玩家又一次失望 今年的“烂作”为什么那么多?

2016-08-10 14:47:16   来源:新浪游戏

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  这些年,游戏领域无比繁荣昌盛,但是随之而来的是“烂作”似乎越来越多,尤其在最近一段时间,几乎是以爆发的态势出现,伤害了很多玩家的感情,也伤害了游戏品牌自身。

  其实任何一个行业都会存在优质产品和劣质产品,任何一个行业的发展都有着两面性,游戏这个行业也是如此,在不断涌现佳作的同时“烂作”也是层出不穷,过去有《血狮》和《沙漠巴士》,最近这几年也有《生化危机6》和《DMC鬼泣》这样褒贬不一的作品。

  “烂作”并不会远去,以后依然还会不断涌现,但是审视这些“烂作”,我们可以发现游戏业的很多问题。

《无敌9号》的素质并没达到大部分玩家的预期《无敌9号》的素质并没达到大部分玩家的预期

  “烂作”层出不穷

  以近期大作而论,可谓是“烂作”比比皆是,例如《机械巫师》,还有那款倒霉的《生化危机:保护伞小队》,《忍者神龟:曼哈顿突变》的品质也令人感到痛心,再比如说那款万众期待的《无敌9号》,还有《星之海洋5》,以及《国土防线2》,可以这么说,在今年已经推出的大作中近乎一半都是“烂作”,这实在不免令人感到绝望,为什么游戏业现在如此繁荣了,然而看起来似乎“烂作”比起以前还要更多了?

  游戏业顽疾不少

  如果仔细剖析原因的话,我们可以发现这些“烂作”各有各的缘故,深刻暴露了当下游戏业的顽疾。

  以前不久引发了很多热议的《无敌9号》为例,这款游戏当初公布的时候实在是万众期待,毕竟制作人稻船敬二的名号在那里,而且玩家群体普遍有崇拜明星制作人的情结,此外稻船敬二毕竟也是多年洛克人系列的制作人,虽然不少玩家一直在争论洛克人系列之父到底是不是稻船敬二,毕竟系列初代的时候稻船敬二并非是制作人而只是普通职员,但是他后来成为了引领这个系列的制作人倒是不假,并且他离开CAPCOM之后还有PSV名作《灵魂献祭者》这样不错的游戏,此外他一手缔造的鬼武者系列也是一代经典。

稻船敬二的影响力给《无敌9号》带来了超乎寻常的关注稻船敬二的影响力给《无敌9号》带来了超乎寻常的关注

  但是《无敌9号》实实在在的搞砸了,令人感到惊愕不已,毕竟按照常理推论,稻船敬二不断为这款游戏站台,以至于玩家们都把这款游戏视为他的代表之作,传承了洛克人系列精神的作品,换句话来说,这是一款赌上了稻船敬二几乎全部声誉的作品,因为其他那些稻船近期参与或者是以众筹形式研发的作品在影响力和话题性方面远不如《无敌9号》,这款游戏因为被看做是洛克人系列的精神续作因此筹集到了近乎400万美元的金额,这可是一个天文数字,KickStarter上面大量的游戏根本无法筹集到如此多的金额,从这即可看出稻船敬二和洛克人的光环是何等的强大。

  《无敌9号》本身品质并不算那种烂到极致的游戏,但是整体十分平庸,画面素质堪忧,玩法和关卡设计上也毫无亮点,感觉没有任何进步和突破之处,并且不少地方还有赶工的痕迹,看起来就像是一帮实习生做的游戏,如果这是一款像素化游戏,如果这款游戏不挂着洛克人系列精神续作的噱头,如果这只是一款独立游戏,那么游戏的评价远不会像现在这么糟糕。

  因此不断有玩家质问,三年的研发时间,400万的费用(60%用于研发),238元港币的游戏定价,最后等来了这样的一款游戏,不少玩家认为这已经是一种欺诈了。

  之所以出现这种局面,主要还是在于当下游戏业很多持续多年的老问题难以解决。

  第一个老问题是青黄不接的问题,这些年不少老一代的游戏研发人员或者退休或者转行,而且日本游戏业整体不太景气,因此像稻船敬二独立后只能招募一些不太有丰富经验的研发人员,400万美元看着很多,但是只有60%用于研发,其他还要用于宣传,这么一来其实并不能招到很多熟手,而且稻船敬二成立的公司也就是中小规模,没办法从CAPCOM这样的大公司那里挖来员工,这就是为何游戏中很多半透明和光影效果看起来很糟糕的缘故。

组建一个靠谱的开发团队并没有这么容易组建一个靠谱的开发团队并没有这么容易

  游戏界这类案例其实屡见不鲜,比如我国的国产单机游戏《轩辕剑6》初期版本是因为研发人员对于U3D引擎不够熟悉使得游戏中bug层出不穷,并且也闹出了没有水面特效等笑话,而这也是因为该系列人员流失严重和研发资金有限所导致的。换句话来说,如果要招募到一批可以充分发挥实力并且精诚合作的游戏研发人员,不是区区400万美元可以办得到的。即便是那些千万美元投入的游戏大作也都屡有失手。

  第二个是制作人光环消退的问题,这是个老生常谈的话题了,现在很多制作人独立之后大多都风光不再,这和乔丹当年复出后难以重现昔日辉煌是类似的,游戏研发涉及的繁琐环节越来越多,在过去一个制作人也许可以掌控很多局面,但是现在已经越来越难了,现代社会任何行业都是细分化和协作化的趋势,过去一个制作人可以懂编程和人设以及音乐还有宣传等多个层面,还能全程干涉游戏制作的细节,但是现在一个制作人根本无法深入到这些领域,只能在大概的整体性上给出指导性意见,仅以引擎而论,涉及到的实现难度就相当多,如果一个制作人每天都花时间在这个层面,那么其他层面也就无法顾及到了。

  第三个是平台过多的问题,稻船敬二这次就犯了一个巨大的错误,不知道是不是缺乏经验的缘故,《无敌9号》公布后一口气宣布要登陆多个平台,几乎是涵盖了当下所有常见的平台,PC/Xbox360/Xbox One/PS3/PS4这几个平台一个都不缺,并且根据统计,这款游戏总共登陆的平台是10个之多,我们不知道稻船是因为什么目的做出了这个决定,但是毫无疑问,他忽视了移植的困难度,因为每个平台都有着不同的构造,所以针对各个平台研发相应的版本的时候,遇到的挑战远远超出了他的想象之外,以至于《无敌9号》口碑烂掉之后,稻船不得不承认这是他自己的锅,在一次采访中,他和他的同事Ben Judd针对平台过多的问题是这么回答的:

  稻船敬二:我在 Capcom 工作过很多年,而 Capcom 的游戏几乎都是跨平台游戏。但是就算如此他们也没同时跨过10个平台,为一个游戏做过10个不同的版本。

跨平台说起来容易 做起来难跨平台说起来容易 做起来难

  Ben Judd:我们做过很多跨平台游戏,传统上来说你会先做完游戏的原始版,再去做各个机种的版本。而对于《无敌9号》来说,这两个步骤是同时进行的。这带来了远超我们预计的巨大工作量。当我们回顾这个计划时,我们意识到我们犯了太多错。他们低估了开发所需的时间和人力,而这些给团队带来了很大的压力。

  第四个是研发资金太少的问题,现在日本很多游戏之所以问题多多,关键在于研发资金太少,比如《星之海洋5》和《忍者神龟:曼哈顿突变》都是同样的问题,都是因为研发资金太少限制了发挥。

  《星之海洋5》是3A好不容易制作的一款主机游戏,但是3A毕竟已经远离主机游戏制作多年了,此前这些年大多都是在掌机平台耕耘,而且3A公司也和其他一些日本游戏公司一样,不少人才都出走,结果就是《星之海洋5》的品质几乎成为了系列最低,大量重复的场景不断出现,甚至还用到了很多系列以往怪物的素材,并且在技能设定和职业设定方面存在很多问题,流程也过短,剧情表现也相当简略,非常明显的说明了研发费用不够,以至于看起来就像一个小品游戏。

《星之海洋5》的失败让这个系列的未来更加黯淡《星之海洋5》的失败让这个系列的未来更加黯淡

  白金工作室打造的《忍者神龟:曼哈顿突变》也是类似问题,和许多老牌开发者相比,白金工作室只能算是业界的小字辈,但在这个动作游戏纷纷凋零的年代,白金工作室却“逆流而上”,在这片日渐贫瘠的土地上裂土封王,也因此赢得了许多玩家们的青睐。不过新来者终究是底子单薄,CAPCOM这样的老牌劲旅能将数十顶级IP雪藏,白金工作室却至今都没有属于自己的一线IP。《猎天使魔女2》与《星际火狐》是老任家的东西,《合金装备:崛起》属于已经退出了家用机市场的可乐妹。说到底,白金工作室尽管已经多次的证明了自己,但却仍然像是个游戏界的“打工仔”,辛辛苦苦的混出了响亮的名声,却依然是在为他人做着嫁衣。

  白金工作室在此前的“代工”声誉还算不赖,从《科拉传奇》到《变形金刚:毁灭》,白金工作室的代工作品虽然没有一部能够达到《猎天使魔女2》的高度,却依然能保持住至少一点高手的笔触与神采。而且更重要的是,对于发行商来说,从过去的几次经验来看,选择白金似乎总是能够少花钱多办事儿,这也是白金在近年来里逐渐建立起来的声誉。不过若这就是白金在未来的商业计划,那么这次的《忍者神龟:曼哈顿突变》恐怕就要算是砸招牌了。

白金的代工模式似乎在《忍者神龟:曼哈顿突变》中玩脱了白金的代工模式似乎在《忍者神龟:曼哈顿突变》中玩脱了

  或许只是游戏的发行方和版权方动视只想趁着电影上映的前后推出这款游戏来造势一下,所以他们给白金开出的研发费用实在太少,以至于这款游戏堪称是白金工作室制作得最糟糕的一作,游戏的战斗体验非常一般缺乏深度和多样化,说白了,整个游戏就只有三种最基本的战斗选择,那就是攻击、闪避与格挡,其中第三样操作难度最高也最有意思,但许多玩家出了教程以后一辈子都用不上。本作的战斗并非是全无技巧,只是这些技巧和其他一些更成功的作品相比都显得太过粗浅。

  因预算不足带来的问题当然不仅仅体现在战斗体验方面,事实上,游戏中存在着相当多“偷工减料”的地方。比如那缺乏细节、经常重复的场景,而这种缺乏细节甚至都并非是一般的缺乏细节,而是在夸张的动画渲染情况下的、大片大片的单一色彩依然无法掩饰的缺乏细节。

  游戏的敌人也非常单一,这年头已经不太流行把服装换个颜色就充当新敌人的搞法了,但这在本作中却非常常见。本作的Boss战还算有趣,但也仅仅是少数几个让人能够满意,大多数Boss、包括几个最经典的角色都只有大同小异的三板斧,要么就是像MMORPG中的Boss那样在地上画红圈。考虑到在本作中总是有四只乌龟在一起围殴Boss,这一招对玩家来说也算是稍微有点儿挑战的内容了。

  第五点就是野心太大的问题,《无敌9号》野心太大在于这本来就是个小品级游戏,但是宣传上则是按照大作的路子来进行,而且游戏发售之前也给人一种难得一见的横版大作游戏感觉。

  《国土防线2》和《机械巫师》也是同样的案例,这两款游戏都想做成经典的3A大作,结果都成了雷作,有趣的是,两款游戏都趁着沙盒游戏风大潮引入了这个元素,但是最终表现却令人啼笑皆非。

  不是每一年都能是丰收年

  由于前几年游戏业的繁荣,因此使得我们产生了一种错觉,认为这种繁荣似乎应该是一种常态,忽视了每年具体情况的不同,例如2013年就诞生了《最后的生还者》和《生化奇兵:无限》这样的传世名作,而2014年则有GTA5,除此之外,手游崛起和主机入华在前两年是无比火爆的话题,但是因为前两年过度繁荣的缘故,使得今年游戏界的表现要整体逊色了不少。

  而且《最后生还者》和《生化奇兵:无限》也是开发公司积累多年经验研发多年才难得出现的神作,而一般中小公司缺乏这种积累,也缺乏耐性,再加上今年是新世代主机出现的初期,因此出现过多“烂作”也是正常情况。

  即便是一些顶级大作的表现也不那么稳定,例如去年的《辐射4》,这款游戏推出之前可谓万众期待,甚至不少人认为将改变时代,但是最后游戏的素质只能算中上水准,无法达到顶级,口碑上不如《巫师3》,并且《辐射4》最后也没能在全球拿到太多的奖项。

真正的佳作要靠开发团队的厚积薄发真正的佳作要靠开发团队的厚积薄发

  所以连《辐射4》这样的大作都出现了一些问题,更何况《无敌9号》和《机械巫师》这些游戏呢?

  而且纵观过去这么多年游戏业历史发展,一年数个精品加大量“烂作”很多时候都是常态,还记得PS时代么,虽然那个年代名作很多,但是“烂作”也并不少,只不过那个时候游戏资讯并不发达,我们能够接触到的都有是有名气的作品,到了后来PS模拟器普及开来,我们才发现PS主机居然也有那么多“烂作”。

  从另外一个角度来看,“烂作”多也并不是坏事,起码作为玩家的我们可以把更多的时间和金钱放在那些真正值得去反复游玩的游戏上面,以今年而论,《幽浮2》、《黑暗之魂3》、《火影忍者:究极风暴4》都是不错的游戏。

  这就像北上广的某一条街道,大量的餐馆做出来的菜要么平庸要么难吃,但是仔细寻觅总能找到几家不错的,俗话说得好,红花还得绿叶配。

  (作者:零式之斩 编辑:okami)

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