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两极分化的评价,对于一款电子游戏作品来说,并不是什么好事情。因为差的评价,无论是传播成本还是传播速度,都要比好评来的低廉和猛烈,所谓“好事不出门,坏事传千里”就是这个道理。它造成的最终影响,是导致该作品的缺点在无形中被渲染到最大,而优点却随之愈发难以彰显,近期大热的《无人深空》,无疑是这个理论最为生动的诠释者。
最大的缺点:不诚实
当然,我的目的并不是为《无人深空》强行开脱,因为它的缺点是如此之多且显而易见:优化差劲儿、画面缩水、玩法单调、操作别扭,诸如此类,大体如此。不过以上的问题对于我们长达数年甚至是数十年的游戏人生来说,其影响程度犹如雾霾天气一般的存在:它们毫不避讳经常出现,我们见怪不怪早已无奈,所以以上问题算是整个电子游戏业界的通病,《无人深空》当然也难以免俗。况且,若《无人深空》仅是存在以上问题的话,它也坐不上“评论两极分化”的宝座,真正将《无人深空》送上尴尬循环之路的是它自身的货不对版,直接点说,就是:不诚实!
《无人深空》的吸睛之旅,最初来自2014年E3大会的索尼展台,一段不到6分钟的演示让在场的所有观众一致赞叹,“真正的星际穿越!”以及“探索无尽宇宙成为可能!”的评价,在互联网上被转发了数百万次;随后是2015年的“最佳电子游戏设计奖”,毫无悬念的被《无人深空》夺得;接着大导演斯皮尔伯格,SPACEX总裁司马克、说唱乐天王兼卡戴珊老公坎耶•维斯特都对《无人深空》赞赏有加,并于制作人深度接触;即便后来于SKY TV的名称法律纠纷以及Geni cap的程序使用权纠纷都让《无人深空》曾经蒙上一层耐人寻味的阴影,但它的关注度不降反升,连续两年名列“互联网热词”前10名。——这一切对于玩家来说,意味着什么?
意味着我们一直认为《无人深空》是一款前所未有的、伟大的、革命性的宇宙沙盒类游戏,我们迫不及待的等着它的降临,我们期待着它能改变我们对于沙盒游戏的看法,甚至是我们对于电子游戏观念层面的颠覆之旅。可我们最终得到的是这样一部平庸的作品,是的,我用了“平庸”一词,我知道它有18,446,744,073,709,551,616个星球正待挖掘,可若是前10个星球的探索过程都索然无味的话,后面的数字那怕再多,也和0一样毫无意义。
况且,《无人深空》的主线剧情并不出色,更难以原谅的是它缺失一个沙盒游戏默认的标配“多人模式”,这其实是在表明,《无人深空》都称不上一款名副其实的“沙盒游戏”,因为在这部作品中,我们根本体会不到沙盒游戏中那引以为傲的“多要素互动”环节。
责怪媒体夸大其词?还是评价玩家智商欠费自作多情?我想真正应该负起责任的是HELLO GAMES制作组,他们一直对玩法讳莫如深,对实际效果也含糊其辞,他们明知一个游戏的良好体验无外乎就是优秀的剧情或者出色的玩法,可他们一边心知肚明一边给出我们可以做到的假象,并且最终固执的没有做到。
这就是再我看来的“不诚实”之处:《无人深空》实际所能承载的内涵和它一直散发的气味是背道而驰的,这种程度简直如同想买汉堡包,结果拿到手里的竟是肉夹馍,去看《无人区》,结果是一部微电影,并且里面根本没有出现徐峥和黄渤!
宇宙类沙盒游戏的悖论
当然,我们对于沙盒游戏的制作之难,并不是一无所知,特别是在它的前面加上“宇宙”的前词缀之后,但这类游戏并不是前无古人后无来者,比如《精英》系列。
《精英》最早可以追溯到上个世纪电子游戏问世不久,在那个略显蛮荒的年代里,这个游戏的初代作品就已经拥有8个星系,256个行星的可供探索,而且贸易、战争的要素也充斥其中,不过就是和它出现的年代一样,玩起来比较原始罢了。如今随着制作技术和制作观念的不断升级和加速,《精英》游戏的最新作:《精英:危险》已经是一个拥有4000亿个星系的探索范围,像模像样的战斗模式,以及较为合理的贸易模式的宇宙类沙盒游戏,而且它也可以用你起的名字命名一个星球,只要你是第一个发现者。可以说,《精英:危险》是这类游戏的姣姣者,它比《无人深空》更为严肃和认真,所以它所传达的信息,更加符合我们对于“宇宙”的认识,那怕这种认识是建立在比较浅显的程度之上。
但对于大多数玩家来说,《精英:危险》却依然属于一个小众的游戏作品,它没有太多的宣传,评分也不高,以至于一提到“宇宙”的字眼,人们往往想起来的游戏是《质量效应》、《星球大战》、或者《死亡空间》以及《EVE》(现在换成《无人深空》了),不知你发现没有,进入大众视线的这类游戏,通通不是沙盒类,好吧,我承认《EVE》勉强算是一个,但《EVE》主打的是策略要素而非宇宙探索本身,而且《EVE》里有关宇宙的严肃程度,要比《精英:危险》小上太多。
这正是制作宇宙类沙盒游戏的难点,“宇宙”和“沙盒”要素之间,悖论一般的客观存在:若是游戏本身做的过于真实,则宇宙中无所不在的孤寂感、单调感会迅速取代开始时的神秘感和兴奋感,玩家会觉得毫无游戏性立刻全身而退;若是做的过于浪漫化或者戏剧化,那么现实题材明显是最为合适的选题,比如《GTA》《黑手党》《我的世界》系列的发展方向,选择宇宙则明显是在自讨苦吃,得不偿失,比如同样具有超高关注的《星际公民》,对于究竟是什么类型游戏的问题,制作者一直讳莫如深,虽然它的众筹金额已经超过了5亿。
现在让我们再看看《无人深空》,首先我认为HELLO GAMES的天才们其实对“宇宙沙盒”制作之难是有所了解的,因为《无人深空》里的“沙盒宇宙”刻意的回避了严肃和写实,取而代之的是浪漫和随意。当然,你也可以把这点理解为是HELLO GAMES的不自量力,毕竟他们上一部作品是名不见经传的小游戏:《车手乔伊》。
但不能忽略的是《无人深空》中那18,446,744,073,709,551,616个随机星球所依仗的PCG技术,从实际效果来看,被HELLO GAMES掌握的像模像样,而形成鲜明反差的是,难度要低上许多的“多人要素”,他们却一直不愿加入,这至少能够证明,HELLO GAMES在设计《无人深空》之初,并没有把沙盒游戏中既要公转又要自转的“多要素互动”作为首要的问题来考虑,那么《无人深空》里,被放在首位的要素究竟是什么?
《无人深空》改变了我们对于宇宙的固有印象
要解决这个问题,我们首先需要找出《无人深空》的独特之处,众所周知的是该部作品旨在表现宇宙的概念,而《无人深空》的宇宙观最为突出的特点就是:友好、华丽。
你遇见的每个外星人或是外星动物,初次见面时基本不会攻击你,即便他们看上去气势汹汹的样子,但随着你语言能力的增加,你会发现其实是我们自己曲解了“气势汹汹” 概念;你发现的每一个星球即便客观环境不同,地表状态差异巨大,但基本都是资源丰富,当然存在着环境极度危险的星球,但只要你准备工作充分,依旧可以全身而退,满载而归。
这个特点是和以往,甚至是目前所有的有关宇宙的电子游戏截然不同,后者常常把宇宙描绘为冰冷危险,充满了不怀好意的生物以及满是罪恶和创伤的孤独能量体。而我们之所以变得如此敏感和多疑甚至是脆弱,其实是建立在我们总是认为自己聪明绝顶,自认为高人一等的前提之下,于是我们总是怀着所谓的正义之心去妄图解放宇宙,任何阻挡我们探索之路的生命体和环境理所当然的在我们眼中变得野蛮和险恶。
而《无人深空》却告诉你宇宙并不如同如同我们脑中所想,宇宙既宽广又和谐,宇宙自有宇宙自己运行的规律,所谓危险当然存在,但并不等同于邪恶,除非你患了“被迫害妄想症”,否则真实的宇宙对你来讲并不都是文明的荒漠。这就是《无人深空》首先想要传达的概念:平等——你和其他生命一样,并没有高低之分。值得一提的是,《无人深空》中并没有显示主角的身份就是地球人,这看似细思恐极的一点虽然大多数玩家并没有注意到,但恰恰映射出《无人深空》有关宇宙万物“绝对平等”的观点,从这点上说,《无人深空》是颠覆性的,它的立意比其他宇宙类游戏站的更高。
《无人深空》对于无限的巧妙诠释
《无人深空》第二个特点是关于宇宙无限理论的巧妙诠释。“宇宙是无限的”这个概念早就在我们脑中根深蒂固,即便已经有人对于这个结论心生怀疑,但实在是没有确凿的证据予以反击。而《无人深空》却告诉你:宇宙是有限的。不是吗?通过PCG技术营造的18,446,744,073,709,551,616个随机星球,是个十分确切的数字,那怕需要花费数百年的时间才能探索完毕,但尽头的火把从游戏伊始,《无人深空》就点燃了。
而另一个不能忽略的重点,是《无人深空》早就明白,玩家百分之百不能探索完毕所有的宇宙世界,这意味着玩家总会错过数以万计的星球,以及他们背后蕴藏的资源和故事。但《无人深空》还是这样的做了,呈现出一个客观上有限,而主观上无限的宇宙世界,于是通过有限和无限之间的矛盾,《无人深空》生动诠释出一个颠沛不破的真理:生命是有限的,而对于有限的生命来讲,宇宙永远是无限的。
这看似没什么营养的语句,恰恰反映着这一个观点:我们应该怀着敬畏之心看待宇宙,宇宙的伟大之处并不在于蕴含着伟大的能量,而是在于我们相对于它,总是处于未知的状态。是的,当你仰望星空的时候,吸引你的并不是你对眼前闪烁的群星了解多少,而是因为他们之间的联系让你深感兴趣却并不知道,别忘了,当你凝视宇宙的时候,宇宙其实也在凝视着你。
定位错误的《无人深空》
可惜的是,这些精妙之处被糟糕的游戏体验和各式各样的问题遮盖了起来,于是大多数玩家痴迷于在星球上挖矿、在宇宙中横冲直撞、瞄准各式各样的外星生命体一个劲儿的开枪,完全忘了心怀敬意的观察这个色彩斑斓的宇宙,甚至都没有抬头看看头顶的三个太阳以及鎏金色的天空——这太正常了,因为《无人深空》根本就是走错了片场,站错了队伍。
想想目前有关这类具有高深内涵的游戏都有那些?《见证者》算一个,《旅途》也会当仁不让,《伊森卡特的消失》也不会落选,《看火人》也是其中翘楚,还有《史丹利的寓言》以及各类小众的游戏。没错,他们都是小众的,小众的原因是这类作品想要达到的目的是在玩家的“共性”中找“个性”,而并非在“个性”中找“共性”,后者是3A级大作的任务,也是3A级大作的目的。
因为3A级大作庞大的投资,工业化的流程,决定着3A大作必须要保证受众群体的数量尽可能接近最大,玩家的“共性”以及由此引发的流行风潮,当然是他们必须考虑的事情,这也是我们不停的抱怨3A大作同质化的原因之一:大多数玩家的喜好,就是3A级游戏需要满足的目标。
而小众游戏不一样,他们没有受众全体数量的考虑,更没有工业化流程带来的压力,他们的目的是要“四两拨千斤”,因为这些作品本身就是游戏制作者个性世界观的独立表达,所以他们在电子游戏世界里,拥有另一个身份证:独立游戏。
《无人深空》也是一样,无论是关于宇宙的解释,还是对于游戏世界观的描绘,从根本上说都是HELLO GAMES制作者自我意识的全面表现,从团队规模上看,他们也是属于“独立游戏”的范畴,不到25人,和《旅途》差不多。但过早的曝光,特别是PCG技术的亮点,让诸多厂商和知名人士都兴趣满满,这种传播效应在业界中不断的蒸腾和发酵,终于给《无人深空》打上了3A级大作的标签,并使所有玩家都拥有了一个“《无人深空》将会使最棒的宇宙类沙盒游戏”的殷切期望,这和《无人深空》本身的定位大相径庭,更超出了《无人深空》的能力范围,这当然和HELLO GAMES自身也有莫大的关系,他们在商业化的浪潮中逐渐迷失了自己,等他们明白的时候已经无处发力,试想一下如果《无人深空》没有前期那么多华而不实的宣传,没有当初炙手可热的关注度,上市之后没有高的有些离谱的售价,而是遵循独立游戏的制作、发行方式,可能结果,要比现在要好上不少。
总之,《无人深空》的两极分化完全是市场和自身定位不对等,它的缺点明显,优点也是充满闪光,它就像一瓶冰镇可乐,本来可以散发出沁人心脾的威力,可惜它最终被放到了冷藏室里被冻成了冰块,大多数玩家可没有等待融化的耐心,这说明《无人深空》并不适合每个人,它面对的是特定的人群,它对电子游戏制作技术以及制作理念的贡献远远超过对于“游戏性”的阐述方法,因为它真的没什么游戏性,体会它的内涵则需要时间和耐心。
(作者:果其然 编辑:okami)
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