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对于大部分玩家来说,也许玩过很多游戏,但对于游戏开发的具体流程依然知之甚少。最近Kotaku的一位编辑就与大家聊了聊游戏开发的问题,主要是关于开发一部完全原创新作的时间。
这位编辑最近一直在看《杀戮地带》的原画设定集,其中的一段文字就是关于《杀戮地带》系列诞生的历史。从游戏的首次正式公布起,一直到游戏最终上市,这是大多数人对一款游戏开发时间的印象,而其实这个时间远比我们想象中的要长。首款《杀戮地带》游戏作品在2004年登陆PS2平台,所花费的时间不仅仅是游戏开发,还要建立工作室、初步设计概念、筹措开发的资金。那初代《杀戮地带》用了多久?
1999年3月 - 三个正打算合并的荷兰工作室,带着自己的3个DEMO作品拜访了索尼。其中一款就是第一人称射击RPG,叫做《Core》。
1999年秋 - 索尼找到这三家工作室,与他们讨论开发一款宇宙战争题材的第一人称射击游戏。
1999年12月 - 其中一家荷兰工作室(Lost Boy Games)拿到了前期开发合约,他们需要制作一款后启示录风格的FPS DEMO(代号:Marines)。
2000年 - 正式向索尼展示Marines,并且把游戏名改成了《Kin》。
2000年 - Lost Boy开始开发另一款射击游戏《Shellshock: Nam 67》,他们不愿意只靠索尼的合约来满足开销。
2002年 - 《Kin》再次改名《杀戮地带(Killzon)》。
2003年 - 三家荷兰工作室合并,就是现在我们熟悉的Guerilla Games。
2004年5月 - 《杀戮地带》首次在E3公开演示,大约60人参与开发。
2004年9月 - 《Shellshock: Nam 67》发售。
2004年11月 - 《杀戮地带》在PS2发售。
2004年12月 - Guerilla与索尼签订独占协议,为家用机和PSP各开发一部《杀戮地带》作品。
再往后就是我们现在见到的《杀戮地带》系列了。当然不是每个游戏都需要这样进行筹备,有些游戏不需要这么多开发者,有些不需要大发行商,有些游戏没有如此大的规模,也不会花掉这么多时间。
但《杀戮地带》也不是个例,原创的新作品比起续作更能带给玩家期待和惊喜,而时间就是带来这些期待和惊喜需要付出的代价。
(来源:Kotaku 编辑:okami)
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