明确禁止上班游玩的第一个电子游戏作品,它甚至还有两部由玩家出版的纪念诗集以及一个同名摇滚乐队,它的名字也是在那一年登上所有报纸头条最多的词汇。——但这一切都是建立在《DOOM》强劲的表现能力之上,尤其是对暴力场面的描绘。
阴森的场景、可怕的怪物,刺耳的惨叫,强力的武器,再加上类3D式的游戏画面和高超的特效,这一切都让所有玩家的肾上腺素迅速分泌,无法自拔。按说《DOOM》如此强劲的暴力表现一定会招致更加猛烈的批判,但有关《DOOM》的评价,却陷入了一种势均力敌的交锋之中,而且对于《DOOM》的支持者或者说较为理智者来说,已经不仅仅限于玩家群体,很多的报刊杂志以及专业期刊都对《DOOM》现象进行了科学化的解读,比如当年的《心理学期刊》就分析道:《DOOM》的风靡不仅是虚拟世界的盛宴,更是对人们——现实世界中日益被制度化、角色化人们的心灵按摩,这样的作品是如此的稀少,所以才会如此有力。类似的评价还有很多,多的像负面评价一样,这也许就是《DOOM》另外一个伟大的意义:使人们开始较为认真的近距离观察电子游戏,并争取不带有色眼镜。
艺术化暴力
进入21世纪之后,电子游戏无论是制作技术上还是制作观念上都有了长足的进步,这种进步不光体现在画面越来越逼真,剧情越来越引人入胜,更体现在作品越来越深刻,越来越严肃,当然,对暴力的表现手法也是如此。
其中的姣姣者当然非《GTA》系列莫属,它从诞生之初就带着强烈的批判现实意味,所以它的暴力表现更加直接更加现实,它看似给我们描述了一个无法无天,金钱至上的虚拟社会,其实有关这个社会的点点滴滴我们都能在现实里找到明确的对象。这样的结果是《GTA》系列的每一作都大获全胜的同时,都会遭到空前批判,但《GTA》系列的办法是通过游戏内容对这种现象冷嘲热讽,甚至不惜涉及政治、文化等等敏感的方面。
同样采用这种暴力“现实化”的作品还有《使命召唤》系列,比较突出的场面是普通士兵在核弹爆炸后的垂死挣扎,以及恐怖分子在机场进行屠杀的场面。从技术角度上来说,这些场景并没有太多突出之处,但它们对于心灵上的震撼却是其他作品所不能比拟的。
和《GTA》以及《使命召唤》系列不同的是,还有很多游戏作品对于暴力的描绘采用着更加另类更加刁钻的角度。比如《死亡空间》系列,它的“断肢”系统被很多人认为是充满了策略和美学混合的风格;而《战争机器》系列则是恰恰相反,它引以为傲的“电锯终结”完全就是死亡摇滚乐的电子化再现。
最为另类的作品中应该有《疯狂世界》的一席之地,这个由世嘉发行,wii平台的作品,其暴力表现的程度几乎达到了直白的程度:黑白的画面,飞溅的鲜血,嗡嗡作响的电锯,以及目露凶光的敌人,这一切都仿佛是在催促玩家:去吧!赶快把周围的世界用鲜血染红!当然也不能忘了《战神》系列,它的暴力手段直接作用于伟大的神明,这种做法当然引起了无数宗教人士的强烈抵制,但玩家依然被奎托斯那种反抗传统、反抗世俗观念的作风深深打动。
纵观电子游戏的暴力史,其实也是电子游戏的发展史,更是电子游戏抗争史和生存史,其中的精妙之处是电子游戏并没有日渐衰落,而是愈发成熟,愈发有力。当然,我不否认电子游戏中还是存在为了暴力而暴力,为了杀戮而杀戮的作品的,但就像不能因为几部烂片就否认电影艺术的伟大一样,电子游戏同样应该享受更加科学和公平的待遇和评价。
在此,我并不准备阐述电子游戏正面的意义以及伟大之处,因为这些内容早就是不争的事实,只是那些批判者一直在刻意忽略罢了,他们的作风在我看来和种族主义者别无二致:所有的偏见都归结于你的肤色和我们不同;电子游戏的错误,就是在于它是电子游戏本身。我不禁想问:到底是电子游戏里那些虚拟化的暴力场面让我们的道德底线逐步降低?还是家教的缺失、社会的冷漠、世界的不公让一颗颗温暖的心逐渐封闭之后变得残忍?
(作者:果其然 编辑:okami)
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